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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: SUJET DE DEBUGGAGE Ven 26 Fév - 18:57 | |
| Je vais lister les bugs ici ; que tous ceux aprticipant au développement du mod postent à al suite, je metrai à jour ce message.
Pour l'instant j'ai repéré ;
SYMBOLES ET RENDUS 1) drapeaux des unités ; persistance des symboles de vanilla 6) amélioration des symboles et intégration exhaustive 7) fichiers textes à corriger pour les noms des factions, les menus, les descriptions d'unités.
BUGS DES UNITES 2) unité de milice noire composée de blancs... 3) visages à refaire ; teintes trop foncées, pas assez de détails, ajouter plus de visages au sein d'une unité 3) textures à retravailler ; plus de détails, habits avec textures d'habits, harmonisation des couleurs, désaturation des coulerurs, etc.
BUGS DE SON 4) bugs de son des tireurs d'élite ; on entends en plus des fusils des sons de type"arbalète" 5) voix à mettre en anglais avec paroles d'américains / en FR pour les zouaves / etc. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Ven 26 Fév - 21:47 | |
| , c'est pas du débuggage, c'est la liste de ce que je n'ai pas encore fait... Je te rapelle qu'il ne s'agit que d'une première démo : une vision en cours de route quoi. Le but étant de pouvoir jouer online contre un humain à mon mod pour commencer à paramétrer les stats des unités. Sinon, la demo v0.3 devrait sortir bientot avec un visuel différent pour chaque unité (j'ai pratiquement tout terminé) | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 55 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Ven 26 Fév - 21:53 | |
| Pas d'accord avec le 5) : les Zouaves sont ici des unités américaines, qui reprenaient juste la mode des Zouaves français. Mais ce sont bien des unités américaines, aussi bien fédérales que confédérales. | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Ven 26 Fév - 23:35 | |
| @Joarius : Oups, désolé pour mes erreurs. Cependant je persiste pour les troupes mercenaires turques, allemandes, russes, chinoises, etc. Feront -nous des unités de contingents étrangers (avec un peu de tout comme nationalités, en jouant sur les variations d'uniformes permis par med2), ou alors des régiments bien spécifiques à chaque peuple ? @RAPH: si c'ets du débuggage, dans le sens où c'est un travail à perfectionner sur des élépents déjà in game... enfin... Bon, c'est une liste quoi. Et concernant les milices (noires par exemple) qui se battent avec de vieux mousquets sortis du XV eme siècle auxquels ont été rajoutés des baïonnettes ? C'est un oubli ? Et sinon pour les animations de rechargement, aurons-nous des unités genre milice dotées de fusils chargés par la bouche (début du conflit) et de sunités d'léites avec les fusils modernes chargés par la culasse (fin du conflit ?). | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 55 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Ven 26 Fév - 23:40 | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Sam 27 Fév - 7:50 | |
| Caulaincourt, tu semble ne pas comprendre comment j'ai travaillé, alors voici une petite explication.
Pour initier le mod, j'ai d'abord créé "vite fait" une unité nordiste et une unité sudiste que j'ai appliqué à toutes les unités de mon export_descr_unit. Cette première mouture servait juste à m'entrainer, ce sont les unités avec des képis écrasés, des textures mal formatées et de veiux mousquets issus directement de med2 (on peut encore les voir chez les milices noires qui ne sont d'ailleurs pas noires vu que ce premier modèle est blanc)
Une fois que j'ai eu défini toutes mes unités dans le export_descr_unit, je me suis attaché à leur construire un modèle 3D et des textures spécifiques (travail très long) et je suis seulement en train de terminer. Dans la demo v0.3 qui sortira dans la semaine, chaque unité du jeu aura un visuel quasi définitif (sauf amélioration des textures, mais en conservant les spécificités de chaque uniforme)
Donc inutile de s'attarder sur les unités qui ne sont pas encore terminées en faisant la liste de ce qu'il n'y convient pas, attend la version 3, par contre, je veux bien que tu voie comment améliorer certaines textures. D'ailleurs faudra qu'on discute comment faire la chose en sachant par exemple que je pense changer le modèle 3d des bras de certaines unités car l'"unwrapping est degueulasse et que j'ai trouvé un meilleur modèle sur une unité de medieval)
Enfin, en ce qui concerne les mercenaires, les indiens, les mexicains etc... j'y ai songé" mais c'est pas ma priorité. La priorité actuelle est de sortir une version beta du mod avec les menus, les sons et musiques potables, les unités US et CS et de bonnes stats pour les unités au combat. Ce sera la version v1.0
Une fois que ce sera fait, on envisagera le reste avec les v1.1 v1.2 etc... si on a le temps et que le succès est au rendez-vous niveau joueurs. | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Sam 27 Fév - 15:08 | |
| Ok, je suis tout à fait d'accord. Mais rien n'empêche de se projeter dans l'avenir... Bon, j'attends avec impatience le pack 0.3. Prends ton temps et sois perfectioniste ; rien ne presse pour moi, je ne pourrais t'aider que dans 10 jours. | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Dim 14 Mar - 13:40 | |
| Juste pour te signaler (= Raphael) que certaines unités nordistes ont des officiers de l'ancienne version, alors que d'autres ont au contraire de magnifiques officiers tout beaux tout propres avec des textures parfaites (dont un képi). Voilà, faudra que tu corriges des fichiers. EDIT : j'ai aussi constaté que certaines unités avaient leurs paquetages à l'envers !!! c'est volontaire ? - Spoiler:
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Lun 15 Mar - 12:27 | |
| Je n'ai fait que deux ou trois modèles d'officiers, et la plupart des unités 'ne ont pas encore. A terme, je veux faire des officiers (ou au moins des textures appliquées au même modèle) personnalisés pour chaque unité.
C'est d'ailleurs le chantier auquel je vais m'attabler au niveau 3d pendant que tu te lance dans le texturing. Disons que je gèle mes projets de textures en attendant de voir ce que tu propose, puis nous travaillerons ensemble sur tes textures. Pour info, j'aimerai que chaque unité ait deux officiers suivis d'un porte drapeau. Si on veut ajouter un tambour (si on a l'anim) on pourrait faire ceci : 1er officier = lieutenant auquel j'ajouterai un revolver dans la main gauche pour faire beau 2eme officier = sergent major qui sera armée d'un sabre et si je peux récupérer l'anim du porte-étendard de TATW, je lui mettrai bien un drapeau de son unité dans la main gauche 3eme "officier" = tambour pour l'infanterie ou clairon pour la cav (mais là faut trouver des anims.
PS : pour les paquetages, les soldats pouvaient placer la couverture au dessus ou en dessous. J'ai donc fait les deux modèles (tu notera que quand la couverture est en dessous, elle pend) J'ai aussi fait des paquetages sans couverture. Le but est de rendre les unités différentes en utilisant l'équipement. | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Lun 15 Mar - 18:29 | |
| Ok, que du bon comme idées. Sinon voilà quelques équilibrages que je suggère suite à plusieurs parties test : - réduire le nombre de minutions pour les régiments et les canons ; on a l'impression qu'ils peuvent tirer des centaines de coups par soldats ! - les troupes ne se fatiguent pas bcp quand elles courent ; - cadence généralement trop lente (défaut de med2, je sais que c'est corrigeable mais comment ?). En clair les soldats courent au ralenti, bougent au ralenti, tirent au ralenti. Manque de fluidité et de réalisme. - Faudrait que la fumée des fusils reste plus longtemps stagnante, là elle disparait trop vite. Enfin c'est une opinion personnelle . - les cavaliers armés de carabines tirent à des fréquences supérieures à celles de l'infanterie ! Je pense plutôt que recharger un fusil sur un cheval lancé au galot est plus dur que le faire à pied. De plus ne devrait-on pas laisser les carabines uniquement aux rangers, et donner des pistolets (bonne fréquence de tir mais courte portée) à la cavalerie régulière ? Car la cav régulière devient trop forte si elle se sert d'un fusil. - niveau moral ; les unités se débandent dans des circonstances assez bizarres. Je lance une unité de miliciens de 60 mecs à l'assaut au càc contre 10 sharpshooter sudistes terrés sur leur place centrale. Mes hommes progressent peinards, sans être pris pour cible, puis lorsuq'ils arrivent quasiment au càc, les shartpshooter tirent 2 ou 3 coups de fusils, tuent genre un seul soldat, et tous mes miliciens se mettent à fuir ! Donc je me demandais si tu n'avais pas un tantinet trop forcé sur la gestion du moral. Sinon l'IA semble incapable de gérer les cavaliers tireurs en tant que cavaliers lourds, elles les fait juste tirer sur l'ennemi sans engager le cà c ; c'est suicidaire pour la cav de se placer face à l'ennemi, à qqs mètres, et d'ouvrir le feu en restant immobile devant la ligne ennemie. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Lun 15 Mar - 18:47 | |
| => Pour le nombre de munitions, je ne comprends effectivement pas pourquoi ça diminue si lebntement, pourtant ils n'ont que quelques dizaines de coups.
=> Pour la "cadence", j'ai choisi de ralentir la vitesse de déplacement des unités car elles bougent trop vita par rapport à leur vitesse pour se mettre en place et tirer. Mais je peux rééquilibrer.
=> Les unités à cheval disposent de carabines : courte portée et faible impact, mais facile à recharger car ce sont les premiers armes à "culasse automatique" (de toute façon j'ai pas le choix pour le moment, j'ai repris les animations de medieval, mais je trouve que ça colle bien) Donc je pense diminuer encore la distance de tir au besoin et la force d'impact. De toute façon, ces unités seront très diffiicle à acquerir et interviendront en fin de campagne.
=> Pour le moral, ça peut se recalibrer.
=> Pour la fumée ... aucune idée du truc. | |
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Zaariel Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2986 Age : 34 Date d'inscription : 01/05/2005
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Lun 15 Mar - 20:27 | |
| Pour les munitions, facile: Tu définis le nombre de balles par soldat, mais une fois sur le champ de bataille le jeu gère les munitions par unité. En clair, si tu files 10 cartouches à une unité de 40 gugus, mais qu'ils se font tous décimer par l'artillerie sauf un, le dernier soldat a 400 munitions. C'est le syndrome dit de "bob l'archer" bien connu sur Rome où le phénomène était identique. Pour le moral, c'est pas très compliqué non plus: Dans le jeu de base les armes à feu infligent un malus de moral en plus de la baisse due aux pertes, ceci pour simuler l'effet terrifiant de ces nouvelles armes à la fin du moyen-age. Le jeu n'est pas au courant que t'es passé en 1863, du coup le malus existe toujours. Du coup les milices à 3 de moral fuient comme fuyaient les paysans et les milices de vougiers. | |
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Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 55 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Mer 24 Mar - 14:21 | |
| - HEphaestion_IV a écrit:
- A part que j'ai un prob un peu similaire sur le mod secession de Raph avec ME2, à l'exception que la bataille se lance, mais sans les unités de secession (juste avec les français et siciliens de base ):
- Spoiler:
19:48:55.218 [script.err] [error] Script Error in SecessionWar/data/export_descr_unit.txt, at line 181, column 1 Could not find soldier battle model for unit type 'US_Mil_Est'.
19:48:55.218 [data.invalid] [error] DATABASE_TABLE error found : error reading record from file SecessionWar/data/export_descr_unit.txt. Probleme non résolu pour l'instant D'après mon expérience actuelle, ça voudrait dire que le fichier export_descr_unit.txt va chercher les modèles des unités du Mod, mais ne les trouve pas. Je me base sur RTW, donc ce n'est peut-être pas tout à fait juste. | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Mer 4 Aoû - 16:22 | |
| Petites imperfectioons :
- Pantalons des officiers nordistes encore "bleu saturé" - rayures des pantalons des officiers nordistes d'artillerie, - officier des sharpshooters : texture sudiste alors qu'il est nordiste - texture de la poussière à revoir, voire à supprimer ; pareil pour le sang. Il existe sur TWc un sous-mod sympa qui les améliore ; je vais essayer de l'installer dans notre mod. - fumée des fusils pas assez présente
Enfin, et bien plus grave et inquiétant ; un truc que j'avais remarqué depuis longtemps, mais que jusqu'alors j'avais lié à la nullité de mon ancien PC. Les batailles souffrent de ralentissements anormaux. J'entends que pdt une seconde ou moins le jeu ralentit, puis repart quelques dizaines de secondes, et de nouveau ralentit. Soit il y a des problèmes liés aux modèles et aux textures (mais je ne vois pas pq), soit les fichiers d'IA ou de formations sont buggués.
Voilà, je vais essayer de glâner des trcus sur TWC. Je vais aussi intégrer la mitraille au mod pour tous les canons. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Mer 4 Aoû - 16:25 | |
| Aucun officier n'est finalisé, donc ne te formalise pas dessus.
Pour le sang et la boue, j'ai trouvé les fichiers qui les commande, mais s'il existe des sous mods sympa, essayons les !
Pour la fumée, c'est bizarre, sur mes précédentes versions j'avais bien plus de fumée lors des tirs. Je creuserai ce truc à l'occasion.
Pour les ralentissement : j'ai touché au fichiers de formation et d'IA, mais c'était pour faire des tests. Mes tests étant non-avenus, je propose qu'on remette ceux de base dans le data. | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Mer 4 Aoû - 16:34 | |
| Pas besoin de remettre ceux de base, suffit de supprimer ceux qui y sont. | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Mer 4 Aoû - 20:27 | |
| Donc je peux supprimer les fichiers suivants ? battle_config config_ia_battle descr_battlefield_roads descr_formations descr_formations_ia
Sinon, si ces fichiers ne servent à rien, tu pourra supprimer les export_descr_units et les battle_model en trop ? Si certains d'entre eux peuvent encore servir à qqchose, fous-les dans la zone de travail. | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Dim 8 Aoû - 9:46 | |
| ??? Je up tout celà, n'ayant pas eu de réponses pour mon dernier message. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Dim 8 Aoû - 11:00 | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Dim 8 Aoû - 11:24 | |
| Et concernant les fichiers d'unités comme les export_descr_units ou les battle_models ?
D'ailleurs je crois que les ralentissements sont corrigés maintenant que j'ai supprimé les fichiers cités. Bonne nouvelle. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Dim 8 Aoû - 11:25 | |
| - Caulaincourt a écrit:
- Et concernant les fichiers d'unités comme les export_descr_units ou les battle_models ?
alors ça, surtout, faut pas y toucher ! C'est mon domaine de travail exclusif, car sinon ça va planter | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Dim 8 Aoû - 11:45 | |
| Je le sais bien ! Je ne compte pas y toucher, je te demande juste de virer ceux qui ne servent à rien (tu peux les stocker dans l'espace de travail si tu ne veux pas les supprimer). Ils encombrent le data. | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Jeu 26 Aoû - 0:45 | |
| ATTENTION ! Hier les batailles rapides marchaient ; maintenant le bug des catapultes/trébuchets est de retour!
Raphaël, il va falloir que tu réfléchisses à ce que tu as changé dans le EDU et le battle_model. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Jeu 26 Aoû - 6:26 | |
| - Caulaincourt a écrit:
- ATTENTION !
Hier les batailles rapides marchaient ; maintenant le bug des catapultes/trébuchets est de retour!
Raphaël, il va falloir que tu réfléchisses à ce que tu as changé dans le EDU et le battle_model. Ben moi je n'y ai rien changé, c'est la période qui doit être aléatoire. En fait, catapultes et trébuchets sont accessibles aux deux factions, mais plus en période précoce. Mais quand on clique sur bataille rapide, je crois que ça propose parfois d'autres périodes... je vais tout simplement retirer totalement ces deux unités de l'export_descr (enfin ne les laisser accessibles qu'aux rebelles) | |
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Caulaincourt Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1848 Age : 35 Localisation : France Date d'inscription : 25/02/2009
| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE Jeu 26 Aoû - 10:00 | |
| Disons que l'autre jour, j'ai lancé de nombreuses batailles rapides, à chaque fois j'avais bien les unités du mod. Là je n'ai que des engins médiévaux.
Je pensais que tu avais changé des trucs pour résoudre le bug. Fais comme tu le sens ^^. | |
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| Sujet: Re: SUJET DE DEBUGGAGE | |
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