VIRTUA ROMA
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 Remaniement du jeu

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HEphaestion_IV
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Dragoris
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Dragoris
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MessageSujet: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyJeu 24 Fév - 23:02

Ce sujet a pour but de rassembler les idées que j'ai eues pour VR. Je ne m'attends pas à ce que ça se fasse un jour, et je me doute qu'il y a des choses lourdes, transformant en profondeur le logiciel, mais bon, j'aime bien l'exercice.

Introduction

Le jeu RTW, et par extension VR, se base sur la gestion d'une nation. Néanmoins durant l'antiquité, les nations étaient beaucoup trop différentes avant l'arrivée de l'uniformité romaine. Or justement, on contrôle les factions dans VR à la façon médiévale, c'est-à-dire en construisant des bâtiments avec de l'argent, récolté par des impôts. Autrement dit, une trop grand uniformité pour une période disparate. Il faut réformer tout ça.

La population

La première grande chose à changer, c'est la population. Un simple nombre ne peut pas représenter la diversité d'un peuple. Autrement dit, il faut pouvoir le séparer, d'une part entre celui de la plèbe et celui des riches, des nobles, des aristocrates ; d'autre part entre les hommes et les femmes+enfants.
Voilà comment pourrait se présenter la chose. Au lieu d'avoir ce qu'il y a actuellement au départ, à savoir par exemple :
Citation :
5000 pop, +1,5 %
on pourrait avoir :
Citation :
P_1500/3500, 1,5 %
N_700/1500, 1,5 %

Ce qui signifie que parmi la Pauvre Plèbe (au choix pour le 'P' Remaniement du jeu 211230 ), 1500 hommes (sur un total de 3500 hommes+femmes+enfants) sont disponibles pour le recrutement, et que parmi les Nobles 700 hommes (sur un total de 1500 hommes+femmes+enfants) peuvent être recrutés. Cette population croît de 1,5 % chaque tour, donc si l'on ne recrutait pas au tour suivant, on aurait :
Citation :
P_1522/3552, 1,5 %
N_710/1522, 1,5 %

Pourquoi cette séparation ? Afin de pouvoir recruter des troupes en fonction de la catégorie de population. Les troupes les plus faibles et les plus faiblement équipées nécessiteront la basse classe. Les plus puissantes troupes, en revanche, nécessiteront la classe élevée. C'est un moyen qui je trouve sera sûrement efficace pour éviter de monter des armées full élite en chaîne, et qui permettra de jouer des armées plutôt équilibrées.

Pour la limitation de population, étant donné qu'à un moment nous aurons toujours moins d'hommes que le reste, Admettons que la limite de pop soit de 10 000, si nous arrivons par exemple à P_1 000/10 000, 1,5 %, alors le tour suivant on pourrait avoir P_1015/1000, 1,5 %. Autrement dit, le nombre d'hommes continue d'augmenter malgré que la population totale soit arrivée à la limite, et ceci jusqu'à ce que la population masculine arrive à un maximum de 50 % de sa catégorie de population, donc jusqu'à P_5 000/10 000, 1,5 %.

Les réformes

La chose qui manque à VR c'est sans doute la politique autre que la politique étrangère. Dommage qu'il ne soit pas possible de faire passer des réformes qui puisse apporter son lot d'amélioration et de malus en même temps. La plus importante et connue dans RTW c'est sans doute la réforme marianique, qui a complètement chamboulé la société romaine (ceci dit, ça a été une étape mais déjà avant les lois avançaient dans ce sens, ce qui tend à montrer qu'il y a une évolution antérieure à l'arrivée de Marius. Voilà pour la parenthèse historique qui aura lassé tout le monde :D ). Il serait intéressant de faire passer des réformes sur VR, par exemple en construisant des bâtiments portant le nom de la réforme, en 0 tour, ou en plusieurs tours si l'on veut penser à une évolution progressive des lois. Cette réforme-bâtiment ne serait constructible que dans la capitale, mais aurait des effets sur toutes les villes de la faction. Ou bien, sans chercher forcément loin, on peut faire en sorte que l'on peut construire ces bâtiments dans chaque ville, afin de représenter une certaine forme de "propagation lente de l'administration".
Je ne propose pas de réformes ici à part celle de Marius, on n'est pas obligé d'en faire mais je trouvais le concept sympa.

Les esclaves

On l'a souvent abordé, le thème des esclaves. Sans faire quelque chose de compliqué, j'imagine un système qui permettrait d'avoir facilement des esclaves. Il faudrait construire un bâtiment en 0 tour, ne nécessitant aucune ressource, et chaque tour ce bâtiment enlèverait 300 de pop parmi la plèbe (par exemple), hommes et femmes tout compris, et ferait gagner 200 esclaves en ressources.
Un autre bâtiment, lui constructible en plusieurs tours et nécessitant des ressources et de l'or, dépenserait ces esclaves comme des ressources, pour faire gagner des sts. C'est en fait le même principe que le marché, avec l'artisanat, mais cette fois avec des esclaves.

Les Romains

Les Romains ont eu une société complexe pendant la République, surtout que beaucoup de choses ont changé au fil du temps. Néanmoins je pense que l'on peut tout de même simplifier la chose dans le jeu.
Je ne propose pas de choses majeures pour eux, car la gestion dans le jeu est plutôt à la romaine. Simplement pour l'armée, je pense que le recrutement devrait se dérouler ainsi (mais on peut changer ça) : vélites, archers, armes de siège, hastatis et princeps recrutés parmi la plèbe. Triarii, légionnaires et cavalerie, parmi les nobles.
La seule réforme que je propose, celle de Marius, pourrait avoir les effets suivants : les triarii et les légionnaires de base sont recrutés parmi la plèbe au lieu de la noblesse.

Les Grecs, Carthaginois, Macédoniens, Thraces, Séleucides, Ponts, Égyptiens

Pas de réelles différences avec les Romains. À partir du moment où l'on a des troupes lourdes, il faudra recruter uniquement parmi les nobles.

Les barbares (Gaulois, Britons, Daces, Germains, Numides, Scythes, Parthes)

Les barbares avaient une société très différente, en cela qu'il n'avaient pas besoin d'or pour construire et recruter. Ce serait intéressant de changer complètement la façon de jouer des barbares, pour coller un peu plus à la réalité, et pour apprécier davantage le jeu. Chez eux aussi, il y a des gens fortunés, et des gens non fortunés, donc le système de population serait le même que pour les autres peuples. Je ne connais pas bien ces sociétés mais du peu que je sais, voilà comment je l'imagine.

- Seule l'infanterie très lourde et la cavalerie seraient recrutées parmi les Nobles. Tout le reste serait recruté parmi la population de base des gaulois.
- Pas de constructions évoluées. Pas de murs de pierre, de temples gigantesques, ou même d'égouts. Uniquement des palissades, des forges (forge + batteur d'armure, pas de fonderie), des champs, des petits temples tels qu'on les voit dans RTW, des bâtiments d'ingénieur jusqu'au lvl 3, des routes (non pavées), des marchés, des marchés d'esclaves. Ces bâtiments seraient gratuits mais deux à quatre fois plus longs à construire que leurs homologues civilisés.
- Une population très nombreuse, avec pour cela un pourcentage élevé de croissance dès le départ (genre 5 %), mais une limitation de pop assez basse, même sur long terme. La conséquence, c'est que l'on arriverait à créer des armées en masse avec les barbares, mais que les villes resteraient finalement peu peuplées si un envahisseur venait à s'en emparer.
- Cette même population ne rapporterait aucun impôt chaque tour, seul le commerce des artisanats et des esclaves rapporterait de l'argent.
- En échange, pas de solde pour le recrutement ou le maintien des troupes, elles seraient toutes gratuites. L'exception serait le recrutement des élites : infanterie très lourde, et tout ce qui est cavalerie. Là, les marchés et les sts qu'ils rapportent permettront justement de recruter ces troupes.

Conclusion

Cela fait que les barbares auront tendance à être belliqueux : sachant qu'ils ne gagnent pas grand chose à être en paix (bâtiments gratuits, troupes gratuites sauf élites), la guerre sera le meilleur moyen pour eux de s'emparer d'esclaves et de laisser derrière eux des villes vides.
Les nations les plus civilisées auront en revanche besoin de temps, d'hommes et d'impôts pour construire des troupes sur le long terme, autrement dit ils auront besoin de périodes de stabilité.
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyDim 27 Fév - 16:02

Arg, pas de routes ni de murs de pierre pour les barbares?
Tu tiens vraiment à me faire une crise cardiaque.
Si c'est le cas dans RTW c'est tout sauf historique, les celtes construisaient des routes et des oppidum (oppida?) qui étaient de véritables forteresses.

En revanche il faudrait peut-être simuler plus efficacement le fait que les tribus n'ont jamais été unifiées.
Par exemple en rendant impossible le fait de déplacer une partie des unités, assurant la défense de "leur" tribu, tandis que d'autres sont disponibles pour le joueur qui joue le rôle de "chef de guerre" des tribus fédérées, ces unités étant prêtées par chaque peuple.

Qu'on fasse varier le mode de jeu selon les factions d'accord, mais restons crédible.
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyLun 28 Fév - 1:35

Merci pour ta réponse Remaniement du jeu 379400

Je ne dis pas "pas de routes", je dis "pas de routes pavées". Ceci dit après réflexion je ne sais pas si historiquement on retrouvait beaucoup d'artisanat celte parmi les Romains pendant la République. L'inverse était vrai car les vins s'exportaient beaucoup chez les Gaulois, mais les Gaulois exportaient-ils beaucoup ?

Pour les oppidums, il s'agissait de places fortes mais entourées de palissades en bois (et de tranchées il me semble, et de pont-levis, mais ça...), pas de murs de pierre. Enfin, on n'est pas obligé de coller trait pour trait à la réalité historique, le but c'est que les barbares soient plus dans l'agressif que dans le défensif, mais si les factions ne sont pas équilibrées, évidemment qu'on peut changer ça.
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyLun 28 Fév - 8:29

Dans ma nouvelle mouture, les barbares sont un peu désavantagés. Par les distances commerciales et par le manque de certaines ressources. Mais faut que je vérifie si ça fonctionne u pas.

Pour rejoindre la proposition de zaariel, ce qui serait interessant, c'est d'avoir un facteur de solde "hors cité" et "à l'étranger" variable selon les cultures.
Ainsi, par exemple, les armées romaines et grecques pourraient n'avoir qu'une très légère augmentation de solde en campagne tandis que chez les barbares, les unités en garnison couteraient peu d'argent tandis qu'une armée en campagne deviendrait extrêmement chère. Je pense qu'en externalisant ce paramètre, on pourrait avoir des trucs sympa.

Pour aller dans le sens de Dragoris, il faudrait en effet ajouter une culture aux batiments de façon à avoir des arbres technologiques différents selon les factions. Mais ça c'est un gros boulot de programmation.
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyLun 28 Fév - 11:34

juste en passant, un truc qu'on avait soulevé avec Ytos lors d'une discussion:
remettre des unités spécifiques à rayonnement régional:
Archers crétois en Crête, Frondeurs baléares aux îles baléares uniquement.
Je me demande s'il était d'accord pour cantonner la production des spartiates uniquement à Sparte également
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(il joue grec dans la campagne en cours)
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyLun 28 Fév - 14:08

Remaniement du jeu 929583 Hepha, peut-être qu'il y aurait exception pour les Spartiates Remaniement du jeu 929583
Mais effectivement, j'aime bien l'idée, parce que pouvoir faire des légionnaires même dans une ville qu'on a envahi trois tours avant, ben...
En revanche, j'aimerais aussi le système mis en place par RTR, à savoir des bâtiments de culture, niveaux 1, 2 et 3, qui signifieraient en fait le degré d'influence de celui qui vient d'arriver, et qui débloquerait les unités au fur et à mesure. Par exemple, pour produire des légionnaires dans une ville nouvellement acquise par les Romains, il faudrait avoir construit le niveau 3 du bâtiment culturel romain, plus caserne lvl4 plus mur de pierre, etc. Et sans ces bâtiments, on ne pourrait produire que des troupes spécifiques à la région (spartiates à Sparte, archers crétois en Crète). ça implique qu'en début de partie, toutes les villes sous contrôle du joueur commencent avec des bâtiments culturels lvl 3, ou la plupart.

Raph', ta proposition est intéressante mais je ne pense pas que ça aille avec la vision que j'ai de cette mouture du jeu. Comme je disais, les troupes barbares seraient gratuites pour la plupart, que ce soit au recrutement ou pour la solde, sauf les élites. Mais moi je verrais plutôt une solde constante, que ce soit en ville ou en territoire ennemi, car finalement l'unité est forcément en campagne car mobilisée. Pour les "civilisés" aussi remarque, mais je vois plus la solde comme ce qui se fait actuellement chez les militaires : moindre quand l'unité est dans son pays, plus fort dans un autre pays, et encore plus dans un pays à risque (donc en territoire ennemi).
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyLun 28 Fév - 15:11

Pour ma part, je cherche au maximum à limiter la reprogrammation, il faut essayer d'utiliser au mieux ce qui existe déjà sur VR, tout simplement parce que Dark passe de moins en moins souvent sur le forum.

Ce qui ressort de vos propositions, c'est un besoin, en programmation, de batiments déifférent selon les cultures. C'esy un ajout que je proposerai, à darkside.
Et tant qu'on y est, je vais essayé de lui faire établir la notion de batiemnt endommagé : en gros, ce serait un batiment "fermé" (ça exite déjà dans le programme) pour une durée fixe sans que le jouer ne puisse le rouvrir.
Je verrai bien ceci en cas de prise de cité :
=> Le jouer qui quitte la cité peut endommager la totalité de ses batiments (au lieu de les détruire)
=> Les murs peuvent être endommagés, mais pas détruits
=> On code alors en dur l'impossibilité par un joueur de détruire plus d'un batiment par tour de jeu.


Les unités régionales, ça existe déjà et on peut faire, donc il suffit de l'indiquer dans les listes. Mais il est vrai qu'on peut "répandre" les unités mercenaires sur la carte pour les recruter dans un premier temps dans les cités correspondantes.
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyLun 28 Fév - 17:34

J'aime bien ton idée d'endommager les bâtiments pendant quelques tours, et surtout de ne pouvoir détruire qu'un seul bâtiment à la fois. Peut-être qu'il est possible de gagner des sts en détruisant un temple ?

En tout cas, pour les changements que j'imagine, ce qu'il faudrait changer surtout c'est :
- Avoir des bâtiments différents en fonction des factions
- Une évolution de population au départ différent en fonction des factions

Rien qu'avec ça ce serait suffisant ^^
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyMer 2 Mar - 18:41

Pour les barbares, j'y avais déjà réfléchis: pourquoi ne pas faire des unités différentes en Alsace qu'en Bretagne? Je veux dire les mêmes mais avec un nom différent (Obélix breton, Obélix alsaciens...), ce qui empêcherait de les reformer trop loin de chez eux et empêche donc des invasions lointaines?
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyMer 2 Mar - 23:40

Ce serait trop compliqué, et puis je ne pense pas que la reformation soit un problème car elle est toujours limitée, ce n'est pas comme dans RTW.
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyJeu 3 Mar - 8:37

On peut simuler l'arbre culturel avec des batiments spécifiques (car je ne sais pas si darkside pourra modifier le programme)
Mais on peut créer un arbre de batiment pour les "grandes cultures" (des batiments factices )

Exemple :
Culture Romaine I > Culture Romaine II > Culture Romaine III
Culture Barbare I > Culture Barbare II > Culture Barbare III
Culture Africaine I > Culture Africaine II > Culture Africaine III
etc etc

Ces batiments (selon leur niveau) ouvrent au recrutement d'unités spécifiques et apportent par exemple des bonus de moral ou de croissance différent selon les cultures. Pour recruter des unités d'une culture, il faut au minimum le batiment niv I

Le plus long sera, au départ de la campagne, de choisir dans quelles cités le maitre du jeu doit construire instantanément les différents niveau de quelle culture.
Mais par la suite il suffit de fixer les règles suivantes :
=> Il est interdit de détruire les batiments de culture sans avis préalable et selon des règles strictes.
=> Lorsqu'une cité est prise, le vainqueur doit fermer tous les batiments culturels existants d'une autre culture que la sienne.
=> Lorsque dans une cité, le batiment culturel de la même culture que le joueur atteint le niveau III, il peut détruire tous les autres batiments culturels.

Je ne sais pas si c'est clair mais voici ce que ça implique :
Quand un joueur prend une cité, il faut qu'il y impose sa culture pour pouvoir recruter et avoir ses bonus culturels. Mais ce n'est pas pour autant que la culture qui existait auparavant disparait d'un seul coup (la cité peut être reprise rapidement)
Donc le batiment de l'ancienne culture est simplement fermé et en attente d'un retour de son maitre.
Mais si le joueur qui a acquis la cité parvient à la conserver le temps de construire jusqu'au niveau III, il peut détruire les anciens batiments culturels.

C'est une façon "à la RTR" de simuler l'évolution culturelle d'une cité.

Pour en revenir aux besoin de Dragoris : on peut mettre pleins de niveaux différents pour ces batiments et ne pas forcément s'arrêter au niveau III. Les romains, les grecs, les egyptiens etc peuvent avoir un niveau supplémentaire (Niv IV) innaccessibles aux barbares et dont la construction sera necessaire pour avoir le droit de créer des murailles en pierre (par exemple)
De même, les bonus de croissance peuvent être très différents selon les cultures, et de même, on peut ajouter des bonus de moral ou même financiers.

Disons que tout est réalisable à partir de l'existant, à savoir le paramètrage des batiments. sans pour autant remanier le logiciel.
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyJeu 3 Mar - 8:43

Oui, mais si une ville change souvent de propriétaire, elle pourrait avoir un bâtiment culturel romain, un gaulois et un germain (par exemple), ce qui permettrait de recruter des légionnaires romains, des phalanges germaines et des forestiers gaulois?
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyJeu 3 Mar - 10:07

Ce que propose Raph me plaît bien, sachant qu'évidemment le système repose sur la bonne volonté des joueurs. Remaniement du jeu 473807
Maintenant, ces mêmes joueurs sont fair-play, donc pas de problème. Remaniement du jeu 552168 Remaniement du jeu 960633

Maintenant pour les villes changeant souvent de propriétaires, toutes ne seraient pas concernées. Ensuite, si les unités disponibles dépendent du niveau culturel, et bien le conquérant barbare ne pourra pas forcément recruter des Légionnaires, si le niveau culturel de la ville ne le permet pas. Remaniement du jeu 106726 Remaniement du jeu 211230
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyJeu 3 Mar - 10:12

Le système que tu proposes Raph' me plaît bien, effectivement ça permettrait de réaliser beaucoup de choses, je n'y avais pas pensé.
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyJeu 3 Mar - 11:09

Attention, le batiment culturel germain ne permettra pas à un romain de recruter des troupes germaniques. Car la culture ingame du jouer sera romain.
De plus, un Romain sera onligé de conserver le batiment germain fermé jusqu'à ce qu'il ait construit le niv 3 de son propre batiment culturel OU que la cité soit reprise par un joueur germain.

Donc, tant qu'on en reste au niveau I ou II, plusieurs batiments culturels pourront coexister, mais un seul restera ouvert, celui de la culture du joueur.
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyJeu 3 Mar - 13:47

OK.
Donc pas de souci pour les troupes.
Par contre ce genre de règles (non-destruction en fonction du niveau culturel, etc), 'faudrait qu'il y ait un tout tchô texte lorsqu'on ouvre le bâtiment rappelant les conditions de sa destruction (entre parenthèses en bas par exemple). Ça serait possible, ça non ? Parce que les tchôs cerf veau comme moâ... Remaniement du jeu 211230 ^^;; hem oui... heuu
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyLun 18 Avr - 10:27

1) Rappel important:

Le batiments peuvent produire des "Services" (ressources virtuelles dont le nom est précédé d'un "*"). Ses services sont produits a chaque tour et ne sont pas stockés. Ils ne sont pas non plus commercables. Par contre, ils peuvent etre utilisés comme ressource necessaire au recrutement/reformation d'unités ou a la construction de batiments.

Le concept de "Nobles" peut etre plus ou moins géré par ce genre de principe, de meme que des éléments propres a chaque culture.

2) La refonte des "comunautés" de population est a l'ordre du jour mais pas encore mur.
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyLun 18 Avr - 11:19

Ah, c'est pas bête ça d'utiliser la notion de *service pour le recrutement ou la construction.

Je vais faire des tests pour voir les limites de la chose.
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyLun 18 Avr - 11:27

Ahhh, ça c'est bien Remaniement du jeu 334120

Donc, la formation d'officier entre actuellement dans le cadre de ces services ?
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyLun 18 Avr - 12:19

Absolument
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Dragoris
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu EmptyMar 19 Avr - 16:58

Je ne connaissais absolument pas les *services, c'est vrai que c'est une très bonne chose.
Question de curiosité mais dont la réponse n'aura pas une portée énorme : est-il possible d'attribuer un pourcentage de production à ces *services (et/ou à la prod des ressources ?) en fonction du stock existant au départ ?

De plus, ces services sont-ils assignés aux villes ou le sont-ils à l'empire en général ? (comme l'or par exemple, qui je suppose est l'un de ces *services)

Et de quelle manière s'affichent-ils si un joueur souhaite savoir combien il en possède ?
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MessageSujet: Re: Remaniement du jeu   Remaniement du jeu Empty

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