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Raphael Administrator Maximus


Nombre de messages: 6155 Age: 33 Localisation: partout et nulle part à la fois Date d'inscription: 24/04/2005
 | Sujet: Discussions préliminaires Ven 6 Nov - 12:58 | |
| Bon, j'ouvre ici un sujet pour débattre du fonctionnement de cette campagne. je sortirai les différents points sous forme d'article qui sreviront de règle du jeu. Avant tout, je voulais présenter mon système économique qui sera légèrement différent des autres campagnes : Pour commencer, afin de diversifier les "flux", j'ai choisi de modifier les quantités de ressources utilisées. Ainsi, il faudra 60 Bois pour recruter des peltastes et 450 Bois pour construire une palissade. (on est loin du 1 Bois ou 2 Bois de la version rtr) Mais bien entendu la production des ressources sera en accord avec les besoins. Nouveaux batiments : INGENIEURS : La "ferme" et ses évolutions sera remplacée par des batiments appelés : Bureau des ingénieurs / Maison des Ingénieurs / Palais de l'intendance (par exemple) et qui produiront des ingénieurs pour upgrader les ressources du territoire LIAISONS COMMERCIALES : Ce ne sont plus les marchés qui produiront les caravanes, on aura des pseudo-batiment qui traduiront l'état des "routes commerciales" et donc la capacité à écouler et échanger les ressources : => niv 0 : Caravanes Marchandes (aucune ressource de construction) => niv 1 : Route Commerciale (ressource : Pierre) => niv 2 : Carrefour Commercial (ressource : Pierre, bois et Marbre) Ces "batiments" permettent la création de caravanes et l'échange des ressources entre les cités. Ils apportent en outre un peu de croissance à la cité. Ils ne consomment aucune ressource de fonctionnement de façon à toujours marcher à 100% pour dynamiser le commerce. COMMERCE DANS LA CITE : => niv 0 : Marché (consomme 2 ressources artisanales différentes) => niv 1 : Grand Marché (consomme 4 ressources artisanales différentes) => niv 2 : Place Commerçante (consomme 6 ressources artisanales différentes) Ces batiments produisent des revenus (Tresor) à partir des ressources artisanales qui sont réparties sur la carte. Ils apportent en outre un gain de moral à la cité. Ils ne régulent plus l'échange des marchandises, mais symbolisent plutot la vitalité du commerce dans la cité. Par exemple, le premier niveau du marché produit 500 sesterces s'il fonctionne à 100 % (en consommant par exemple 250 Artisanat Celte et 250 Artisanat Latin) Le dernier niveau produit 2500 sesterces en utilisant six des sept ressources artisanales. Ainsi, le commerce (et les revenus et bonus qu'ils apportent) seront simulés sans que ça perturbe l'échange des ressources necessaires à la construction et au recrutement. D'une manière générale,n dans cette campagne, les premier niveaux des batiments et les unités légères ne seront vraiment pas difficiles à obtenir, par contre, plus le niveau augmente, plus ils seront cher et gourmands en ressources, de quoi laisser aux novices le temps d'apprivoiser le système de VR. _________________ Râ, Zeus, Jupiter, Toutatis et Bââl réunis !
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|  | | Raphael Administrator Maximus


Nombre de messages: 6155 Age: 33 Localisation: partout et nulle part à la fois Date d'inscription: 24/04/2005
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Ven 6 Nov - 13:08 | |
| En ce qui concerne les ressources, voici un petit topo : Il existe à présent les ressources suivantes : Culture , Bétail, Poissons (nourriture, recrutement et entrainement) Bois, Pierre, Marbre, Fer (Construction, entretien des batiments, recrutement) Chevaux, Chameaux, Elephants (Recrutement et fonctionnement de certains batiments) Epices, Or (Fonctionnement des batiments spécifiques : temple, arène, etc) J'ai aussi inventé un système pour relancer l'intéret commercial en ajoutant les 7 ressources suivantes : Artisanat Celte (en gaule, britannia, germanie et un peu espagne) Artisanat Latin (en italie et au sud de la gaule) Artisanat Hellene (en grèce et au nord de la grèce) Artisanat Phénicien (région egyptienne) Artisanat Africain (en afrique du nord et un peu en espagne) Artisanat Oriental (en perse et dans l'est de l'europe) Artisanat Tribal (au nord est de l'europe) Ces ressources n'apparaissent que dans les régions correspondantes de la carte et elles sont consommées par le marché pour produire des revenus (tresor). Alors qu'au premier niveau du marché, seules deux types de ressources artisanales seront necessaires, aux niveaux suivants, il faudra avoir un peu de tout. ça va imposer la necessiter de commercer avec les empires lointains et dynamiser l'échange de ressources. En cas de guerre ou d'absence de commerce, les marchés seront moins rentables. Donc en gros, en temps de paix les joueurs gagneront beaucoup d'argent, mais en cas de guerre, les blocus commerciaux feront perde de l'argent mais pas la capacité de produire des batiment ou des troupes. Vous remarquerez que les zones de répartitions ne sont pas équivalentes. Mais il faut pouvoir favoriser les empire centraux : les romains par exemple sont situés dans la map sur une zone qui sera très convointée, ils auront des ennemis partout et ce sera difficile à tenir. Par contre, leur position centrale leur permettra de réunir rapidment des ressources commerciales venant des 4 coins de la map et ils auront donc des revenus plus importants. ça permettra de simuler la vitalité économique de l'empire romain et grec à l'époque antique. A l'inverse, les britons qui sont excentrés verront très peu de ressources africaines ou egyptienne parvenir jusque chez eux. Ce qui limitera le fonctionnement de leurs marchés. _________________ Râ, Zeus, Jupiter, Toutatis et Bââl réunis !
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|  | | Raphael Administrator Maximus


Nombre de messages: 6155 Age: 33 Localisation: partout et nulle part à la fois Date d'inscription: 24/04/2005
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Mar 10 Nov - 15:31 | |
| Pour le recrutement, j'ai choisi la chose suivante : => Les paysans ne necessitent aucun batiment de recrutement, vous les obtiendrez dès que vous aurez choisi une culture, ils permettront de recruter en catastrophe un semblant d'armée pour contrer un rush. => Les gardes civiles et autres milices se recrutent à partir de la palissade et de ses améliorations. Ainsi il sera possible d'obtenir des troupes dans les cités à l'arrière avec une simple protection en forme de muraille. Le joueur pourra donc, une fois sa cité relativement protégée, se concentrer sur le développement du commerce et des revenus financiers dans certaines cités. => Les autres unités, seront recrutées à partir des batiments normaux, il est à noter que pour les romains, les unités "post marius" ne seront disponibles que dans les cités possédant au moins un mur de pierre. Cette mesure sera étendue aux unités les plus lourdes des factions ls plus fortes. Ainsi on limitera le recrutement des unités lourdes en le corrélant à l'apparition des grosses cités. _________________ Râ, Zeus, Jupiter, Toutatis et Bââl réunis !
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|  | | Dragoris Praetor


Nombre de messages: 405 Age: 23 Date d'inscription: 23/01/2009
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Mar 10 Nov - 16:15 | |
| Vraiment sympa, j'ai hâte de commencer. Petites questions au sujet du commerce : dans quelles proportions transiteront les marchandises ? Si j'ai une cité qui produit 100 artisanat latin et une autre qui produit 500 blé, comment ces ressources vont-elles se répartir entre les cités ? Fais un exemple, genre un empire de 4 cités ^^ Du coup, il ne sera plus possible de piller son adversaire en étant simplement sur une route ? (je demande juste comme ça mais ça se faisait pratiquement jamais). _________________ Chef Gaulois Brennos
----------- - En résumé, ils sont immobilisés. - Alors que vous pouvez vous rendre où vous le désirez - C'est une tactique que je tiens de toi. Ils ont perdu l'initiative, ce qui signifie qu'ils ont perdu la guerre.
Gurney Halleck et Paul Muad'Dib, Dune
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|  | | Raphael Administrator Maximus


Nombre de messages: 6155 Age: 33 Localisation: partout et nulle part à la fois Date d'inscription: 24/04/2005
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Mar 10 Nov - 17:10 | |
| Et bien d'une part, j'ai augmenté la vitesse de déplacement des caravanes, donc les échanges de ressources seront plus rapides. Par contre, la capacité d'emport des caravanes reste encore un peu floue pour moi ety je suis en train de voir avec darkside comment ça se calcule. En ce qui concerne l'échange des ressources, j'essaye aussi de mettre au point un système dans lequel certaines caravanes, au lieu de chercehr simplement le meilleur profit, tentent plutot d'écouler les grands stocks de la cité dans une des cités proches, on va ainsi fluidifier l'économie au lieu de voir des cités regorgeant de ressources à coté d'une autre qui ne se développe pas. Enfin, j'ai crée une nouvelle unité civile : le convoi. Elle se comporte comme une unité militaire du point de vue du chargement en ressources, mais elle est plus rapide. Elle permettra donc au joueur de charger certaines ressources et de les envoyer vers la cité de son choix. Par contre cette unité a une solde qu'il faudra régler chaque mois. _________________ Râ, Zeus, Jupiter, Toutatis et Bââl réunis !
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|  | | Dragoris Praetor


Nombre de messages: 405 Age: 23 Date d'inscription: 23/01/2009
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Mar 10 Nov - 19:23 | |
| Ok, mais cette gestion de ressources nécessite beaucoup de temps chaque jour, afin de savoir quelle cité produit quoi, et où l'envoyer. Donc je me suis demandé s'il n'était pas possible, étant donné que le nombre de ressources a considérablement diminué, s'il n'était pas possible (pause pub : non, ce n'est pas possible !) de rendre les ressources davantage reconnaissable visuellement (changement de taille et de design). Voire carrément pouvoir cocher "Grosses ressources" ou "Petites ressources" pour la taille dans le menu. Edit : Je viens de penser, est-ce qu'il existera une distinction entre l'ordre public et le bonheur et les Impôts ? Car je me disais que les esclaves apportent du bonheur et du travail peu cher mais, en contrepartie, ils troublent l'ordre public. Lorsque les esclaves sont trop nombreux, ils peuvent se rebeller et troubler l'ordre public, voire constituer une armée assez puissante pour saccager le pays et vaincre des troupes régulières. _________________ Chef Gaulois Brennos
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Gurney Halleck et Paul Muad'Dib, Dune
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|  | | Raphael Administrator Maximus


Nombre de messages: 6155 Age: 33 Localisation: partout et nulle part à la fois Date d'inscription: 24/04/2005
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Mer 11 Nov - 9:22 | |
| Pour la distinction des ressources, j'ai déjà crée une icone différente pour chacune d'entre elle, et je compte par la suit, voir avec dark pour une présentation visuelle permettant d'utiliser ces icones dans différents menus du jeu. Les choses vont se faire petit à petit, mais sachez que je travaille à essayer de rendre cette partie le plus en accord avec les souhaits de chacun et le plus intuitif possible. _________________ Râ, Zeus, Jupiter, Toutatis et Bââl réunis !
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|  | | Raphael Administrator Maximus


Nombre de messages: 6155 Age: 33 Localisation: partout et nulle part à la fois Date d'inscription: 24/04/2005
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Mer 11 Nov - 11:15 | |
| Pour les batiments, j'ai amélioré la spécialisation afin que chacun sache pourquoi construire tel ou tel batiment : FORTIFICATIONS : Elles augmentent très légèrement le moral des citoyens, mais elles augmentent surtout la population max que peut recevoir la cité, Ce qui aura pour effet de diminuer le malus de surpopulation et donc d'accroitre les bénéfices. De plus, elles permettent de recruter des milices et apportent une défense non négligeable pour les batailles online. MARCHE : Impact très faible sur le moral, le marché servira surtout à produire de la richesse en consommant les ressources artisanales. Son impact ne dépend pas des stats de la cité, mais uniquement des flux en ressources artisanales. Ils fourniront donc une bonne source de revenus en complément des impôts. Seul bémol : en cas de guerre, l'absence de ressources artisanales des pays voisins fera chuter les revenus du marché. ARENES : Ces batiments en apportant des jeux à la population, vont augmenter exclusivement leur moral, mais dans de grandes proportions. L'effet se fera ressentir rapidement sur les impôts prélevés. BAINS PUBLICS : Les batiments sanitaires vont modifier la croissance de la cité et ce de façon exponentielle. Avec un aqueduc, la cité verra sa population augmenter de près de 20% à chaque tour, ce qui l'amènera rapidement au max de pop acceptable. La croissance sera donc véritablement boostée. TEMPLES et ESCLAVAGE : Ce sont des batiments mixtes qui jouent à la fois sur la croissance, la pop max et le moral. Ils apportent donc des mini bonus supplémentaires. Je réfléchis en outre à une utilisation spécifique pour plus tard. Attention, il faudra donc bien rfléchir à ses construction car avoir un aqueduc dans une cité avec palissade va porter très rapidement votre pop à l'état de surpopulation. et si vous n'avez pas construit de batiments pour augmenter le moral ou si vous n'avez pas les ressources necessaires pour les faire fonctionner, le moral va chuter et les impots seront quasiment nuls. Donc il vaudra mieux essayer de conserver une évolution harmonieuse avec des batiments de niveau similaires. _________________ Râ, Zeus, Jupiter, Toutatis et Bââl réunis !
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|  | | Dragoris Praetor


Nombre de messages: 405 Age: 23 Date d'inscription: 23/01/2009
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Mer 11 Nov - 17:15 | |
| Ressources de fonctionnement manquantes pour le bureau des ingénieurs : Éléphants, chevaux et chameaux ?????? Il faut ça pour construire ce bâtiment ? Edit : je crois comprendre : il faut soit chevaux, soit chameaux, soit Éléphants; l'un des trois. _________________ Chef Gaulois Brennos
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|  | | Guemsterk Orator Maximus
Nombre de messages: 132 Date d'inscription: 11/09/2009
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Mer 11 Nov - 21:07 | |
| Ben s'il y a une virgule entre les différents éléments, cela indique un 'ou' S'il y a un +, cela indique un 'et' Non? |
|  | | Raphael Administrator Maximus


Nombre de messages: 6155 Age: 33 Localisation: partout et nulle part à la fois Date d'inscription: 24/04/2005
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Mer 11 Nov - 22:54 | |
| Oui, c'est l'un ou l'autre. Je verrai avec dark pour rendre la chose plus lisisble par les joueurs qu'une simple virgule. _________________ Râ, Zeus, Jupiter, Toutatis et Bââl réunis !
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|  | | Dragoris Praetor


Nombre de messages: 405 Age: 23 Date d'inscription: 23/01/2009
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Sam 14 Nov - 15:53 | |
| En ce qui concerne les convois, je les trouve excessivement chers. Ils coûtent 300 au recrutement et 150 par mois. Je regarde, une milice hoplite grecque de 160 hommes coûtent 115 sts au recrutement et 100 par mois. Les convois sont sensés combler l'espèce de bug qui fait qu'une cité est en surstock d'une marchandise alors que celle à côté en manque cruellement. C'est juste pour le côté pratique, non ? Dans son descriptif, tu peux également mettre à titre informatif la capacité de transport du convoi. _________________ Chef Gaulois Brennos
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|  | | Raphael Administrator Maximus


Nombre de messages: 6155 Age: 33 Localisation: partout et nulle part à la fois Date d'inscription: 24/04/2005
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Sam 14 Nov - 15:57 | |
| C'est vrai qu'ils sont plus chers. Mais ils sont beaucoup plus rapides aussi. J'avait fixé ce prix un peu au hasard, je le reverrai à la baisse. Cependant, je trouve normal qu'ils coutent de l'argent car ça "simule" le fait que les ressources transportées sont payés par l'état. _________________ Râ, Zeus, Jupiter, Toutatis et Bââl réunis !
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|  | | Dragoris Praetor


Nombre de messages: 405 Age: 23 Date d'inscription: 23/01/2009
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Sam 14 Nov - 16:12 | |
| Certes, ça me semble également normal de payer, mais pas autant ^^ Un convoi c'est surtout quelques chevaux et quelques charrettes, pas de quoi remplacer une armée ^^ _________________ Chef Gaulois Brennos
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|  | | Raphael Administrator Maximus


Nombre de messages: 6155 Age: 33 Localisation: partout et nulle part à la fois Date d'inscription: 24/04/2005
 | Sujet: Re: Discussions préliminaires Sam 14 Nov - 16:28 | |
| Je ferai sans doute un truc du genre : 80 / 30 ça te semble plus réaliste ? _________________ Râ, Zeus, Jupiter, Toutatis et Bââl réunis !
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