VIRTUA ROMA
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 Petit topo sur l'économie

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Raphael
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MessageSujet: Petit topo sur l'économie   Petit topo sur l'économie EmptyJeu 24 Sep - 11:21

Bon, je suis loin d'être un xpert dans la partie économique de VR vu que ça fait trsè longtemps que j'ai pas joué à une campagne principale. Il y a donc de nombreux développements que je n'ai pas suivi.

J'aimerai bien si l'un des habitués de rtr a le temps, qu'il me fasse un petit topo sur le fonctionnement actuel de l'économie afin qu'on puisse voir comment utiliser tout ça pour une version "simplifiée" dans la campagne RTW. Il y a eu de trsè bonnes choses de faites, autant utiliser votre savoir plutot que de s'appuyer sur mon ignorance.

Ceci dit, j'ai quand même quelques idées (nouvelles ?) à proposer :

=> La production de "ressources régionales" :
Serait-il possible de mettre en place un système de valeur de ressource dépendant de la distance, c'est à dire qu'un batiement du genre "atelier" produirait une ressource dont le nom dépendrait de la région (ou la cité) où se situe l'atelier (ex : "Artisanat d'Athènes" serait produite à Athènes)
Ces ressources d'Artisanat seraient "consommées" par les marchés qui les transformeraient en sesterces. La conversion serait d'autant plus grande si la cité de conversion est loin e celle de production.
Exemple : un "Artisanat d'Athènes" se vendrait 10 sts à Sparte, mais 250 à Alexandrie

Ce système permettrait de simuler une volonté économique plurielle et favoriserait les échanges entre les joueurs tout en offrant un gain d'argent supplémentaire.

edit : en fait, il suffirait d'avoir une ressource "Artisanat" qui prendrait en plus la dénomination de sa cité de production.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Petit topo sur l'économie   Petit topo sur l'économie EmptyJeu 24 Sep - 14:48

Autre petite chose : il serait interessant que l'on puisse ajouter pour le fonctionnement des batiments un besoin en sesterces.

Dans les "ressources" requises, si on pouvait ajouter parfois Tresor 200 (par exemple) ce serait bien utile pour augmenter la charge financière des joueurs
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BuddhaJi
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MessageSujet: Re: Petit topo sur l'économie   Petit topo sur l'économie EmptyJeu 24 Sep - 14:52

j'ai jamais rien compris à l'économie VR Petit topo sur l'économie 211230
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Dragoris
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MessageSujet: Re: Petit topo sur l'économie   Petit topo sur l'économie EmptyJeu 24 Sep - 16:01

Je plussoie BuddhaJi, déjà je n'y comprends rien à l'économie actuelle de VR. Si tu augmentes le nombre de facteurs ça sera pire selon moi.

Ce qui me fait penser au commentaire de DarkSide à propos de la victoire de dragorlok dans la précédente alternative (victoire toute méritée d'ailleurs). Il dit que dragorlok passait beaucoup de temps (parfois plusieurs heures) pour faire en sorte que son économie se développe au mieux.
Est-ce que ça n'est pas incompatible avec l'objectif de VR, qui est que la victoire ne doit pas revenir à celui qui passe le plus de temps à jouer, mais à celui qui est le plus fin stratège (militairement comme économiquement... à condition que l'économie ne soit pas extrêmement complexe à gérer) ?
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HEphaestion_IV
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MessageSujet: Re: Petit topo sur l'économie   Petit topo sur l'économie EmptyJeu 24 Sep - 16:25

Je suis un habitué de Vr ,mais un piètre gestionnaire, je surveille mes taxations, mais je ne touche pas au "hardcore".
L'idée d'un onglet "Artisanat" est séduisante, mais je rejoins Dragoris, aller vers plus de paramètres encore ne va pas rendre la chose plus facile pour les nouveaux ( ni pour des gars comme moi Petit topo sur l'économie 929583 ), surtout si on cherche à populariser VR .

Dragoris a écrit:

Ce qui me fait penser au commentaire de DarkSide à propos de la victoire de dragorlok dans la précédente alternative (victoire toute méritée d'ailleurs). Il dit que Dragorlok passait beaucoup de temps (parfois plusieurs heures) pour faire en sorte que son économie se développe au mieux.

Oui, d'ailleurs je pense que de tous les joueurs actifs, seuls Darkside et Dragorlok maîtrise complètement le système économique de VR.
Dragoris a écrit:

Est-ce que ça n'est pas incompatible avec l'objectif de VR, qui est que la victoire ne doit pas revenir à celui qui passe le plus de temps à jouer, mais à celui qui est le plus fin stratège (militairement comme économiquement... à condition que l'économie ne soit pas extrêmement complexe à gérer) ?

Non, ce n'est pas incompatible, il n'y a aucune restriction quand au temps que tu investie pour comprendre toutes les subtilités.
Par contre, c'est vrai que VR propose une économie studieuse, qui sous son interface "sévère" peut rebuter les habitués de TW. Et favoriser certains joueurs "hardcore", plutôt calés en la matière.
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BuddhaJi
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MessageSujet: Re: Petit topo sur l'économie   Petit topo sur l'économie EmptyJeu 24 Sep - 16:34

l'alternative, est moins basé sur les combats ( résolution auto ) donc avoir une certaine économie est bien, mais pour une campagne principale avec des combats réelles , l'économie va jouer un rôle un peu moin important, quand t'es un merde en multi, bah t'as beau faire des soldats tu te feras toujours éclater !
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MessageSujet: Re: Petit topo sur l'économie   Petit topo sur l'économie EmptyJeu 24 Sep - 16:44

Raphael a écrit:
Autre petite chose : il serait interessant que l'on puisse ajouter pour le fonctionnement des batiments un besoin en sesterces.

Dans les "ressources" requises, si on pouvait ajouter parfois Tresor 200 (par exemple) ce serait bien utile pour augmenter la charge financière des joueurs
ça risque d'être délicat pour certaines régions/cités qui sont déjà parfois pénalisées en ressources de fonctionnement. (marbre, pierre, bois etc..)
Comme dit plus haut dans le sujet, gérer en profondeur son économie n'est pas aisée.
Ce qui m'amène à cette considération plus généraliste ( une ligne que je garde depuis longtemps):
La plupart des joueurs de TW qui voient en VR la possibilité inespérée de jouer en Multi une campagne vont traîner un peu des pieds face aux paramètres subtils du logiciel. On le voit bien avec le succès remporté par la camapagne NAPO, la plupart des joueurs prennent un maximum de plaisir dans la diplomatie et les stratégies militaires.
Pour moi cependant il est indispensable que l'économie, la construction et la gestion des infrastructures soient bien présente.
Mais il faut peut être à l'avenir prévoir de synthétiser plutôt que de détailler.
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MessageSujet: Re: Petit topo sur l'économie   Petit topo sur l'économie EmptyJeu 24 Sep - 16:48

BuddhaJi a écrit:
l'alternative, est moins basé sur les combats ( résolution auto ) donc avoir une certaine économie est bien, mais pour une campagne principale avec des combats réelles , l'économie va jouer un rôle un peu moin important, quand t'es un merde en multi, bah t'as beau faire des soldats tu te feras toujours éclater !

Je te suis là-dessus.
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MessageSujet: Re: Petit topo sur l'économie   Petit topo sur l'économie EmptyJeu 24 Sep - 17:40

Ben justement, c'est bien pour ça que je veux simplifier le système de léconomie en diminuant le nombre de ressources.

Je vais en outre utiliser le principe de l'implantation décidée par le joueur pour upgrader les ressources. ça offrira un truc à défendre en plus.

En tout cas, le fait que presque personne ne maitrise l'économie de VR démonte bien que la chose est un peu trop complexe...
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MessageSujet: Re: Petit topo sur l'économie   Petit topo sur l'économie EmptyJeu 24 Sep - 18:37

C'est l'éternel débat entre : se rapprocher de la réalité fait-il que le jeu apporte forcément plus de plaisir ? Cela dépend jusqu'où l'on va.

Pour ma part, sans connaître le système économique de VR, j'aimerais diviser les ressources par utilité :
- Ce qui sert à nourrir (blé, etc.)
- Ce qui sert à construire (bois, pierre, etc.)
- Ce qui sert à recruter (fer, chevaux, etc.)
- Ce qui sert à empocher des sesterces (poteries, ambres, argents, etc.)

Mais peut-être que c'est déjà le cas ?
Ensuite, plutôt que de contrôler entièrement le prix des denrées dans chaque ville, je pense qu'il vaut mieux créer un système de priorités (pour les ressources autres que celles qui ont pour but d'engranger des sesterces). Une sorte de liste dont on pourrait choisir :
- Besoin de toute urgence
- Importation normale
- Pas d'importation
- Exportation

Pour les ressources ayant pour but de gagner des sesterces, je ne vois pas par contre.
Enfin, diviser par deux le nombre de ressources serait peut-être mieux, non ?

Encore une fois, je précise une sorte d'ébauche de ce qui me plairait voir, qui reste synthétique tout en permettant que l'on puisse y passer un peu de temps.
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