VIRTUA ROMA
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Campagnes Multijoueurs autour de la série Total War
 
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 Concepts à modifier

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Raphael
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MessageSujet: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyMar 27 Mar - 9:51

Au niveau de la programmation d'OVR2, voici les concepts qu'il faudrait changer à terme pour permettre un portage parfait sur homeworld :

=> Modification du système de recrutement :
Actuellement on a des unités avec des nombres de soldats fixes dedans et ces unités se remplissent plus ou moins vite selon la disponibilité des matériaux. En l'absence des ressources necessaires la cité recrute quand même 10 % de l'effectif.
L'effectif est pris sur la population.

Projet : Dans la campagne spatiale, on construit des flottes de vaisseaux. le rapport d'équipage n'est pas de 1 homme par vaisseau. De plus, il faudrait ne pouvoir construire de vaisseaux qu'avec les ressources disponibles. En l'absence de ressources, rien n'est construit. La taille des étiquettes d'unités devrait être variable. Ou je ne sais pas quel système adopter, mais on doit pouvoir construire des flottes très grandes.

=> Modification du déplacement à l'issue d'une bataille :
Une spécificité de la campagne spatiale devrait être de pouvoir, à l'issue d'une bataille, faire quand même traverser l'hex par la flotte ennemie, qu'elle soit victorieuse ou perdante.
En fait, il existe des portes de saut, et toutes les unités qui parviennent à passer la porte de saut peuvent "franchir un blocus" même si elles ont globalement perdue la combat.
C'est un point délicat qui peut être ignoré si c'est trop chiant à paramétrer.

=> Import Export :
L'avantage d'homeworld, c'est que le fichier de bataille est un simple fichier texte qui regroupes les "objets" par leur type, leur équipe et leur position dans un espace en 3D. On n'a aucune limitation en nombre d'unité au démarrage.
Le concept, serait de permettre par un système de stations spatiales de fabriquer des flottes sans limitation de nombre de vaisseaux de chaque type, et en cas de rencontre avec ces flottes, générer un fichier texte correspondant à la bataille.
Problème : il n'existe aucun moyen simple d'importer le résultat ! Il faudra trouver une solution pour que les joueurs entrent "à la main" les vaisseaux restants ou détruits, par exemple dans une liste à cocher. (ou à renseigner avec un nombre de vaisseaux restants)
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Turambar
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyMar 27 Mar - 17:47

Pour le système de recrutement, je suis d'accord que les 10% minimum sont embêtants. Ainsi que les 10% minimum de production des bâtiments. Il faudrait pouvoir entrer la valeur minimale en paramètre de la partie.

Pour l'import-export, je ne comprends pas le problème. Et l'un est que le jeu ne génère pas de log?

Question bonus: DarkSide reprogramme? :D
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyJeu 29 Mar - 12:15

Faire du % minimum un paramètre devrait pas etre très compliqué. Je vois ca. Un seul suffit ou il faut distinguer par type de travail : unités / bâtiments .... ?

Question bonus ... Concepts à modifier 929583 ... je vais essayer.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyVen 30 Mar - 5:46

C'est vrai qu'externaliser ce paramètre arrangerait pas mal de choses, même pour moi au niveau des unités navires.

Il me suffit de mettre une limite haute au nombre de vaisseaux et les "unités" ne se rempliront qu'en fonction des ressources.

Le problème, c'est effectivement qu'à 10% de taux de fonctionnement, ça se construit toujours "automatiquement" même en l'absence des ressources. Donc si je me une limite haute je vais avoir une construction "gratuite" d'un grand nombre de vaisseau.
Et si je met une limite basse (genre 1) et bien on a le problème de l'arrondi à l'unité du 10% de 1 !

Pour mon test actuel, j'ai fais des "cartes" unités de 3 tailles M, L et XL et chaque taille correspond à un type de vaisseaux volant par escadrille plus ou moins grandes.
Par exemple, les intercepteur en XL comptent 200 appareils.
C'était aussi une façon de détourner le problème.

Pour en revenir au sujet, à mon avis, ce serait bien d'avoir deux paramètres de partie :
"taux minimum de recrutement"
"taux minimum de fonctionnement (des batiments)"

comme ça, on pourra moduler l'un ou l'autre ou les eux avec des facteurs différents.
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyVen 30 Mar - 5:50

Sinon, je suis preneur de n'importe quelle idée pour résoudre ce problème simple :
Comment adapter un concept avec max 20 unités par armées à un concept de flotte pouvant disposer de centaines d'appareils.

Comme dit plus haut, j'ai choisi de faire des "cartes" d'unités de tailles variable qui seraient débloqués en fonction de la taille du chantier naval (par exemple)
Mais le soucis, c'est qu'un groupe de chasseur M ne pourra pas fusionner avec un autre groupe M pour donner un groupe L alors qu'en réalité il y a le même nombre d'appareils du même type dedans.

Or, à un moment donné de la campagne, les joueurs voudront fatalement transformer leurs escadrilles M en escadrilles L pour faire face aux adversairs de plus en plus nombreux.
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Turambar
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyVen 30 Mar - 20:04

Faire sauter la limite du nombre d'unités, la mettre en paramètre: c'est la seule méthode que je vois.
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptySam 31 Mar - 10:19

oui, mais ça ça impliquerait trop de soucis : affichage des vignettes et autres. Enfin c'est certain que si on passe au dessus de 20 unités ça permet de faire évoluer les choses. Mais pour ma propre campagne, je pense finalement pouvoir faire déjà pas mal de trucs sympa avec simplement une modification du taux minimal de remplissage.

Par contre, je ne sais plus comment est calculé le prix de recrutement.
Si on ne recrute que 10 % des effectifs, est-ce que ça nous coute seulement 10% du prix total de recrutement ?
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptySam 31 Mar - 11:39

J'avais fait des tests au niveau des reformations, et il semblerait que oui.
Si on fait sauter la limite des 20 unités, il ne devrait pas y avoir de problème au niveau des vignettes: tu peux déjà dépasser 20 avec les unités civiles. Tout dépend de la façon dont DarkSide a codé ça.
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyJeu 12 Avr - 11:58

Dark, pour que tu ai une idée de ce qu'est un fichier battle pour homeworld, je t'en colle un ici :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyJeu 12 Avr - 12:02

donc c'est assez long (et encore j'ai coupé)

Mais en gros, il y a un bloc au début, un bloc à la fin et au milieu, tu as tout simplement le descriptif des objets à "poser" dans un espace en 3D

la fonction "addSquadron" permet de poser les vaisseaux, les stations et les autres objets (comme les portes spatiales)

la fonction "addAsteroid" porte bien son nom... ça permet de mettre des gros cailloux pour faire beau.

la fonction "addPebble" permet de mettre des petits cailloux (on en met en général plein)

J'ai déjà un "dictionnaire" des vaisseaux, stations, astéroides qu'on peut poser. J'ai défini des coordonnées pour répartir les vaisseaux.

Pour le moment, je converti les fichiers descr_battle générés par ovr2 en fichier level lisible par Homeworld2, et mon convertisseur n'est autre qu'excel.
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyMer 13 Juin - 17:07

MAJ v2.5.5.0

- Ajout du concept de "Pourcentage de Reformation Minimum" pour les unités :

Les unités ont besoin de ressources pour se former/reformer.
Le pourcentage de reformation par tour est directement impacté par la disponibilité de ces ressources.
Avant cette version, un minimum de 10% était fixé => même sans aucune ressource disponible, l'unité se reformait de 10% de sa vitesse de reformation théorique.
On peut maintenant fixer ce pourcentage minimum dans la liste de conception des unités, colonne "Pct. Reformation Min.".

Valeur minimale = 0 => Aucune reformation si abscence de ressource
Valeur maximale = 100 => Même sans ressources l'unité se reforme normalement.
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Turambar
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyMer 13 Juin - 21:54

Perfecto Concepts à modifier 960633
Il faudrait appliquer exactement le même principe aux recrutements... et, si possible, enlever (ou mettre en paramètre) les 10% de fonctionnement minimum des bâtiments.
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyJeu 14 Juin - 7:22

C'est déjà le cas pour le recrutement. Le recrutement n'est jamais qu'une reformation initiale.
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyJeu 14 Juin - 15:24

MAJ v2.5.5.1

- Ajout du concept de "Pourcentage de Construction Minimum" pour les bâtiments:

même concept que ce qui a été fait pour les unités (voir ci dessus v2.5.5.0)

- Le nombre max d'unité par hex est maintenant un parametre de la partie. A fixer à la création de la partie (ou après en mode admin dans le panneau de config approprié).
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Turambar
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyJeu 14 Juin - 15:51

DarkSide a écrit:
- Le nombre max d'unité par hex est maintenant un parametre de la partie. A fixer à la création de la partie (ou après en mode admin dans le panneau de config approprié).

Tu la veux où, ton église? Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne Prosterne 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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyLun 18 Juin - 12:24

Ne reste plus qu'à régler le problème épineux des hexs de mers libres et indépendants pour s'assurer des accès maritimes sans alliance.
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Turambar
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier EmptyLun 18 Juin - 21:23

Il existe un moyen: la création de villes neutres, comme.les "Territoires impossibles" dans VFP.
Le problème étant alors que le commerce est coupé... mais qui a jamais voulu commercer avec du vide? Et sinon, au pire, dans les paramètres, on peut activer le commerce avec les ennemis.
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MessageSujet: Re: Concepts à modifier   Concepts à modifier Empty

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