VIRTUA ROMA
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 Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos

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Burebista
Raphael
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Raphael
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MessageSujet: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyLun 21 Nov - 12:08

=========[ Siege de Chersonesos : tour de siège N°1 ]=========
TOUR 6

Tour de siège N°1 de la Cité Neutres de Chersonesos par :

-> Burebista 2 de la faction Tribus (assiégeant)
-> Graccus 1 de la faction Tribus (assiégeant)

La cité est défendu par :

-> Sa garnison


Premier tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose d'onagres ou de ballistes

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défensseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défensseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour chaque les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille
"Siege" pour la garnison si elle se "retranche dans la cité".

3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

Toutes les armées vaincues sont obligées de quitter le territoire, le siège de la ville est levé s'il ne reste aucune troupe ennemie sur le territoire
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Burebista
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyLun 21 Nov - 16:56

Je fais le siéges de la ville.

Je construits 4 béliers.

unit warband archer dacian soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit warband archer dacian soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit barb cavalry dacian soldiers 54 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit barb cavalry dacian soldiers 54 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit barb chieftain cavalry dacian soldiers 44 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit barb wardogs dacian soldiers 24 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit barb wardogs dacian soldiers 24 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit warband axe scythian soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit warband axe scythian soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit warband axe scythian soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit warband axe scythian soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit greek bastarnae soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit greek bastarnae soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyLun 21 Nov - 19:35

La garnison se retranche entre ses murs...
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMar 22 Nov - 16:42

tres bien buredista en strategie c'est moi tu constrius les beliers et moi je renforce ma garnison je pense ataque bientot qu'en pense tu
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMar 22 Nov - 19:27

Construit aussi des béliers pour pouvoir attaqué des deux coté de la ville et divisé le défenseur en deux.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMer 23 Nov - 6:13

unit barb infantry dacian soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit barb infantry dacian soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit barb infantry dacian soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit thracian bodyguard soldiers 44 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit greek hoplite militia soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit greek hoplite militia soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit greek hoplite militia soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit greek hoplite militia soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit greek hoplite militia soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit greek hoplite militia soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit greek hoplite militia soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit greek peltast soldiers 80 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit greek pikemen soldiers 120 exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
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graccus
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMer 23 Nov - 6:14

avec 2 beliers
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMer 23 Nov - 13:54

Sauf avis contraire :

l'Attaquant a choisi "Siege", le defenseur "Se retrancher"

=> Donc

Burebista et Graccus sortent du "Statut" "Conflit" par l'option Siege.
Pas de bataille ce tour ci
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMer 23 Nov - 15:14

ha c'est barbare que de la geule :Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos 929583!:
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyVen 25 Nov - 18:03

CONFLIT REPORTE AU TOUR SUIVANT.

BUREBISTA 2 ET GRACCUS 1 ASSIEGENT LA CITE.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyLun 28 Nov - 8:24

=========[ Siege de Chersonesos : tour de siège N°2 ]=========
TOUR 7

Tour de siège N°2 de la Cité Neutres de Chersonesos par :

Armées considérées comme [green]ATTAQUANT[/green] (doivent indiquer leurs intention avant Mardi 0:00) :

-> Burebista 2 de la faction Tribus
-> Graccus 1 de la faction Tribus

Armées considérées comme [green]DEFENSEUR[/green] (doivent indiquer leurs intention avant Jeudi 0:00) :

-> La garnison

A partir du 2eme tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

A partir du 2eme tour de siège, la garnison est encerclée par toutes les armées ennemies, et tout éventuelle armée de soutien arrive de l'extérieur vers l'ennemi.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire si ce n'est pas déjà fait.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose déjà d'engins de siège

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défenseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défenseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Tenir la position :
L'armée attends sur place sans attaquer.
Option sélectionnable uniquement si TOUTES les unités de l'attaquant on choisis "Fuite".

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
La disposition des armées doit placer l'attaquant entre la garnison et les soutiens le cas échéant.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille


3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

Toutes les armées vaincues sont obligées de quitter le territoire, le siège de la ville est levé s'il ne reste aucune troupe ennemie sur le territoire
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMer 30 Nov - 13:51

Si je comprends bien, pas d'attaque ce tour ci ?

Ls assaillants n'ont pas fait part de leur volonté de prendre la cité...
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMer 30 Nov - 14:05

Il semblerait??? Dark Sideos?
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMer 30 Nov - 14:10

La position de mes 2 généraux si les honorables rebelles acceptent avec fair play ce retard dans les décisions :

=> Poursuite du Siège.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMer 30 Nov - 14:49

Oui desoler du retard mais on esité sur la marches a suivre. Donc maintient du siége.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMer 30 Nov - 15:58

he ouai
on avait du mal a se fixer!
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMer 30 Nov - 16:34

CONFLIT REPORTE AU TOUR SUIVANT

LE SIEGE EST MAINTENU
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyLun 5 Déc - 13:00

=========[ Siege de Chersonesos : tour de siège N°3 ]=========
TOUR 8

Tour de siège N°3 de la Cité Neutres de Chersonesos par :

Armées considérées comme ATTAQUANT (doivent indiquer leurs intention avant Mardi 0:00) :

-> Burebista 2 de la faction Tribus
-> Graccus 1 de la faction Tribus

Armées considérées comme DEFENSEUR (doivent indiquer leurs intention avant Jeudi 0:00) :

-> La garnison

A partir du 2eme tour du siège :

Attention, les batailles ne peuvent se jouer à plus de 2 x 2, toutes les armées en surplus doivent opter pour une fuite.

A partir du 2eme tour de siège, la garnison est encerclée par toutes les armées ennemies, et tout éventuelle armée de soutien arrive de l'extérieur vers l'ennemi.

ATTAQUANT

L'assiégeant est considéré comme attaquant, a ce titre il a jusqu'à mardi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour chaque armée de l'attaquant sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant mardi minuit.

=> Assiéger la cité :
L'armée installe un campement et interdis toute entrées sorties de la Cité
L'assiégeant doit définir les engins de siège qu'il souhaite construire si ce n'est pas déjà fait.

Règle :
Chaque unité d'infanterie ou de tireurs accorde un point de construction à l'assiégeant, les engins de siège seront construits selon le barême suivant :
- Echelle = 1 point
- Bélier = 2 point
- Tour = 3 points
- Point de Sape = 3 points

=> Assaut de la Cité :
L'armée monte a l'assaut de la Cité
Uniquement si l'attaquant dispose déjà d'engins de siège

DEFENSEUR

L'assiégé et les armées de soutien sont considérés comme défenseur, a ce titre il a jusqu'à jeudi minuit pour faire part de ses intentions et proposer des crénaux pour la bataille.

Les possibilités pour la garnison sont :

=> Se retrancher dans la cité :
La garnison reste dans les murs et organise la Cité pour résister au siège
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit pour la garnison.

=> Effectuer une sortie de Garnison :
La garnison effectue une sortie pour briser le siège.

Les possibilités pour chaque armée de soutiens du défenseur sont :

=> Fuir le territoire :
L'armée se déplace rapidement hors du territoire
Option sélectionnée par défaut si aucune décision n'est prise avant jeudi minuit.

=> Tenir la position :
L'armée attends sur place sans attaquer.
Option sélectionnable uniquement si TOUTES les unités de l'attaquant on choisis "Fuite".

=> Briser le siège :
L'armée attaque les assaillants pour briser le siège

Résolution du conflit à réaliser dans l'ordre précisé dés que les intentions de toutes les armées sont connues

1) Pour les armées en "Fuite" :
Ne participent a aucune bataille ce tour ci
Option de sortie de conflit :
"Retraite" (sans pertes) si aucune armée adverse n'attaque ou qu'au moins une armée amie attaque.
"Fuite" (avec pertes aléatoire de 0 à 30% par unité) dans tous les autres cas.
Attention, il ne doit pas rester plus de 2 armées par camp après cette étape

2) Si au moins une armée de soutien "Brise le siège" ou la garnison "Effectue une sortie":
Livrer une bataille Type Rencontre, y participent toutes les armées restantes sauf la garnison si elle se "retranche dans la cité".
La disposition des armées doit placer l'attaquant entre la garnison et les soutiens le cas échéant.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille


3) Si au moins une armée de l'attaquant monte à "L'assaut" de la cité :
Livrer une bataille Type Siege, y participent toutes les armées restantes.
Option de sortie de conflit :
"Bataille" pour toutes les armées ayant participé a la bataille

4) Si la garnison "Se retranche" et que l'assaillant "Assiége" :
Pas de bataille ce tour ci, les engins de sièges commandés par l'assaillant sont construits.
Option de sortie de conflit : "Siege" pour toutes les armées restantes.

En cas de Bataille, tous les joueurs participants doivent poster le descriptif de leur armée (onglet "Armées Faction", sélectionner l'armée en question puis cliquer sur le bouton "Copier le descriptif" en haut à droite)

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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMar 6 Déc - 7:59

On continue le siége.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMar 6 Déc - 9:44

(euh... je peux toujours tenter une sortie... c'est un peu prématuré de fermer le post)
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMar 6 Déc - 11:07

Ha si tu veut faire une sortie ok... :roll: :mrgreen:

Libre a toi de te faire massacrer...
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMar 6 Déc - 17:46

et bien, vu que je n'aurai pas d'armée de soutien (cette cité n'en dispose pas...)

Je vais effectuer une sortie tant que j'ai suffisamment de soldats pour faire du mal.

Donc je propose de jouer cette bataille jmercredi vers 14 h 30 (ou 15 h j'ai une bataille avant ...)

Sinon jeudi à partir de 19 h ou samedi de 11 h (matin) à 15 h
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMar 6 Déc - 19:36

Pour mercredi desoler je pourais pas, jetermine les cours a 16h. Sinon jeudi a paretir de 19h sa me conviendrais. Vendredi ou samedi durant toute la jornée pour moi c'est bon.
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MessageSujet: Re: Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos   Conflit 6.1 : Siège de Chersonesos EmptyMar 6 Déc - 19:43

Je te dis demain quel crénau je préfère.

J'ai pas mal de bataille piour ce tour ci, va falloir que je m'organise
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