| | CONCEPTION : Fichier Unité de VR | |
| | Auteur | Message |
---|
Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Mer 19 Jan - 17:01 | |
| Voici quelques informations utiles pour les concepteurs de campagne : | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Mer 24 Aoû - 11:31 | |
| Oui, en effet, très utile... | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Mer 24 Aoû - 11:34 | |
| | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Dim 8 Jan - 14:08 | |
| Question: j'ai exporté les données vers un tableau Excel, mais... comment peut-on importer le tableau modifié?? | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 55 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| | | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Mar 10 Jan - 6:08 | |
| - Turambar a écrit:
- Question: j'ai exporté les données vers un tableau Excel, mais... comment peut-on importer le tableau modifié??
Par simple copier-coller des cases d'excel vers ovr2 : => Ouvre le fichier excel de tes unités => sélectionne toutes les lignes des unités (sans prendre la première ligne avec le nom des colonnes) Attention à ne pas oublier des cases ni à en mettre en trop. => Copie la selection. => Ouvre le fichier des unités dans ovr2 en mode concepteur. => Clique sur colonne fixe ON/OFF de façon à n'avoir aucune case grise à gauche => Sélectionne la première case en haut à gauche de ton fichier des unités (elle doit apparaitre en bleu clair : si tu es dedans en mode édition et que tu vois ton curseur, il te suffit d'appuyer sur ECHAP, elle deviendra bleu clair) => Colle la sélection que tu as copié dans excel. => Vérifie qu'il ne te manque rien | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Mar 10 Jan - 19:00 | |
| Merci!! J'y avais pensé, mais ça je n'y arrivait pas @Jojo: de toute façon j'avance lentement: actuellement, j'ai énormément de travail (TPE), et j'ai passé les vacances de Noël à coder le VFP Manager PS: tu l'as testé? | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Mar 13 Mar - 9:19 | |
| Voilà les caractéristiques d'une unité, tirées du export_descr_unit (c'est un exemple): - Code:
-
type dol_amroth trebuchet ; CH-TW dictionary dol_amroth_trebuchet ; Trébuchets de Dol Amroth category siege class missile voice_type Heavy_1 soldier amroth_crew, 12, 2, 1.5 officer amroth_captain officer 4a_rk_DAbearer engine trebuchet attributes sea_faring formation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, square stat_health 1, 0 stat_pri 4, 1, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 0, 0.7 stat_pri_attr no stat_sec 60, 2, big_boulder, 380, 40, siege_missile, simple, blunt, none, 25, 1 stat_sec_attr bp, launching, area stat_pri_armour 2, 4, 0, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 4 stat_ground 0, 0, 0, 0 stat_mental 27, disciplined, trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 8, 1300, 100, 100, 100, 1300 ownership dacia Dans le fichier .unt, il y a colonnes à remplir: -la colonne "code" -la colonne "champ soldier" -la colonne "code d'exportation" J'ai importé le export_descr_unit, afin de n'avoir pas à remplir les stats des unités manuellement. Or, dans la colonne "code", ovr a mis ce qui correspond à la ligne "soldier" du export_descr_unitt, sans les chiffres (dans ce cas, "amroth_crew". Le problème est que d'autres unités ont alors la même chose. Ma question: ne devrais-je pas mettre, dans la colonne "code", ce qui est dans la ligne "type", ou bien "dictionnary"? Et que dois-je mettre dans les colonnes "champ soldier" et "code d'exportation"? | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Mar 13 Mar - 10:52 | |
| la colonne code, c'est bien le nom du soldier utilisé.
Seul soucis, deux unités ayant le même code (exemple : les légionnaires scipii, brutii et julii sont différentes dans VR, mais ils utilisent le même code en bataille (ils prennent simplement la couleur de leur faction)
Dans ce cas, la colonne code doit avoit des noms différents (pour VR) mais la colonne code d'exportation utilise le nom du soldier utilisé en bataille par RTW
Si toutes tes unités sont uniques, alors la colonne code doit être exactement l'identique de la colonne code d'exportation. | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Mar 13 Mar - 13:29 | |
| La colonne code ne sert à rien? Et si j'ai 3 amroth_crew (trébuchet, catapulte et baliste), je mets n'importe quoi dans la colonne code, et amroth_crew dans code d'exportation? Mais alors comment RTW saurait quelle unité mettre? Désolé de vus faire chier, mais en plus je n'ai jamais moddé, donc je connais très mal le descr_export_unit | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 55 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Mer 14 Mar - 9:57 | |
| Alors l' export_descr_unit.txt (EDU) va avec le descr_model_battle.txt (DMB). Juste pour rappel ou info, en partant d'un exemple : les Gardes du Corps pour l'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur. Arthedain- Spoiler:
type rk gardes corps ; FATW dictionary 4a_rk_gardes_corps ; Gardes du Corps category cavalry class spearmen voice_type Heavy_1 soldier 4a_rk_cavbodyguard, 10, 0, 1 officer 4a_rk_3rd officer 4a_rk_bearer mount horse cataphract ; mount_effect elephant -2, chariot -2 ; needs +1 to troll mount_effect warg +2 attributes sea_faring, very_hardy, hide_forest, power_charge, command, general_unit formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge stat_health 2, 0 stat_pri 11, 18, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25, 0.7 stat_pri_attr area, launching stat_sec 14, 11, no, 0, 0, melee, blade, slashing, sword, 25, 0.7 stat_sec_attr no stat_pri_armour 8, 11, 7, metal stat_sec_armour 2, 2, flesh stat_heat 5 stat_ground 0, -2, -2, -1 stat_mental 40, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 70 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 5, 1200, 100, 100, 100, 1200 ownership britons Cardolan- Spoiler:
type mf gardes corps ; FATW dictionary 4a_mf_gardes_corps ; Gardes du Corps category cavalry class spearmen voice_type Medium_1 soldier 4a_rk_cavbodyguard, 10, 0, 1 officer 4a_rk_3rd officer 4a_rk_bearer mount horse cataphract ; mount_effect elephant -2, chariot -2 ; needs +1 to troll mount_effect warg +2 attributes sea_faring, very_hardy, hide_forest, power_charge, command, general_unit formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge stat_health 2, 0 stat_pri 11, 18, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25, 0.7 stat_pri_attr area, launching stat_sec 14, 11, no, 0, 0, melee, blade, slashing, sword, 25, 0.7 stat_sec_attr no stat_pri_armour 8, 11, 7, metal stat_sec_armour 2, 2, flesh stat_heat 5 stat_ground 0, -2, -2, -1 stat_mental 40, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 70 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 5, 1200, 100, 100, 100, 1200 ownership gauls Rhudaur- Spoiler:
type rhudaur gardes corps ; FATW dictionary rhudaur_gardes_corps ; Gardes du Corps category cavalry class spearmen voice_type Medium_1 soldier 4a_rk_cavbodyguard, 10, 0, 1 officer 4a_rk_3rd officer 4a_rk_bearer mount horse cataphract mount_effect warg +2 attributes sea_faring, very_hardy, hide_forest, power_charge, command, general_unit formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge stat_health 2, 0 stat_pri 11, 18, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25, 0.7 stat_pri_attr area, launching stat_sec 14, 11, no, 0, 0, melee, blade, slashing, sword, 25, 0.7 stat_sec_attr no stat_pri_armour 8, 11, 7, metal stat_sec_armour 2, 2, flesh stat_heat 5 stat_ground 0, -2, -2, -1 stat_mental 40, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 70 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 5, 1200, 100, 100, 100, 1200 ownership scythia type rk gardes corps : nom de l'unité interne au jeu, qui doit être unique. dictionary 4a_rk_gardes_corps : référence de l'unité qui sert pour les UI Cards et le fichier de description textuelle export_units.txt de l'unité (le blabla qui s'affiche quand en cours de bataille on veut lire des informations sur l'unité). soldier 4a_rk_cavbodyguard, 10, 0, 1 : nom du modèle du soldat, nombre de soldat pour l'unité (à pondérer par la taille choisi pour la bataille : sous OVR, c'est x4 puisque c'est en Énorme), nombre d'extras (éléphants, balistes, etc) et coef de "poussée" (toujours égal à 1 pour la cav., gérée via les chevaux, à la différence de l'inf). [...] ownership britons : faction RTW possédant l'unité. Ces unités se réfèrent toutes trois au modèle de soldat 4a_rk_cavbodyguard du DMB : - Spoiler:
type 4a_rk_cavbodyguard ; FATW skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman indiv_range 40 texture britons, Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/textures/4a_rk_cavking.tga texture gauls, Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/textures/4a_mf_cavking.tga texture scythia, Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/textures/rhudaur_cavking.tga model_flexi Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/4a_rk_cavking_lod1.cas, 15 model_flexi Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/4a_rk_cavking_lod2.cas, 30 model_flexi Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/4a_rk_cavking_lod3.cas, 40 model_flexi Virtua_Pugna/data/models_unit/2-FATW/4a_rk_cavking_lod4.cas, max model_sprite britons, 60.0, Virtua_Pugna/data/sprites/arthedain_4a_rk_cavbodyguard_sprite.spr model_sprite gauls, 60.0, Virtua_Pugna/data/sprites/cardolan_4a_rk_cavbodyguard_sprite.spr model_sprite scythia, 60.0, Virtua_Pugna/data/sprites/rhudaur_4a_rk_cavbodyguard_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
Les trois factions utilisent le modèle 4a_rk_cavking_lodx.cas (il y en a quatre en fonction de la distance à laquelle on regarde l'unité), mais il y a une distinction au niveau des textures, évidemment. On voit que pour l'Arthedain (britons), la texture est 4a_mf_cavking.tga, pour le Cardolan (gauls) c'est 4a_mf_cavking.tga et pour le Rhudaur (scythia) rhudaur_cavking.tga. Donc pour les batailles, RTW lit l'EDU, voit quels modèles aller chercher, avec quelle texture, et nous les fait visualiser sur l'écran. OVR, dans son fichier descr_battle.txt, exporte le type de l'unité. Exemple d'une bataille récente dans la campagne actuelle : - Spoiler:
faction egypt character Hekhemmut, general, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 20, , x 159, y 1
army unit egyptian general's bodyguard early soldiers 48 exp 0 armour 0 weapon_lvl 2 unit egyptian general's bodyguard early soldiers 48 exp 2 armour 0 weapon_lvl 2 unit egyptian nubian cavalry soldiers 108 exp 1 armour 2 weapon_lvl 2 unit egyptian nubian cavalry soldiers 108 exp 2 armour 2 weapon_lvl 2 unit egyptian infantry soldiers 160 exp 1 armour 0 weapon_lvl 1 unit egyptian infantry soldiers 160 exp 0 armour 0 weapon_lvl 1 unit egyptian infantry soldiers 160 exp 0 armour 0 weapon_lvl 2 unit egyptian infantry soldiers 160 exp 0 armour 1 weapon_lvl 2 unit egyptian infantry soldiers 160 exp 2 armour 1 weapon_lvl 2 unit egyptian infantry soldiers 129 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit egyptian nile infantry soldiers 160 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit egyptian nile infantry soldiers 160 exp 1 armour 1 weapon_lvl 1 unit egyptian nile infantry soldiers 160 exp 1 armour 1 weapon_lvl 2 unit egyptian nile infantry soldiers 160 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit egyptian nile infantry soldiers 160 exp 0 armour 2 weapon_lvl 2 unit egyptian nile infantry soldiers 160 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit egyptian nile infantry soldiers 158 exp 0 armour 0 weapon_lvl 2 unit egyptian nile infantry soldiers 157 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit egyptian nile infantry soldiers 153 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit egyptian nile infantry soldiers 126 exp 1 armour 0 weapon_lvl 1 egyptian general's bodyguard early se voit tout de suite comme le type car il y a des espaces et non des "_". soldiers 48 : nombre de soldats effectifs de l'unité, visibles sous OVR et lors des batailles (cad tenant déjà compte du coef de x4). C'est ce qui permet d'indiquer à RTW le nombre de soldats effectivement sur le champ de bataille. Remarque : c'est ce qui permettra d'avoir des héros, cad des unités avec 1 soldat, même si VFP en indique 6, le minimum imposé par le hardcodded. exp 0 armour 0 weapon_lvl 2 : là, je pense que tu comprends. J'espère avoir éclairé ta lanterne. Si tu veux d'autres précisions, je peux les rajouter dans ce post en éditant. | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Mer 14 Mar - 12:29 | |
| Merci, je pense avoir tout compris Mais t'aurais pu choisir une autre bataille, au lieu de remuer le couteau dans la plaie
Dernière édition par Turambar le Jeu 15 Mar - 9:58, édité 1 fois (Raison : Aurrtaugraff) | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Jeu 22 Mar - 11:59 | |
| Et encore une!! (ne vous découragez pas, ça avance, et ça fera un tuto pour les suivants ) Que sont les colonnes "Upgrades d'armures", "Ressources armes" et "Ressources armures"? Et existe-t-il d'autres compétences que Discipline, Organisation, Charisme et Investigation? | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Ven 7 Déc - 13:06 | |
| - Citation :
- A chaque concepteur de fixer ses besoins en ressources en fonction de leur disponibilité sur la map, je recommande cependant d'éviter une trop grande multiplication de ressources car ça limitera forcéemnt la durée de construction. Il est aussi interessant de mettre des choix alternatifs. Je rapelle donc les règles de syntaxe utilisées par ovr2 : la virgule est un OU et le + est un ET
Ainsi : Pierre, 50, Marbre, 20 indique qu'il faut 50 Pierre OU 20 Marbre pour construire Pierre, 50 + Marbre, 20 indique qu'il faut 50 Pierre ET 20 Marbre (s'il manque l'un des 2, le batiments ne se construit qu'à 50 %) Attention aux erreurs d'interprétations, si on met un truc du genre : ¨Pierre, 2000 + Bois, 800 + Fer, 2 S'il manque 2 Fer, le batiment ne se construit qu'à 66 % au max, même si on dispose des 2000 pierre et des 800 Bois. Ce qui est ridicule... Il ne faut pas penser qu'ovr2 fera un prorata en fonction de la quantité de ressources proposée. Cela est-il aussi vrai pour les ressources de reformation des unités? | |
| | | DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Ven 7 Déc - 13:42 | |
| Oui, c'est valable pour toutes les informations ou il est question de "consomation", pas de "production" | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR Ven 7 Déc - 14:26 | |
| Merci Ça fait bizarre d'avoir des réponses rapides | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Unité de VR | |
| |
| | | | CONCEPTION : Fichier Unité de VR | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |