VIRTUA ROMA
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 Colonisation

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Caulaincourt
Dragoris
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Dragoris
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Dragoris


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MessageSujet: Colonisation   Colonisation EmptyVen 11 Déc - 16:40

Quand je suis arrivé dans Virtua Roma, je pensais voir quelque chose qui m’avait plu dans RTR et que je n’ai finalement pas vu : la colonisation (je ne sais pas si c’est le terme approprié mais c’est celui que je vais utiliser).
La colonisation est simpliste dans RTR et en même temps bien trouvée étant donné le support : il s’agit de construire des bâtiments, qui peuvent mettre très longtemps à être construits, qui nous permettent d’accéder au baraquement niv. 1 finalement et de recruter des troupes. Ce système me semble assez réaliste : il faut beaucoup d’argent, de temps et d’effort pour qu’une culture vaincue se convertisse à la culture du vainqueur. Évidemment que dans la réalité, les choses ne sont jamais aussi simples : l’Empire romain d’orient a plutôt adopté la culture du vaincu (hellénique) au point d’abandonner le latin comme langue officielle.
Mais bon, ce système m’a beaucoup plus et je pensais le voir dans la 1re campagne RTR principale à laquelle j’ai joué, mais en fait non. Ça ne me semble pas difficile à mettre en place, étant donné que les unités à recruter peuvent avoir différents bâtiments requis. En revanche il faudrait faire en sorte que la décolonisation d’une ville déjà colonisée préalablement se fasse lentement également, sinon il suffit de détruire le bâtiment et, quelques tours plus tard, si celui qui a perdu la ville la reprend, il lui faudra recommencer depuis 0.

Ce système de colonisation peut aussi modifier VR profondément. S’il ne s’agit que de recrutement, ça va encore, mais l’une des évolutions possibles de cette colonisation serait la possibilité de transformer à long terme la culture d’une ville et de son territoire : à force de bâtiments, d’immigration, de temps, etc. une ville finirait par perdre son pourcentage de culture au profit d’une autre. À la « Civilization » en somme, comme le souhaite DarkSide sur le long terme. Pouvoir modifier la culture d’une ville sans la contrôler, à cause de la proximité d’une ville culturellement forte d’un autre empire. Propager la religion de son empire afin de diffuser en même temps sa culture, et avoir des villes ennemis qui se rebellent et qui souhaitent rejoindre votre territoire d’elles-mêmes.

C’est quelque chose qui m’est venu à l’esprit et j’ai voulu faire un post afin que cela ne parte pas bêtement dans l’oubli.
En tout cas j’aimais bien cet esprit-là dans RTR : plus on allait loin de son territoire de départ, plus il était difficile de pouvoir aller encore plus loin, et donc plus il fallait stabiliser la région.
Ne peut-on faire de même pour les parties RTR ?
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Caulaincourt
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MessageSujet: Re: Colonisation   Colonisation EmptyVen 11 Déc - 20:17

Pas besoin de lier ça à un systèeme de construction. Pour RTR ils l'ont fait car ils n'avaient pas le choix, le modding étant limité en la matière. Mais là on fait comme l'on veut.

La culture des régions existe déjà. Il suffit de la faire varier avec un systeme de conversion d'un % de la pop à chaque tour, + ou - gd selon l'ordre public, la différence entre les cultures, la construction de temples (temples spécifiques à chaque culture), etc... Au bout d'un certain tps la culture de la région changerait.
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Zaariel
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Zaariel


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MessageSujet: Re: Colonisation   Colonisation EmptySam 12 Déc - 0:40

Darkside a déjà pensé à ce genre de système, néanmoins avant de gérer de nouveaux paramètres, il est plus judicieux de "peaufiner" ceux qui sont déjà en place.
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: Colonisation   Colonisation EmptySam 12 Déc - 8:43

Bonjour,

Je confirme les propos de zaariel.

Et content de voir que cette idée vient aussi de vous. Nous partageons quelque part une vision commune.

Continuez à exprimer vos idées, en vous rappelant que notre Grand Programmeur est seul à faire le boulot, mais qu'il lit aussi avidement vos propos.
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Colonisation   Colonisation EmptyMar 15 Déc - 11:37

J'ai lu et c'est effectivement déjà dans les cartons ....
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Raphael
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MessageSujet: Re: Colonisation   Colonisation EmptyMar 15 Déc - 11:43

Oui, l'idée commune serait de créer des "% de culture évolutives" pour chaque cité.
(cf medievale II)

Ainsi, pour chaque unité, on pourrait aussi ajouter dans la liste le % minimal de culture necessaire au recrutement.

Par exemple une cohorte urbaine ne pourra être recrutrée que dans une cité 100 % romaine. Si le % tombe à 95 % , ça ne marche plus.

Les temples, en ce sens, permettraient d'augmenter la culture d'une faction donnée dans la cité.

Et pourquoi pas envisager des personnages (id prêtres dans medieval) qui "répandraient" une autre culture dans les provinces voisines.

ça ouvrirait des portes vers tout un tas de système
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: Colonisation   Colonisation EmptyMar 15 Déc - 14:08

Raphael a écrit:
Oui, l'idée commune serait de créer des "% de culture évolutives" pour chaque cité.
(cf medievale II)

Ainsi, pour chaque unité, on pourrait aussi ajouter dans la liste le % minimal de culture necessaire au recrutement.

Par exemple une cohorte urbaine ne pourra être recrutrée que dans une cité 100 % romaine. Si le % tombe à 95 % , ça ne marche plus.

Les temples, en ce sens, permettraient d'augmenter la culture d'une faction donnée dans la cité.

Et pourquoi pas envisager des personnages (id prêtres dans medieval) qui "répandraient" une autre culture dans les provinces voisines.

ça ouvrirait des portes vers tout un tas de système

Pour les personnages, c'est aussi dans les cartons ..
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Caulaincourt
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MessageSujet: Re: Colonisation   Colonisation EmptyMar 15 Déc - 19:09

Génial ! Je veux joeur dans les cartons !!! Colonisation 211230
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MessageSujet: Re: Colonisation   Colonisation Empty

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