| CONCEPTION : Fichier Batiment de VR | |
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Auteur | Message |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Mer 19 Jan - 17:02 | |
| Voici quelques infos utiles pour les concepteurs de campagne | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Mar 5 Avr - 10:33 | |
| La liste des batiments utilisée pour une campagne se trouve dans le fichier .btm Ce fichier recense tous les batiments constructible, leur couts, les ressources necessaires et leur effet.
Il faut noter qu'ovr2 ne dispose pas d'une selectivité culturelle pour les batiments, autrement dit on ne peut pas créer un arbre technologique qui dépend de la culture du joueur, cependant il est possible de simuler une appartenance culturelle au moyen d'un groupe donné de batiment. (je détaillerai mes pistes plus tard) | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Mar 5 Avr - 10:55 | |
| Description du fichier :
En tête de ce fichier, il faut indiquer le nom de chaque batiment (attention à la typographie, les espaces et les minuscules comptent) Et pour chaque batiment, il faut indiquer un slot et un niveau.
=>SLOT : le slot 0 est reservé aux fortifications car les batiments construit pour ce slot apparaitront sur la carte de campagne (on voit ainsi si la cité possède des murs ou non). Il n'y a pas de prépondérence pour les autres slots, il faut juste éviter de placer des batiments de type différent dans un même slot. De même, il n'y a pas de limite au nombre de slots.
=>NIVEAU : le niveau d'un batiment permet de le hiérarchiser dans l'arbre technologique. Pour la plupart des batiments, ce niveau ne sert qu'à ça, il suffit donc de donner des numéros successifs (0,1,2,3) aux différents niveaux. Mais pour certains batiments, le niveau est aussi lié à l'efficacité du batiment. C'est notamment le cas pour les batiments "commerciaux" (routes dans l'antique) ou "agricoles" (batiments d'ingénieurs) et c'est peut être aussi le cas pour certains batiments de recrutement ou de froge (à voir si l'XP et l'upgrade dépendent du niveau de façon chiffrée) Ainsi, j'ai découvert qu'il pouvait être interessant de mettre des niveaux non-linéaires aux batiments agricoles (2,5,10,15,21) au lieu de (0,1,2,3,4) car l'efficacité des ingénieurs et leur marge d'augmentation s'en ressent fortement.
=> DUREE, COUT et RESSOURCES : chaque batiment doit se voir attribuer une durée, un cout et éventuellement des ressources de construction (et de fonctionnement). Le paramétrage de ces valeurs est probélmatique et doit être en rapport avec le taux de revenus et de récolte de la map stratégique, ainsi qu'avec les besoins en ressources pour le recrutement. Après 5 ou 6 ans de VR, j'en suis encore à tatônner sur ces paramètres et à découvrir des choses. Attention : le cout indiqué dans cette case (ainsi que les ressources de construction) seront consommées à chaque tour Ainsi, pour la construction totale du batiment, il faut multiplier les ressources et le prix par le nombre de tours. A chaque concepteur de fixer ses besoins en ressources en fonction de leur disponibilité sur la map, je recommande cependant d'éviter une trop grande multiplication de ressources car ça limitera forcéemnt la durée de construction. Il est aussi interessant de mettre des choix alternatifs. Je rapelle donc les règles de syntaxe utilisées par ovr2 : la virgule est un OU et le + est un ET Ainsi : Pierre, 50, Marbre, 20 indique qu'il faut 50 Pierre OU 20 Marbre pour construire Pierre, 50 + Marbre, 20 indique qu'il faut 50 Pierre ET 20 Marbre (s'il manque l'un des 2, le batiments ne se construit qu'à 50 %) Attention aux erreurs d'interprétations, si on met un truc du genre : ¨Pierre, 2000 + Bois, 800 + Fer, 2 S'il manque 2 Fer, le batiment ne se construit qu'à 66 % au max, même si on dispose des 2000 pierre et des 800 Bois. Ce qui est ridicule... Il ne faut pas penser qu'ovr2 fera un prorata en fonction de la quantité de ressources proposée.
Les remarques précédentes sont les mêmes pour les ressources de fonctionnement. J'ajouterai simplement qu'ne matière de fonctionnement, j'ai pris pour habitude d'éviter d'inclure les ressources de construction en trop grande quantité. Personnellement, je limite la construction à deux ou trois type de ressources (Pierre, Marbre et Bois) mais pour le fonctionnement, j'aime diversifier les ressources, quitte à ne jamais avoir de batiment qui fonctionne à 100 %. Ainsi, dans la campagne antique, le fonctionnement des batiments dépend de plusieurs catégories de ressources (Bois, Pierre, etc... + Culture, Bétail, Poisson + Fer , Or, Marbre + Chevaux, Chameux, etc ) Le fonctionnement dépend ainsi des matériaux necessaires à l'entretien, de la nourriture necessaire aux ouvriers, des matériaux de fonctionnement (fer pour les miltiaires, Or ou encens pour les batiments de luxe, etc...) et aussi de l'énergie animale necessaire pour effectuer les tâches. ici, les chevaux représentent la "consommation" d'énergie.
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Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Mer 24 Aoû - 11:31 | |
| Comment fait-on pour construire des bâtiments en-dehors des cités?? (comme dans la campagne médiévale) | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Mer 24 Aoû - 11:37 | |
| dans la liste des batiments, il y a une colonne à la fin "type hex" ou un truc du genre.
Dans la plupart des campagnes, on indique "Cité" ou "Port" pour les batiments, mais tu peux varier en mettant d'autres mots clés (ou aucun) par exemple, tu peux ne construire que sur les hex de type plaine, ou encore en mettant Fer, tu peux ne construire que sur les hex contenant la ressource Fer. Par exemple, si tu veux faire un batiment de type "mine de fer" qui produit du fer uniquement sur ces hex ressources.
Il me semble aussi, que tu peux combiner deux conditions en les séparant par une virgule (à vérifier)
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Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Mer 24 Aoû - 12:02 | |
| Merci!! (je croyais que c'était le type de l'hex qu'il fallait mettre, soit terre, mer, fleuve...) | |
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Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Dim 22 Jan - 11:34 | |
| - Raphael a écrit:
- Il faut noter qu'ovr2 ne dispose pas d'une selectivité culturelle pour les batiments, autrement dit on ne peut pas créer un arbre technologique qui dépend de la culture du joueur, cependant il est possible de simuler une appartenance culturelle au moyen d'un groupe donné de batiment. (je détaillerai mes pistes plus tard)
J'ai l'impression que ce n'est plus le cas. J'ai raison ou pas? | |
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Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Mar 31 Jan - 21:02 | |
| Oubliez ma question précédente Par contre, deux nouvelles questions: -si un bâtiment consomme 100 "bois" pour produire 100 "meubles", et qu'il n'a que 63 bois, il ne produira que 63 meubles? Et si il n'y a que 0 bois, il ne produire rien? -j'ai vu une colonne "employés" ou "main-d'oeuvre", je sais plus le nom exact: ça veut dire que si je mets 20, le bâtiment nécessitera 20 personnes pour fonctionner, qui ne pourront pas être recrutées? Et si elles sont absentes, les bâtiment est inactif? | |
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Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Mar 31 Jan - 22:52 | |
| Si le bâtiment ne consomme que du bois ,oui. Cependant, le bâtiment prend toutes les ressources dont il a besoin, et ressort un pourcentage de production -égal au pourcentage de matériaux dont il a besoin qu'il a reçu- et sort la production voulue C'est à dire, pour prendre un gros gros exemple, que si pour recruter une troupe de 120 cavaliers avec 120 chevaux et disons 120 métaux, et que tu as 120 métaux, alors il sortira des écuries 60 cavaliers... Alors, ensuite, pour la main d’œuvre...j'ai effectivement vu la colonne, interrogé, mais je n'ai jamais réellement vu/considéré/remarqué un bâtiment.... Ah.. si, peut être justement dans la dernière campagne MB. En tout cas, cette colonne prend en compte la population civile. Il n'y a pas de "prélèvements" dans la population, comme dans le cas d'un recrutement. la population reste civile et continue de payer les impôts, etc etc. Donc si tu mets 20, il faut qu'il y ait au moins 20 civils pour la faire fonctionner, sinon le bâtiment ne fonctionne pas. Que ce soit pour l'un ou pour l'autre, je constaterais qu'il sont probablement liés avec la "priorité d'un bâtiment" que le joueur peut attribuer à chaque bâtiment. Un bâtiment avec une meilleur priorité sera approvisionné en ressources et travailleurs avant les autres. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Mer 1 Fév - 5:56 | |
| j'ajoute qu'en cas de forte pénurie, un batiment produit toujours au minimum 10 % de sa production maximale.
Donc même en l'absence totale de ressources, tu obtiendra au moins 10 meubles dans ton exemple. | |
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Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Mer 1 Fév - 12:48 | |
| Ah, ça m'embête, tout ça :/ J'aimerais vraiment beaucoup avoir accès au code source... Vous pensez que si je (re)demande à DarkSide, poliment, en expliquant mes motivations, mes (faibles) capacités, et en faisant quelques promesses, il acceptera? | |
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Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Sam 4 Fév - 16:40 | |
| Dans la colonne "nature de l'hex requise", Guem a mis, pour les fermes, "implantation". CàD? Et que sont les colonnes "Critère d'appartenance", "Valeur d'appartenance" et "Diviseur d'influence"? | |
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Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Dim 5 Fév - 19:28 | |
| Lorsqu'on construit par exemple une ferme ou un village ou n'importe qu'elle autre bâtiment, l'hexagone est considéré comme étant de type "implantation" en plus de ses autres types. Ce qui permet de restreindre certains bâtiment à des villages, par exemple Critère d'appartenance, Valeur d'appartenance et Diviseur d'influence cela fait partie de la grande invention de Dark Side que j'escomptais utiliser pour la campagne pour simuler les "races" => https://romemulti.forumgaming.fr/t1854p360-suivi-des-evolutions-logiciellesC'est la Niouze du 8 janvier, qui t'indique en plus comment enlever 'if you want' les citoyens, le truc que j'ai mis le plus de temps à mettre en place sans tout faire bugger | |
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Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Jeu 9 Fév - 19:27 | |
| Dans "bâtiment requis" (pour les bâtiments), peut-on mettre plusieurs bâtiments? Avec des "ou"? (c'est-à-dire séparés par une virgule et non un +) | |
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Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Jeu 9 Fév - 19:39 | |
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Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Jeu 9 Fév - 19:48 | |
| Merci Et en plus réponse rapide!! | |
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Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Jeu 9 Fév - 20:13 | |
| Allez, la dernière de la journée: comment on intègre les routes? J'ai tout essayé, analysé d'autres campagnes, je ne vois rien de spécial... et pourtant les routes refusent de faire leur office | |
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Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Jeu 9 Fév - 22:31 | |
| Refusent de faire leur office ? Les routes se rajoutent sur les couches de terrain : Route Nature du terrain : Route (dans Gestion couche, mettre un des terrains comme étant de nature route) | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Ven 10 Fév - 7:02 | |
| tu parles des routes en marron sur la map ou des "batiments" de type route commerciale ?
S'il s'agit des batiments de type commerce, il est important que le mot commerce apparaisse dans le type de slot (c'est ce qui déclenche la création des caravanes) et que dans le fichier des unités il existe bel et bien une unité appelée caravane. De plus cette unité doit avoir des points de déplacement. | |
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Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Ven 10 Fév - 9:03 | |
| @Guem: j'ai gardé ta couche routes, je n'y ai pas touché @Raph. Je parlais bien des bâtiments. J'ai pensé au nom du slot, mais pas aux caravanes. Merci! | |
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Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Dim 19 Fév - 14:15 | |
| Dans les paramètres de partie, il y a "niveau max de formation": formation de quoi? Et comment limites-tu le niveau des armes/armures pour les forges/fonderies, etc...? | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Dim 19 Fév - 14:58 | |
| niveau max formation, c'est l'upgrade d'XP maximum (valable pour les batiemnts tels que caserne, écurie, etc qui offrent un service d'entrainement.
Pour les armes et armures, il y a une colonne "niveau max equipement", mais ne te fais pas avoir, les niveau ne sont pas les mêmes, pour l'XP (entrainement) ça va de 1 à 9 et pour les équipements (armures te armes) ça va de 1 à 3 | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR Dim 19 Fév - 15:01 | |
| - Turambar a écrit:
- Dans les paramètres de partie, il y a "niveau max de formation":
Ah oui, alors ça c'est juste qu'on peut limiter l'XP gagnée par l'entrainement. J'ai fait en sorte que les deux derniers chevrons ne soient pas accessible autrement qu'en bataille. Si tu met 9, ça permet aux batiments d'upgrader jusqu'à 3 chevrons d'or. | |
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| Sujet: Re: CONCEPTION : Fichier Batiment de VR | |
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| CONCEPTION : Fichier Batiment de VR | |
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