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 Le corps à corps

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Raphael
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MessageSujet: Le corps à corps   Le corps à corps EmptyVen 12 Fév - 8:53

Bien que ce jeu (et ce genre de guerre) soit essentiellement basé sur l'échange de tir et l'utilisation de l'artillerie, le corps à corps y est également très présent. Par rapport à NTW où les tirs de barrage dévastateurs limitaient énormément l'utilisation des charges d'infanterie, l'animation désynchronisée de MTW2 permet de bien jouer avec le contact entre les unités. J'ai donc décidé non seulement d'intégrer le corps à corps, mais d'en faire aussi LA variation stratégique interessante.

Pour résumer : les unités d'infanterie seront toutes équipées d'une arme à feu et pourront donc engager l'ennemi à distance (certaines même à très longue distance) et avec plus ou moins de précision. Mais si la plupart des infanteries de base seront équipées de baïonnettes, d'autres n'en auront tout simplement pas ! ce qui fait que la puissance au corps à corps sera très différente selon le cas.
J'ai prévu quatre animation différentes pour le corps à corps et elles représenteront les différents niveaux d'équipement des unités.

NIV 1 : pas de baïonnette
Ces unités mal équipées ne sont pas faites pour le corps à corps (exemple : milices ou tireurs d'élite) et en cas de contact, elles devront utiliser leur fusil comme une massue pour se défendre tant bien que mal. Pour représenter ça, je fais tenir le fusil à l'envers par les unités en utilisant la crosse comme une masse. J'ai choisi l'animation correspondant aux "Berdiches axemen" de medieval (Une espèce de hache-masse tenue à deux mains) et ça rend pas trop mal.
Il n'y aura alors pas de bonus de charge et une puissance au corps à corps allant de 1 à 3

NIV 2 : baionette mais unité peu entrainée
Ces unités bien équipées n'ont pas reçu un bon entrainement au corps à corps, ce ne sont pas de très solides gaillards et il ne faut pas s'attendre à des coups d'éclat au corps à corps, tout juste se défendront-ils un certain temps face à de vrais "guerriers"
(exemple : milices équipées de baïonnette ou certaines infanteries de base) Pour représenter ça, j'ai donc muni les troupes de fusil avec baïonnette et j'ai choisi de les animer comme des piquiers flamands. Ils chargent alors en levant leur fusil vers le haut et l'abaissent au dernier moment. Une fois au contact, ils piquent vers l'avant assez timidement sans esquisser d'autre manœuvre, ça simulera leur inexpérience.
Leur bonus de charge sera faible (2 à 5 maximum) et l'attaque au corps à corps ira de 5 à 9

NIV 3 : baïonnette avec entrainement
C'est le cas de la plupart des infanterie de base et surtout des infanteries lourdes : ces hommes savent utiliser leur arme pour transpercer l'ennemi dans de véritables duels. Pour simuler ça, j'ai récupéré l'animation des hallebardiers : on voit les unités charger baïonnette en avant et s'agiter avec dextérité pour transpercer, assommer, repousser, retourner et pourfendre leur adversaire. C'est bien plus agité et ça simulera donc une meilleure maîtrise de leur arme.
Seul bémol : il y a une des "fatalités" dans laquelle on voit un soldat à terre se faire "trancher par la hache" de la hallebarde, ce qui est impossible avec une baïonnette. Si j'arrive à le faire, je retirerai ce passage, sinon tant pis.
Le Bonus de charge sera de 8 à 13 et l'attaque au corps à corps ira de 12 à 19 (pour les zouaves)

NIV 4 : épée au corps à corps
Réservé à une ou deux unités max (les rangers de l'Union par exemple) l'épée confère une plus grande habileté au corps à corps. C'est l'arme utilisée par les cavaliers notamment et il faut un bon entrainement pour s'en servir efficacement. Autant c'est efficace au contact, autant son impact de charge est faible. Bien entendu, c'est l'animation des épéistes de médiéval qui est reprise.
Bonus de charge moyen (5 à 8) et attaque d'environ 21

Remarque : pour les artilleurs, je n'arrive pas à utiliser autre chose au corps à corps qu'une animation tenant un couteau ou une épée. Je vais donc les munir d'épée, mais leur attaque sera très faible (5 ou 6 seulement) Si j'y arrive : ils seront à terme équipé de fusil avec baïonnette et l'animation des miliciens (piquiers flamands) bien que leur arme ne servira qu'au corps à corps et non au tir.

Donc, l'intérêt tactique consistera à bien connaitre ses unités et leur équipement pour éviter de faire charger une unité mal équipée et pour engager au corps à corps les unités lourdes contre celles qui sont vulnérables ce qui se révèlera toujours plus efficace que leur tirer dessus.
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Caulaincourt
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MessageSujet: Re: Le corps à corps   Le corps à corps EmptyLun 1 Mar - 20:04

Pour simuler le niveau 3 du corps à corps, j'utiliserais plutôt l'animation des baïonnettes de NTW2. Lors de la charge ils tiennent leur fusil en avant, c'est plutôt réaliste.
Disons que la charge des hallebardier sn'est pas terrible, vu que les soldats tiennent leurs fusils en l'air. En fait l'idéal serait de mixer les 2 animations ; pour la charge reprendre celle de ntw2 , pour le corps à corps celle des hallebardiers.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Le corps à corps   Le corps à corps EmptyLun 1 Mar - 21:35

Tu confonds l'animation des piquires (fusil en l'air) et des hallebardier (fusils en avant)

Ensuite, on ne peut pas intégrer des animations d'un mod de rome sur un mod de medieval.

Pour comparer les charges et les animations :
Infanterie du Cumberland => Anim de type "pike"
Infanterie du Potomac => Anim de type "halberd"
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Caulaincourt
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MessageSujet: Re: Le corps à corps   Le corps à corps EmptyLun 1 Mar - 22:04

Citation :
Ensuite, on ne peut pas intégrer des animations d'un mod de rome sur un mod de medieval.
Et de quel droit ? Le corps à corps 929583 Rien n'est impossible, une animation ça se convertit. Mais bon si tu n'y connais rien. Vu que tu sais faire de la 3D, tu devrais normalement pouvoir visualiser des animations et donc les modifier légèrement via ton logiciel non ?
Sur TWC il y a un espace spécial "ressources", juste en dessous des forums consacrés à Ereas Total War.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Le corps à corps   Le corps à corps EmptyMar 2 Mar - 8:12

Caulaincourt a écrit:
Vu que tu sais faire de la 3D, tu devrais normalement pouvoir visualiser des animations et donc les modifier légèrement via ton logiciel non ?

Le corps à corps 929583... non ça n'a rien à voir! Il y a autant de différence entre faire un modèle 3D et une animation qu'il y en a entre faire une texture et réaliser le modèle 3D. C'est des champs de compétence totalement différents.

Ensuite je ne pense pas que les anims de NTW puissent se convertir sur medieval où le moteur d'animation est très différent : dans Rome chaque unité est animée indépendemment des autres tandis que dans medieval les animations débouchent sur des "duels" où deux unités sont synchronisées.

Par contre, si on trouve un animateur (ou si j'arrive à me former à l'animation : disons qu'il faut surtout le logiciel approprié) l'idéal serait de conserver l'animation "pike" mais en virant la partie où les unités courent la pique en l'air, car pour le reste, l'anim est parfaite, je trouve que la façon dont les unités baissent leur fusil en même temps est splendide.
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