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 MTW2 : Construction

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Raphael
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Raphael


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MTW2 : Construction Empty
MessageSujet: MTW2 : Construction   MTW2 : Construction EmptyLun 12 Fév - 16:55

Voici un petit résumé de ce que les modifications éventuelles de règles impliquent pour la construction dans OVR - MTW 2 :

=> Les hexs des cités resteraient les mêmes que pour RTR, on ne modifie que le nom de la cité
=> Chaque hex de cité est "constructible" comme dans la partie actuelle avec différents emplacements (slots) qu'on pourrait répartir ainsi :
- Fortifications
- (défenses supplémentaires = tour canon etc ?)
- Caserne de la milice (niv 1 à niv 6)
- Atelier de siège
- Forgeron
- Marchés
- Eglise ou Mosquée
- Batiments culturels ou moral
- Maison de l'ingénieur ?
- Autre

=> Modif importante, la "maison de l'ingénieur" est un batiment qui génère un (ou plusieurs selon le niveau) ingénieur. Mais je voudrai que cet ingénieur soit dirigé par le joueur (et non en auto comme c'est le cas) son rôle sera de se déplacer dans sa province pour construire des batiments ou des chateaux sur l'hex choisit par le joueur. Lorsqu'il termine sa construction (qui prend un certain temps) l'ingénieur disparait et il faut en "recruter" un nouveau.

=> Vous aurrez remarqué qu'il manque les Fermes et les Mines, c'est la ma principale "nouveauté", je propose qu'elles soient constructibles par l'ingénieur directement sur les hexs de ressources et que ce soient elles qui modulent le Niv 1, Niv 2 etc... (prix à définir)
(détail technique, pour que ces visuels ne se chevauchent pas, il faudrait afficher les ressources en haut à droite des hex, les unités au centre et les batiments en bas à gauche, un truc du genre...)

=> Sur certaines case, et pour des raisons stratégiques, l'ingénieur construit une forteresse (chateau) qui ouvre alors sur cet hex la possibilité de construire d'autres batiments (sans ingénieur cette fois) :
- murs
- défenses
- caserne
- écuries
- champ de tir
- forgeron

=> Les chateaux disposent aussi d'une "zone de patrouille" plus ou moins grande dans laquelle les unités du chateau en mode agressif peuvent intervenir automatqieument pour stopper les ennemis ou rebelles

=> ces différents batiments peuvent être détruits par une armée ennemie si elle se poste sur l'hex en question et qu'lle en fait la demande bien sûr (sauf chateau qu'il faudra prendre par les armes en siège)
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Raphael
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MessageSujet: Re: MTW2 : Construction   MTW2 : Construction EmptyJeu 22 Fév - 17:39

up de ce post

va falloir discuter et définir autour de ce sujet.

Discuter de la faisabilité

Définir une liste de batiments

voici les divers batiments auquels je pense :

MURS
CHATEAUX
CASERNE
FORGE
MILICE
ECURIE
SIEGE
ACHERIE
TAVERNE
FERMES
EGLISE
MAIRIE
SANTE ?
MARCHE
PORTS ?
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Raphael
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MessageSujet: Re: MTW2 : Construction   MTW2 : Construction EmptyJeu 15 Mar - 18:22

Je propose un batiment "Maison des Artisans" (ou Guilde des Artisans) dont les effets seraient les suivants :

=> Génère des ingénieurs (artisans) qui vont réaliser les
constructions demandées : le nombre d'ingénieur dépend du niveau du
batiment
=> Augmente légèrement l'efficacité de tous les batiments de production
=> Augmente légèrement la production de ressources du territoire

De même, je propose que le marché, selon son niveau, augmente lui aussi
légèrement la production de ressources en plus de ses autres actions

Sinon, sur les hex contenant des ressoucres de type "cultivable ou
élevage" on pourra faire construire des fermes de niveau 1 à 4, leur
effet sera d'augmenter considérablement la production de ressources de
l'hex en question

Pour les hex contenant des ressources de type minerai (à définir) on
pourra faire construire des batiments de type Mine (niv 1 et 2
seulement) dont l'effet consistera à augmenter la production de
ressources.
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Zaariel
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Zaariel


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MessageSujet: Re: MTW2 : Construction   MTW2 : Construction EmptyJeu 15 Mar - 18:59

Pour la santé, vu l'hygiéne au moyen-age ça me parait pas utile.

De plus l'apparition de maladies et d'épidémies (qui a parlé de la grande peste?) pourrait permettre de ne pas avoir des métropoles intouchables.
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Ytos
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MessageSujet: Re: MTW2 : Construction   MTW2 : Construction EmptyJeu 15 Mar - 19:42

il n'y avait pas d'hygiène pour le peuple parce que les dirigeants n'en voyaient pas l'interêt, rien ne dit que ceux de VM auront le même avis ;)

et justement, avoir un niveau de santé permettrait d'être touché beaucoup moins souvent par la peste que les autres, et elle serait moins virulente.
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Zaariel
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MessageSujet: Re: MTW2 : Construction   MTW2 : Construction EmptyJeu 15 Mar - 20:50

En effet, mais il faut bien appliquer une dose de réalisme historique à la période concernée, sinon j'exige le chauffage central et des m16 pour mes soldats.
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Raphael
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MessageSujet: Re: MTW2 : Construction   MTW2 : Construction EmptyVen 16 Mar - 8:07

Je pense aussi qu'on va virer les batiments de santé (de même que les batiments d'esclaves de rtr)

Par contre, on va ajouter les maisons communales, mairies etc... pour l'apport de moral et le bonus de population.
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MessageSujet: Re: MTW2 : Construction   MTW2 : Construction Empty

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