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 Stats des unités

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Raphael
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MessageSujet: Stats des unités   Stats des unités EmptySam 9 Oct - 8:53

Bon, je suis en train de faire quelques tests, et je trouve que la cavalerie est bien trop résistante face aux tirs de rang ennemis. A l'inverse, l'infanterie subit bien trop de pertes lorsque la cavalerie les charge de face.

J'ai essayé de moduler ça en utilisant des attributs comme "spear_bonus" mais je n'ai pas l'impression que ça change quoi que ce soit. Je ne sais pas comment rendre la cavalerie plus vulnérable aux tirs adverses.

De même, et d'une manière générale, je ne sais pas quelle valeur je dois donner aux stats de tir et d'armure des unités... faudrait que les hommes tombent comme des mouches, mais pas trop vite, si vous voyez ce que je veux dire.
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Caulaincourt
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptySam 9 Oct - 15:11

Bon, plusieurs trucs.

Tout d'abord, le sujet existe déjà :
https://romemulti.forumgaming.fr/mod-secession-f120/statistiques-des-unites-t4559.htm

Ensuite, concernant la cav, ce n'est pas en ajoutant le bonus spears que ça va changer qqchose. C'est l'effet de masse des cavaliers que tu veux changer, c'est lié au descr_mount je crois, oua lors faut regarder dans l'edu des cavaliers.

Equilibrer les stats va être long et difficile, c'est pourquoi il faut prendre garde à ne pas bugguer / encombrer le edu en y mettant des tas d'attributs inutiles. Je vais essayer de me perfectionner dans ce domaine, vu que Germanicus ne me répond plus et qu'il avait jusqu'à présent modifié l'EDU pour l'IA.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptySam 9 Oct - 23:06

Alors première priorité : rendre les cav plus vulnérables aux tirs sans pour autant les rendre trop vulnérable au corps à corps.
ça peut éventuellement se faire en baissant au max leur armure et en remontant leur agilité pour compenser au corps à corps.
Ensuite, diminuer l'impact de la charge de cavalerie, sans doute effectivement que ça peut se régler en baissant le coef de masse des montures.
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Joarius
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyLun 11 Oct - 20:46

Pour l'impact de charge de la cav : avec le premier TATW, il y avait un petit mod qui consistait justement en le réglage de descr_mount.txt pour renforcer l'effet de l'impact.
Donc en sens inverse, tu dois pouvoir diminuer aussi. Logiquement. Stats des unités 963507
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptySam 27 Nov - 15:59

Maintenant il va falloir s'attabler à ce gros chantier. Je propose qu'on mette en ligne de façon confidentielle une version beta du mod pour qu'on puisse le tester entre joueurs de VR. Au moins ça restera familial dans un premier temps et ça permettra d'identifier rapidement les grosses erreurs de stats. Et surtout, je souhaite une multitude d'avis pour paramétrer les unités.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyJeu 2 Déc - 11:42

Les design des toutes les unités étant enfin terminées, faut qu'on se lance là dedans... J'ai déjà commencé (sur le papier) à réévaluer les stats des unités d'infanterie. Il faudra qu'on les teste en bataille online Caulaincourt.

Je vais mettre en ligne les valeurs que je propose d'ici quelques jours, on essayera d'y réfléchir ensemble.
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Caulaincourt
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyJeu 2 Déc - 17:16

D'accord.
A mes yeux, le réalisme doit primer. A savoir que des unités équipées d'armes identiques doivent avoir les mêmes stats d'attaque de base. Nous jouerons sur les types de projectiles pour rendre compte des différences de compétences (précision, rapidité de rechargement).
Pour le moral, il faudra conserver un système proche de celui actuellement utilisé, à savoir que la majeure partie des unités doivent fuir lorsqu'elles se retrouvent isolées et entourées d'ennemis la canardant.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyJeu 2 Déc - 17:48

Oui, tout comme toi, je pense mettre des stats de tir à peu près semblables à toutes les unités. Mais il faudrait que cette valeur soit assez élevée pour qu'un tir qui fait mouche soit létal.
Je compte ensuite utiliser 4 types de projectiles :
handgun bullet (très faible précision => Pour les mauvaises milices)
arquebus bullet (moyenne précision => Pour les bonnes milices et les infanteries de base)
musket bullet (bonne précision => Pour les infanteries moyenne ou d'élite)
rifles bullet (excellente précision => Pour les sharpshooters)

Le soucis, c'est que je n'arrive pas à paramétrer de façon significative la précision de ces projectiles... Disons que c'est surtout la phase de test qui pose problème : contre l'IA c'est pas génial. faudra donc qu'on teste ça en multi avec une unité immobile face à celle dont on testera la précision.

Le paramètre d'armure sera le même pour tout le monde, faut juste trouver la bonne valeur. Actuellement je crois que j'ai mis 0 pour tous.

Ce qui fera donc la grosse différence, ce sera l'agilité et la puissance de combat en mélée. Le gros atout de notre mod, ce sera qu'un tir de ligne en mélée (type NTW 2) est impossible. Le grand aspect tactique du mod sera donc de choisir quand et comment charger l'ennemi au corps à corps. Il faut donc une bonne variété de possibilité à ce niveau.
En ce sens, les élites comme les zouaves ou les rangers doivent être au moins 3 fois plus forts que les milices minables.
Bien entendu le moral jouera aussi.

Mon seul soucis, pour le moment, c'est le paramétrage de la cavalerie... Il faut que les cavaliers soient suffisemment sensibles aux armes à feu, mais assez puissant en mélée, en même temps leur charge ne doit pas être trop dévastatrice non plus. C'est un peu le casse-tête pour savoir sur quels paramètre jouer.

Enfin, dernier point important : les capacités spéciales :
=> Schiltron pour certaines unités d'infanterie
=> Hausse de moral pour les alliés pour les texans
=> Baisse de moral pour les ennemis avec les unités noires
=> Possibilité de se cacher partout pour les bushwackers
=> Bonus contre la cav pour une unité d'infanterie au choix dans chaque camp (je pensais à l'inf du cumberland et à l'inf de virginie)

Si tu vois d'autres trucs....
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Caulaincourt
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyJeu 2 Déc - 21:41

Tout cela me parait bien.
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyVen 3 Déc - 8:05

ah tiens, une autre idée : on pourrait peut être utiliser la capacité "mur de vouges" pour contrer les charges de cav de face.

Sinon, il est vraiment dommage qu'en formation schiltrom les soldats ne tirent pas tout autour d'eux. Je pense que ça vient de l'incapacité d'une unité à en cibler plusieurs en même temps. Par contre ce serait interessant de tester comment réagit une unité en schiltrom quand une cav tourne autour.

Et j'en profite pour proposer d'ajouter le cercle cantabrique aux unités de cav avec fusil.
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Caulaincourt
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptySam 4 Déc - 14:16

Euh, le cercle cantabrique c'est un peu abusé à mon avis.
De même, si en schiltrom les unités ne tirent pas, quel est son intérêt (stratégique et historique) ?
Pareil pour mur de vouges ; avec des mousquets, au 18ème siècle, c'est correct ; mais durant la guerre de sécession, ce genre de formation c'est du passé. Déjà, les régiments d'infanterie repoussent facilement les cavaliers à cette époque, grâce à leur puissance de feu supérieure. Durant notre guerre, les charges traditionnelles de cav n'eurent quasiment jamais lieu, et c'est le rôle d'escorte, de reconnaissance, bref de cavalerie légère qui primait pour les régiments de cavalerie.

Un truc important à corriger que j'ai constaté ; les drapeaux sont trop rectangulaires et pas assez "carrés", d'où une compression des textures qui n'est pas du plus bel effet. De plus, il doit y avoir un pb dans l'unwrap car tous les drapeaux sont agrémentés d'un fin liseré noir sur leur bord inférieur. Faudrait que tu essaies de corriger ça.

Par contre je viens de regarder les montures, rien à dire, c'est magnifique. Et pour l'IA, j'envisage de tester la XAI après mes partiels, afin de voir si elle est meilleure que celle - inachevée- de Germanicu5 (dont TWC n'a plus aucune nouvelle depuis des mois). Même s'il faut avouer qu'elle se débrouille plutôt bien avec une supériorité numérique de 50%.
D'ailleurs, j'ai remarqué que les unités formaient tjs de gros paquets, peut-être qu'en paramétrant une formation de base moins étalée (pour le moment c'est sur 3 rangs et ça ne marche pas), par exemple 5 ou 6 rangs, ça marcherait ?
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Raphael
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyDim 5 Déc - 8:21

Le soucis c'est qu'il y a un fichier ai_formation (ou un truc du genre) qui remodifie les formation au lancement.

Moi je veux bien me pencher sur la question, mais étant novice je risque de tâtonner pas mal.

Pour les bannières, je regarderai ça avnt la sortie, mais là j'en ai un peu marre des models...surtout que du coup je dois en refaire les 26 modèles de soldats avec bannière... (même si ça ira assez vite, c surtout chiant à faire)
Mais c dans ma liste des tâches.

A l'heure actuelle ma priorité sont les stats et les maps.
Pour le schiltrom, l'avantage restera en mélee en cas d'encerclement : les unités se défendent alors bien mieux, surtout face à la cavalerie.
Pour le reste, de toute façon, le mur de vouge ne fonctionne pas avec l'animation choisie.
Quand au cercle cantabrique, c'est pour aller surtout avec le comportement des (futurs) indiens, mais dommage qu'ils ne tournent pas autour des unités.
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyDim 5 Déc - 14:34

Pour les indiens ok on le mettra.

Par contre, ce que je voulais dire concernant le schiltrom, c'est que le carré n'existe tout simplement plus à cette époque. Et certainement pas en Amérique. Celà revient à inclure la tortue durant le moyen-âge. Je veux dire que c'est anachronique et à mon avis de peu d'intérêt. Tout l'art pour repousser les éventuelles charges de cav sera d'ordonner le tir au bon moment, sachant qu'il devra être très efficace.

Pour les models de drapeaux, en effet ce n'est pas urgent, mais la bande noire est par contre un truc à corriger en urgence si c'est dissociable du pb des models.

Pour l'ia formation, on verra dans quelques jours.
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyDim 5 Déc - 15:27

le schiltrom, c'est plus un, espèce de tas ou les soldats se tournent vers l'extérieur qu'un carré. ça ressemble à peu près à la formation qu'adopteraient injstinctivement des soldats encerclés en mélée. Par contre, effectivement, ça ne veut rien dire en formation de tir.

Mais tout ça c'est des détails en fait, je ne pense pas qu'on s'en servira. Par contre, ce qui aurait été cool, c'est de pouvoir basculer entre le mode feu à volonté (actuel) et le mode "tir syncrho" où toute la ligne tire en même temps.
D'ailleurs, tu avais parlé à un moment de l'intégration des anims d'empire dans un mod medeiavl. ça donne quoi ce truc ?
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyDim 5 Déc - 17:54

Ben je te dirai ce que ça donne après mes oraux, donc après mardi. Stats des unités 379400
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyMar 7 Déc - 20:09

J'ai retouché toutes les stats des unités ainsi que la précision des armes à feu. Il faudra qu'on teste la version actuelle ensemble online.

Pour le moral, c'ets vrai que ça fuit pas mal quand même. Mais bon, si les unités ont de l'XP elles tiennent plus longtemps, ce qui est convenable. L'expérience sera donc un paramètre important dans ce mod vu que les évolutions des armes et des armures sont inexistantes. (Quoiqu'on pourrait envisager un upgrade ou deux des fusils)

Il reste encore (et surtout) à équilibrer les prix et les soldes des unités.
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyJeu 9 Déc - 7:03

J'ai refait quelques tests de précision des unités et surtout, j'ai modifié les zones d'action des boulets explosifs. Quand ça tombe, ça fait bien plus de mal qu'avant (enfin ça tue juste un peu plus, mais surtout ça bouscule beaucoup d'unités autour) J'ai surtout amélioré cet aspect pour les mortiers qui doivent être une arme ultime vu leur coup et la difficulté qu'il y aura à s'en servir.
Bien entendu ces paramétres sont ajustables, disons que je viens seulement de les découvrir dans le fichier descr_area-effect

Mais je pense qu'il sera vraiment interessant de faire de l'artillerie une arme centrale du mod, et rendre leur protection et leur destruction des élémenst clés de la partie. ça promet de beaux stress en bataille vu la lenteur d'action de l'artillerie. Lent mais super efficace : un cocktail dark vadorien.
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MessageSujet: Re: Stats des unités   Stats des unités EmptyJeu 16 Déc - 16:07

bon, j'ai remodifié un peu les stats de la cavalerie dans la version dropbox. Elle est surtout plus résistante au coprs à corps, sans forcément être plus puissante.
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