| MTW2 : Villes et Chateaux | |
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+6Nektanebo Hassaaru Alcibiade lucurix Rhetor'Hemptah Ier DarkSide Raphael 10 participants |
Auteur | Message |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: MTW2 : Villes et Chateaux Mar 19 Déc - 11:59 | |
| Pour résumer les propositions :
=> Darkside proposait apparement que les communautés soient construites par le joueur (un peu comme dans civilisation... à ce compte, on peut même choisir leur nom au moment de la construction) et qu'on ne puiise le faire que dans une zone d'influence des cités existantes. ça rendrait certainement le jeu plus dynamique surtout que les zones ne contenant pas encore de joueur serait a priori totalement vierges (ce qui n'est pas très historique, mais bon) Le joueur pourrait par la suite choisir entre faire évoluer son village en chateau ou en cité.
=> Pour ma part, je proposais que les cités existent déjà, mais que la notion de province disparaisse. Le joueur incarnerait une noble famille (riche forcément aussi) qui construirait des chateaux pour la défense des cerfs : le joueur peut donc construire ses chateaux où bon lui semble (ou presque) et lorsqu'une cité est dans la zone d'influence de son chateau, elle lui rapporte de l'argent. Ainsi, dans cette optique de jeu, on ne cherche plus à prendre les cités t les provinces, masi simplement à placer son chateau au bon endroit et à détruire ou prendre les chateaux des joueurs concurents. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Mer 10 Jan - 23:03 | |
| Une idée m'a frappé (fort...chateau fort, lol )
On pourrait donc garder les cités telles que dans RTR, et permettre au joueur de construire ses propres chateaux. Les deux types de communautés seraient très différents :
CITE : génère l'argent, recrutement de milice, marché, batiments de tout type.
CHATEAU : ne génère pas d'argent mais permet de recruter des troupes plus professionelle et surtout : offre une "zone d'interception" plus grande
Je m'explique : on pourrait stipuler que la garnison dans un chateau peut être mise en "alerte", un statut qui la rend plus couteuse à entretenir. Mais une fois en alerte, elle serait capable d'intercepter automatiquement toute unité ennemie qui entrerait dans une large zone de controle autour du chateau (sans que le joueur soit obligé d'anticiper le mouvement ennemi) En gros, dès qu'un ennemi est détecté dans la zone, la garnison sort automatiquement pour se porter sur sa position et déclenche un conflit qui stoppe l'avancée ennemie. Ainsi, pour protéger une communauté, il suffirait de construire des chateaux à emplacement stratégiques..
Bien entendu, plus le chateau est grand, plus il peut couvrir d'hex.
On peut aussi ajouter une influence sur le moral lorsqu'une cité est sous la protection d'un chateau. | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Mer 10 Jan - 23:15 | |
| - Raphael a écrit:
- Pour résumer les propositions :
=> Darkside proposait apparement que les communautés soient construites par le joueur (un peu comme dans civilisation... à ce compte, on peut même choisir leur nom au moment de la construction) et qu'on ne puiise le faire que dans une zone d'influence des cités existantes. ça rendrait certainement le jeu plus dynamique surtout que les zones ne contenant pas encore de joueur serait a priori totalement vierges (ce qui n'est pas très historique, mais bon) Le joueur pourrait par la suite choisir entre faire évoluer son village en chateau ou en cité.
=> Pour ma part, je proposais que les cités existent déjà, mais que la notion de province disparaisse. Le joueur incarnerait une noble famille (riche forcément aussi) qui construirait des chateaux pour la défense des cerfs : le joueur peut donc construire ses chateaux où bon lui semble (ou presque) et lorsqu'une cité est dans la zone d'influence de son chateau, elle lui rapporte de l'argent. Ainsi, dans cette optique de jeu, on ne cherche plus à prendre les cités t les provinces, masi simplement à placer son chateau au bon endroit et à détruire ou prendre les chateaux des joueurs concurents. Les deux sont compatibles : car n'oublie pas qu'on ne lancera pas qu'une seule partie .... ou du moins les 2 options seront disponibles. | |
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Rhetor'Hemptah Ier Administrator Maximus
Nombre de messages : 3069 Age : 51 Localisation : Un charmant village qui résiste à l'envahisseur : le béton Date d'inscription : 05/05/2005
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Jeu 11 Jan - 11:50 | |
| - Raphael a écrit:
- Une idée m'a frappé (fort...chateau fort, lol )
On pourrait donc garder les cités telles que dans RTR, et permettre au joueur de construire ses propres chateaux. Les deux types de communautés seraient très différents :
CITE : génère l'argent, recrutement de milice, marché, batiments de tout type.
CHATEAU : ne génère pas d'argent mais permet de recruter des troupes plus professionelle et surtout : offre une "zone d'interception" plus grande
Je m'explique : on pourrait stipuler que la garnison dans un chateau peut être mise en "alerte", un statut qui la rend plus couteuse à entretenir. Mais une fois en alerte, elle serait capable d'intercepter automatiquement toute unité ennemie qui entrerait dans une large zone de controle autour du chateau (sans que le joueur soit obligé d'anticiper le mouvement ennemi) En gros, dès qu'un ennemi est détecté dans la zone, la garnison sort automatiquement pour se porter sur sa position et déclenche un conflit qui stoppe l'avancée ennemie. Ainsi, pour protéger une communauté, il suffirait de construire des chateaux à emplacement stratégiques..
Bien entendu, plus le chateau est grand, plus il peut couvrir d'hex.
On peut aussi ajouter une influence sur le moral lorsqu'une cité est sous la protection d'un chateau. J'aime bien l'idée de la garnison d'alerte, avec ses conséquences (militaires et moral/loyauté). D'un autre côté, un château étant l'intermédiaire pour recueillir des impôts, faut-il réellement avoir que les impôts via les villes imposées uniquement? Je m'explique : les villes ou communes étaient gérées par les bourgeois de la ville et les villes ou château qui étaient sous la protection d'un seigneur. Dans les deux cas, il y avait impôts. Idem avec les institutions religieuses qui elles ne reversaient pas au seigneur mais en reversaient une partie aux instances supérieures de l'Eglise (et hop pour le financement du Pape). | |
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lucurix Orator
Nombre de messages : 87 Date d'inscription : 02/01/2007
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Jeu 11 Jan - 12:14 | |
| il y a des chateau paumé mais place de facon strategique, au moyen age chaque seigneur avait un chateau et effectivement il y avait plus d'activité agricol(paysant) dans des zone avec chateau que a coté des villes, les seigneur vendant leur recolte aux villes, enfin bref les chateau raportais de l'argent, entre les taxe de taille le moulin du seigneur, les serf. la vie etait assez facil pour les seigneur a l'epoque.
pour les ville c'etait plutot de l'artisanat les paysant allant chercher tout ce qui est laine, vetement, produit non fait en campagne, apres des villes comme pars avec une population elever pour l'epoque avait tout: chateau,champs,artisanat, etc...
il y avait les villes et les GRANDE ville, lyon, avigon(ville de banquier et de riche marchand, carrefour commercial). et les petites ville: montpelier, brest etc... enfin a vous de voir. | |
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Alcibiade Censor
Nombre de messages : 1081 Localisation : Pergame.. Date d'inscription : 17/10/2005
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Jeu 11 Jan - 16:32 | |
| l'idée de lucurix me semble bonne, ça serait possible de nommer ses châteaux? | |
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Nektanebo Hassaaru Administrator Maximus
Nombre de messages : 4243 Age : 38 Localisation : En marche avec l'armée Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Jeu 11 Jan - 16:51 | |
| Moi je suis contre le fait que les joueur puissent nommé leur villes, afin de conserver un bon role play . Car vu les pseudo déjà très sérieux ou collant avec l'époque Clitorix :roll: , Jasaray, sans parlée de DarkSide : !: Je sent bien venir les nom de ville du genre, Nektaville, roxx... ect ect Donc non! | |
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trynyty Pro-Consul
Nombre de messages : 551 Age : 34 Localisation : observant sa collection de tetes romaines Date d'inscription : 03/06/2006
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Jeu 11 Jan - 17:03 | |
| on fera sûrement un vote malgré l'aspect fantaisiste de mon pseudo je penses pas que je changerais le nom des villes pesos ...
Après , c'est quand mémé l'affaire du choix de chacun....
mon pseudo finit en ix sa suffit non ? :d | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 53 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Jeu 11 Jan - 17:20 | |
| Moi je trouve ça cool de s'approprier un peu les noms. Ca participe à une immersion encore plus grande pour les joueurs. il suffirait de les prévenir à l'avance du genre: Noms en accord avec le rôle play historique Uniquement. Bon après c'est toujours pareil, on part du principe que les joueurs sont des gars responsables. Sinon ça fait du flicage en plus pour les admins, c'est jamais drôle. | |
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trynyty Pro-Consul
Nombre de messages : 551 Age : 34 Localisation : observant sa collection de tetes romaines Date d'inscription : 03/06/2006
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Jeu 11 Jan - 19:35 | |
| j'comprend aps bien ce que tu veux "Noms en accord avec le rôle play historique Uniquement" sa revient a respecter l'histoire donc .... ? ^_^ | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 53 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Jeu 11 Jan - 20:40 | |
| - trynyty a écrit:
- j'comprend aps bien ce que tu veux "Noms en accord avec le rôle play historique Uniquement" sa revient a respecter l'histoire donc .... ?
^_^ ok je précise Clit (tu permet que je t'appelle Clit? ) : disons que ça sonne historiquement viable, même si c'est inventé, par ex Château de Cornebouc, citadelle des Blackhills, cité de Draconis = Oui. ROxxoville ou Gotham city, ou Cornélius Downtown= Non. ^ _° | |
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trynyty Pro-Consul
Nombre de messages : 551 Age : 34 Localisation : observant sa collection de tetes romaines Date d'inscription : 03/06/2006
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Jeu 11 Jan - 21:40 | |
| Oui , vue sous cet angle .... minas thirit :mrgreen: rix , clitorix | |
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Nektanebo Hassaaru Administrator Maximus
Nombre de messages : 4243 Age : 38 Localisation : En marche avec l'armée Date d'inscription : 22/05/2005
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Didius Consul
Nombre de messages : 887 Age : 36 Localisation : Emporté par le vent de la guerre Date d'inscription : 17/04/2006
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Ven 12 Jan - 5:18 | |
| - Nektanebo Hassaaru a écrit:
- Moi je suis contre le fait que les joueur puissent nommé leur villes, afin de conserver un bon role play .
Car vu les pseudo déjà très sérieux ou collant avec l'époque Clitorix :roll: , Jasaray, sans parlée de DarkSide :!:
Spartac à parlé de nomer els chateaux, aps els villes, vut que l'on placera nos chateaux ou bon nous semble les nommer aussi peut paraitre logique. par contre poure ls villes c'est vrai que la... sinon Jasaray c'est tirré d'un roman parlant de la conquéte de l'angleterre par les romains au passage | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Ven 12 Jan - 7:41 | |
| Pour en revenir à la demande de rethor : effectivement, les chateaux servent à recueillir les impots.
Alors on pourrait faire ceci : chaque communauté (ville ou chateau) dispose d'une zone d'influence (dont la taille dépend de son niveau), et le moral, l'efficacité et la relève d'impots dans les population rurales environnantes dépend donc de leur présence dans cette zone d'influence.
Les chateaux apporteraient en plus la possibilité d'une intrvention militaire rapide (et donc un bonus de moral) tandis que les cités apporteraint un bonus commercial
Il faut peaufiner un peu les paramètres, mais en gros, pour dévelloper conrrectement une province, il faudrait non seulemetn dévelloper la cité principale, mais aussi construire des chateaux pour controler l'ensemble de son territoire, en sachant bien sur que si les zones d'influences se superposent, leur effet s'accumulent.
Pour bien décider des différentes effets, il faudrait essayer de recenser totu ce que peut apporter une cité par rapport à un chateau et vice versa. | |
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Nektanebo Hassaaru Administrator Maximus
Nombre de messages : 4243 Age : 38 Localisation : En marche avec l'armée Date d'inscription : 22/05/2005
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Ven 12 Jan - 16:35 | |
| C'était les percepteurs qui récoltait les impots dans chaque villes et qui le transmettait ensuite au bourgmestre de la seigneurie, il s'occupait de la compta de la seigneurie entière, ensuite l'argent était partagé en part, une qui allait dans les caisse de la seigneurie une autre qui allait au Roy...
Par contre je ne crois pas que tout les chateaux servaient à recueillir les impots ... | |
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lucurix Orator
Nombre de messages : 87 Date d'inscription : 02/01/2007
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Mer 17 Jan - 13:28 | |
| c'est pas spart mais why-not qui propose mon petit didius. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Dim 11 Fév - 12:45 | |
| Bon, au final on fait quoi ?
Ma dernière proposition était :
- Communauté actuelles de la map deviennnent des villes - En ville on peut construire des batiments de commerce, de culte, de guilde, de recrutement de milice, forges, etc - Le joueur peut construire des chateaux sur des hex de son choix - Les chateaux couvrent des zones "de protection immédiate" - Dans les chateaux on peut construire des batiments de recrutement d'infanterie, de cavalerie, de tir, de canons , de forges - Les batiments type ferme ou mines sont construit en autp par les ingénieurs sur les hex dont on upgrade les ressources (pour remplacer le visuel actuel Niv 1, Niv 2 etc...) - Un batiment de type "ecole d'ingénieur" remplace dans les cité le visuel actuel des fermes - Sur la map stratégique, on peut avoir le visuel "cité" / "cité et chateaux" / "cité, chateaux et fermes" | |
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Aetius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2876 Age : 37 Localisation : Montbéliard Date d'inscription : 22/10/2005
| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux Dim 11 Fév - 16:11 | |
| Moi je trouve l'idée assez bonne dans son ensemble | |
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| Sujet: Re: MTW2 : Villes et Chateaux | |
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