VIRTUA ROMA
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 Bouclier

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Nektanebo Hassaaru
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MessageSujet: Bouclier   Bouclier EmptyJeu 25 Jan - 10:18

Dark pourrait tu prendre en compte les bouclier dans OVR s'il te plait?
Car la je pense que les bataille sont largement influencé par ce facteur qui n'est pas pris ne compte.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 7:57

Je remonte ce post qui est d'actualité avec les soucis des FG.

D'une manière générale, je propose une mise à plat des formules de réso auto pour regarder sur quels paramètres on peut jouer pour réquilibrer la chose.
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Nektanebo Hassaaru
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 9:08

Les boucliers sont maintenant compris dans les réso auto, le problème reste les autre facteur.
Faudrait que je retrouve mon fichier sur les différent Algorythme de RTW, je l'avais vu quelque part..
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 10:41

Topo complet sur la technique de résolution auto des batailles :

Code:

- la base aléatoire est fixée en fonction du nom de la partie, des coordonées de l'hex et de la date de début de la bataille, ceci pour assurer une résolution identique si on rejoue la bataille plusieurs fois et pour chaque joueur

- l'ensemble des unités participantes sont rassemblées en 2 groupes : attaquant et defenseur.

- la zone de combat est une ligne graduée en mètres, centrée en 0 allant de -160 à +160

- Les unités sont positionnées aux extrémités de la zone de combat

- Tant qu'il y a au moins une unité de chaque camp sur le champ de bataille on résoud 1 round (6s dans la réalité)
    * Phase de déplacement
        - Calcul de la position de la ligne arrière de chaque camp en fonction de la position de la dernière unité non en fuite.
        (une fois le déplacement theorique calculé, chaque unité se déplacera en fonction de sa vitesse, une partie de la quantité de déplacement étant aléatoire)
        - Déplacement de chaque unité attaquante :
            - Déterminer la stratégie :
                - si l'unité est en fuite => déplacement a vitesse max pour sortir du champ de bataille de son coté
                - si l'unité est un tireur et qu'il lui reste des munitions, il se mets a portée exacte (recule ou avance en fonction)
                - si l'unité n'est pas un tireur
                    - s'il reste des tireurs dans l'armée et qu'une muraille est présente, recul vers la position initiale arrière (pour ne pas se prendre les tirs ennemis).
                    - s'il reste des tireurs actifs chez l'ennemi, charge (avec arret éventuel au niveau de la muraille si présente)
                    - sinon, avance globale sur une seule ligne de front

        - Déplacement de chaque unité en defense :
            - Déterminer la stratégie :
                - Si l'unité est en fuite => déplacement a vitesse max pour sortir du champ de bataille de son coté
                - Si la puissance de l'armée en defense est supérieur a celle de l'armée attaquante => l'armée effectue une sortie : stratégie identique à l'armée attaquante
                - Si l'unité est un tireur, elle se met a portée exacte (sans dépasser la muraille) (recule ou avance en fonction)
                - Si l'unité n'est pas un tireur, elle se replie (ou reste) sur les position de defense initiale pour attendre la charge de l'attaquant

    * Phase d'attaque
        - Chaque unité "autorisée" réalise une "action de combat" (pour etre autorisée, un tireur doit avoir atendu au moins le nombre de rounds de rechargements nécéssaire avant de tirer, seuls les "infantry" peuvent s'en prendre aux murailles
            - l'unité sélectionne une unité cible au hasard parmis l'ensemble des ennemis à sa portée (la muraille étant considérée comme un ennemi au contact pour les unités "infantry")
            - calcul, pour un soldat quelconque de l'unité, de la probabilité de toucher comme suit :
                - attaque au corps a corps : somme de Facteur d'attaque (ou facteur d'attaque secondaire pour un tireur) + Qualité des armes + Expérience
                    - si l'attaquant a l'attribut "spear" et que la cible est un "cavalry" => +4
                    - si l'attaquant a l'attribut "spear" et que la cible n'est un "cavalry" => -2
                    - si l'attaquant est un cavalry et que la cible a l'attribut "spear" => -4
                - attaque a distance : somme de Facteur d'attaque + Qualité des armes + Expérience
                - si l'unité est en fuite, attaque divisée par 5 (sachant qu'ils ne recherchent pas le contact c'est en fait une simple défense)
            - calcul, pour un soldat quelconque de l'unité cible, de la probabilité de parer/éviter une attaque
                - somme de Facteur d'armure + expérience + qualité des armures
                - si l'attaquant à l'attribut "ap" (armor piercing) defense divisé par 2
                - si l'unité n'est pas en fuite, ajout du facteur de bouclier
                - si l'unité n'est pas en fuite et qu'elle essaye de parer une attaque au corps a corps, ajout du facteur d'agilité
            - calcul final de la probabilité de toucher globale : attaque x (100 - defense)
                - si l'unité cible est abrité derière une muraille, probabilité divisée par 5
            - calcul du nombre de point de dégats réalisée : probabilité de toucher * nombre de soldats de l'unité attaquante
            - calcul des dégats infligés (nombre de soldats tués) : point de dégats réalisés / score de santé de la cible
            - si des dégats ont été infligés, calculs du nombre de points d'expérience acquis en fonction du rapport de force entre attaquant et cible

    * Phase de prise en compte des dégats et de check du moral
        - pour chaque unité
            - application des dégats infligés lors de la phase précédante
            - si les effectifs tombent a 0 => enlevée du champ de bataille
            - si au moins 1 soldat a été tué a ce round et que l'unité n'est pas encerclée (carte stratégique),
                - si les effectifs restant représentent moins d'1/4 des effectifs normaux, elligible pour test de moral
                - si les dégats infligés ce round si font passer l'unité sous la barre de 50% des effectifs normaux, elligible pour test de moral
                - si l'unité est elligible pour un test de moral
                  - calcul du seuil de moral : effectifs actuels de l'unité * nombre d'unités de son camp (non en fuite) / nombre d'unités du camp adverse (non en fuite)
                  - tirage au hazard d'un nombre entre 0 et taille théorique de l'unité
                  - si le tirage est supérieur au seuil => l'unité est mise en fuite
            - si une unité sort du champ de bataille (suite a une fuite)=> enlevée du champ de bataille
            - si'il subsiste une muraille et que l'armée attaquante n'as plus d'"infantry", alors repli de toutes les unités
     
    * Phase de tracé de l'animation

- Sauvegarde des résultats

Voila j'espère ne rien avoir oublié .... c'est un peu complexe mais c'est hélas tout ou rien ....
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Raphael
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 11:23

On peut déjà apporter les modifs suivantes je pense :
L'armor percieng ne devrait pas diviser le total de défense par deux, mais seulement le facteur d'armure. Ensuite, ce statut d'armor percing, il faut vérifier si c'est pour l'arme principale ou secondaire (attaque à distance ou au corps à corps) et ne l'appliquer que selon ce cas.

Pour le choix de déplacement (en recul) il est indiqué "si l'unité est un tireur" elle se déplace à portée en avançant ou reculant. Il faudrait limiter cette possibilité de recul aux tirailleurs uniquement, c'est à dire les infantry ou cavalry dont la classe est "missile" les autres n'ont en effet pas de repli "automatisé" et sont plus lent au recul.
Ensuite, une unité de tirailleur ne devrai pas pouvoir tirer dans le même round que son recul (impossible de tirer quand on est poursuivi, il faut d'abord s'arrêter) la capacié de fuite des tirailleurs (sauf à cheval) leur permet uniquement de se mettre hors de danger pour attaquer après la fuite à condition que des unités d'infanteries stoppent l'ennemi.
Donc si une unité a reculé lors de la phase de déplacement, elle n'intervient pas dans la phase d'attaque de ce round (sauf si c'est un archer à cheval)

Pour diminuer globalement la puissance des tirailleurs, il faudrait ajouter un ratio pour le calcul du tir en fonction de la distance à la cible/portée de l'unité : en gros, si on tire de loin, on a moins de chance de toucher, donc la valeur de l'attaque est moins importante et plus de munitions sont perdues.

Pour la fuite : en cas de siège, les défenseurs ne peuvent pas sortir du champ de bataille, je propose ceci :
=> a partir d'une zone comprise entre -160 et -80 ils ne sont plus éligibles au test de moral
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trynyty
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 11:46

rien a dire , raph ta cernée le probleme Bouclier 960633
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 11:55

Raphael a écrit:
On peut déjà apporter les modifs suivantes je pense :
L'armor percieng ne devrait pas diviser le total de défense par deux, mais seulement le facteur d'armure. Ensuite, ce statut d'armor percing, il faut vérifier si c'est pour l'arme principale ou secondaire (attaque à distance ou au corps à corps) et ne l'appliquer que selon ce cas.

- l'attribut n'est chargé que pour l'arme principale
- je vais modifier le prog pour qu'il ne soit pris en compte "que" lors de l'utilisation de l'arme principale

Raphael a écrit:

Pour le choix de déplacement (en recul) il est indiqué "si l'unité est un tireur" elle se déplace à portée en avançant ou reculant. Il faudrait limiter cette possibilité de recul aux tirailleurs uniquement, c'est à dire les infantry ou cavalry dont la classe est "missile" les autres n'ont en effet pas de repli "automatisé" et sont plus lent au recul.

s'ils sont plus plus lent au recul, ils sont aussi plus lent a l'avancée, c'est une question de vitesse de déplacement. Changer ce principe me semble "trop" artificiel. Je crois qu'il faut plutot jouer sur d'autres levier (cf ce qui suit).

Raphael a écrit:

Ensuite, une unité de tirailleur ne devrai pas pouvoir tirer dans le même round que son recul (impossible de tirer quand on est poursuivi, il faut d'abord s'arrêter) la capacié de fuite des tirailleurs (sauf à cheval) leur permet uniquement de se mettre hors de danger pour attaquer après la fuite à condition que des unités d'infanteries stoppent l'ennemi.
Donc si une unité a reculé lors de la phase de déplacement, elle n'intervient pas dans la phase d'attaque de ce round (sauf si c'est un archer à cheval)

En effet, mais en généralisant : un tir ne peut se faire qu'a l'arret (que se soit en avancant ou reculant, pour les unités non "cavalry".

Raphael a écrit:

Pour diminuer globalement la puissance des tirailleurs, il faudrait ajouter un ratio pour le calcul du tir en fonction de la distance à la cible/portée de l'unité : en gros, si on tire de loin, on a moins de chance de toucher, donc la valeur de l'attaque est moins importante et plus de munitions sont perdues.

Tout a fait d'accord, mais j'attends depuis longtemps que quelqu'un me donne les règles employées par RTW/MTW.

Raphael a écrit:

Pour la fuite : en cas de siège, les défenseurs ne peuvent pas sortir du champ de bataille, je propose ceci :
=> a partir d'une zone comprise entre -160 et -80 ils ne sont plus éligibles au test de moral

Hum ... c'est déja pris en compte : ne peuvent fuir que les unités non encerclées (sur la carte stratégique, que se soit en plaine ou en cité).

Precision : le status de fuite est immuable : une fois qu'une unité est en fuite, elle ne peut plus etre rapellée.

Après, discuter sur le fait qu'une unité ne fuit pas simplement parce qu'elle defends une cité ....c'est une autre paire de manche car cela dépends de la stratégie globale du joueur. Perdre une cité ce n'est pas perdre la guerre. Et il vaut mieux perdre une bataille et se replier que de faire anihiler ses troupes (attention je précise bien que se raisonement n'est valalble que si l'unité peut se replier donc si elle n'est pas encerclée)
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 11:59

Moi je pensse qu'il faut effectivement que les unitées non missile ne peuvent reculer , ce n'est aps artificile selon moi ...

car il faut conter le temps que l'unitée s'arrete , tir son javelot , se retourne puis par en courant a sens inversse , generallement , la charge esta compagne d'une poite de vitesse et l'unitée se la prend dans le dos.

la c'est theorique , car personne ne fait ca , c'est tout bonnement impossible , il suffit de le demander aux joueur en multi ou meme solo ;)
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 12:01

En cité : les unités ne peuvent pas se replier car leur zone de fuite est la place centrale : elles s'y rendent donc au final pour s'y battre à mort (c'est une spécificité de RTW, il n'y a pas moyen de la contourner sauf en mettant volontairement les unités hors de la cité et ecnore, je crois qu'elles sont de toute façon perdues)

Pour la différenec entre le recul et l'avancée : dans le jeu, les uniés en recul mettent plus de temps à se retourner et à se réorganiser pour armer un tir que lorsqu'elles avancent vers l'ennemi, donc je pense qu'il faut en tenir compte, mais peut être en modulant la chose plus précisément que ma première proposition

Pour l'attribut d'arme, attention car il y en a un pour l'arme primaire et un pour la secondaire, donc il faut charger celui de la bonne arme

Pour la formule de calcul de l'attaque à distance... ben va falloir improviser si on ne trouve pas la vraie formule (moi je en sais pas où là chercher)
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 12:05

je veux bien faire des test avec toute les unitée de tir de rtr mais c'est quasiment sur une unitée non missile na le temps de tirrer qu'un seul javelot si elle fuit elle se fera rattraper , et meme si elle arrive a fuir ( ce dont je doute ) , le temps qu'elles rearme elle se prendra une charge dans la face ...

pour finir , qu'en on a 20 unite on ne peut aps tout les faire fuir manuellment , or c'est une obligation car ces unitée ne connaissent pas le mode tirrailler ;)
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 12:18

Une solution simple n'est elle pas d'ajuster les vitesse des unités sur le champ de bataille (je ne sait pas ou trouver les données RTR pour chaque unité) ?

les valeurs actuelles par round de 6s :

"cavalry heavy" = 5 à 10m
"cavalry light" = 6 à 12m
"cavalry missile" = 6 à 12m
"infantry heavy" = 3 à 6m
"infantry light" = 4 à 8m
"infantry missile" = 4 à 8m
"infantry spearmen" = 3 à 6m
"siege missile" = 2 à 4m

En plus bien sur de ne pas tirer en se déplacant.
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 16:52

oui, on va essayer de trouver comment modifier la capcité de déplacement par round.... je cherche l'endroit où ça doit être codé ce truc là.

Sinon, il est effectivement possible d'interdire aux tireurs de se déplacer et de tirer dans le même round, car en jeu, ça donne un peu ça :
En attaque, les tireurs peuvent avancer pour tirer une salve contre un ennemi immobile, mais si celui-ci avance, ils doivent battre en retraite (et si rien ne coupe l'avancée ennemie, ils finissent par être anéantis)
En défense, il ne peuvent tirer leurs munitions dans leur intégralité que s'ils son à l'abir d'un mur (de bois ou d"'infanterie)

Donc en règle générale, leur tir n'est effectué qu'à l'arrêt.

Une armée efficace doit obligatoirement contenir des unités d'infanterie pour protéger ses tirailleurs. ce paramètre sera alors pris en compte.
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 17:13

En fait, l'attaquant prend plus de risques que le défenseur. On pourrait statuer sur une formation de défense type (éventuellement à paramétrer par le joueur) du genre :
tireurs devant, infanterie derrière cav encore derrière l'ensemble immobile à attendre l'ennemi
les tireurs vont forcément reculer quand l'adversaire approche trop, mais vu qu'ils étaient immobile, ils ont le temps de tirer une salve avant de se replier, puis ils finissent leur tir depuis l'abri de l'infanterie.
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 17:19

heu apparament si j'ai bien compris la reso auto ne prend pas en compte les contournement ...

hors justement pour bien utilise des tireur il faut les mettre sur les flanc pour pouvoir leur tire sur le flanc ou carrement dans leur dos ...
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 17:34

encore une fois, la reso auto n'est la que pour pallier a une absence de résolution online ... donc la seule chose a faire est de la rendre a peu près cohérente, pas d'essayer d'ateindre la perfection.
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 17:35

trynyty a écrit:
heu apparament si j'ai bien compris la reso auto ne prend pas en compte les contournement ...

hors justement pour bien utilise des tireur il faut les mettre sur les flanc pour pouvoir leur tire sur le flanc ou carrement dans leur dos ...

Oh, là tu nous en demande trop ! on a décidé de gérer les batailles uniquement en une dimension, ce qui est déjà plus élaboré que la prise en compte initiale basée sur les points de combat des unités.

Si vous voulez effectuer des manoeuvres complexes, faites le sur le terrain en jouant les batailles ! une résolution auto, ça reste assez basique.
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyLun 5 Fév - 18:01

Fait v2.0.9.65 :

- pause des tirreurs : un tireur ne peut tirer en se déplacant. Activation pour la partie officielle soumise a un vote.
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MessageSujet: Re: Bouclier   Bouclier EmptyMar 6 Fév - 8:43

Après vote réalisé cette règle est maintenant active pour les parties officielles. Je vous invite vivement à tester les nouvelles batailles pour ne pas etre surpris.

Methodologie :

- calcul de la ligne de tir max (position ennemi - portée)
- calcul de la ligne de sécurité (position ennemi - (vitesse ennemi * (délai avant prochain tir + 1))
- si le tireur n'as pas ateint la ligne de tir max, il avance
- si le tireur à dépassé la ligne de sécurité, il recule
- a chaque déplacement le compteur de délai de rechargement est réinitialisé

Ce qui fait que par exemple, un archer ayant une fréquence de tir de 1 tous les 4 rounds devra attendre 4 rounds immobile avant de tirer une salve.
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