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 Suivi des évolutions logicielles

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DarkSide
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyJeu 26 Nov - 16:54

MAJ v2.3.7.0

ECONOMIE

- Les marchés ont (depuis très longtemps) une distance max d'investigation pour la distribution de leurs ressources par les caravanes. Cette distance exprime la durée en tour maximale autorisée pour atteindre la cité cliente.

Rayon commercial = Vitesse caravane x Paramètre x Niveau du marché x Taux de fonctionnement du marché.

Ce paramètre (actuellement à 4 par défaut) vient d'etre externalisé et est maintenant modifiable par les concepteurs : "Rayon de l'espace commercial en tours"

- Certaines ressources non accessibles a certaines cités (hors de l'espace commercial de tout foruniseur potentiel) voyaient jusque la leur prix max d'achat flamber de facon anormale, entrainenant un déséquilibre sur les autres ressources disponibles.

Un nouvel indicateur existe "Offre Existente", visible en dernière colonne de l'onglet "Ressources" de chaque cité. Il indique si au moins un forunisseur potentiel existe.

Cet indicateur est aussi testé par le programme lors de l'ajustement des prix par les IA. Si aucun fournisseur n'existe, alors aucune importation n'est tentée, le prix max d'achat est remis à 0 et le stock optimum fixé a la demande.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyVen 27 Nov - 11:00

MAJ v2.3.7.1

- Correction du bug qui faisait qu'on ne pouvais plus saisir de stock optimum ou de prix d'achat max dans l'onglet "Ressources"
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyVen 27 Nov - 16:03

Ajout de deux ordres dans la stats "Bilan Ressources joueur"

- "Augmenter à ... le stock optimum s'il est inférieur"
- "Diminuer à ... le stock optimum s'il est supérieur"
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyLun 30 Nov - 16:00

MAJ v2.3.7.2

Onglet "Paramètres"

- ajout de deux boutons, l'un pour accéder aux stats générales des cités. Ceci permet de juger de leur importance stratégique. Ainsi qu'un bouton pour accéder a une fenètre récapitulant les options de la partie.

- Suppression de la partie droite indiquant les options de partie, pour laissser plus de place a la grille joueurs.

Batiments

- Les ressources de fonctionnement sont consomées dans l'ordre des bâtiments. Donc ajout, dans le panneau de détail des batiments, de deux boutons pour augmenter leur ordre de priorité ou le diminuer (les faire venir vers le début de la liste ou vers la fin).

- Possibilité de "Démolir" un batiment, pris en compte avant les constructions dans le traitement du tour. Accessible dans le panneau de détail des batiments.

- Possibilité de visualiser le batiment suivant et précédant dans le panneau de détail.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyMer 2 Déc - 18:07

MAJ v 2.3.8.0

Revision du concept de délégation de pouvoirs

- Fusion du Responsable Unités et Responsable Recrutements
- Création du Responsable Economique qui gère l'onglet "Ressources" et bouge les unités civiles de Classe "economie"
- Correction et ajustement de nombreux bugs sur ce point
- Ajout d'ordres pour permettre de dispacher plus vite les pouvoirs :

"Nommer Responssable des Batiments le propriétaire de l'hex sélectionné"
"Nommer Responssable des Unites le propriétaire de l'hex sélectionné"
"Nommer Responssable de l'Economie le propriétaire de l'hex sélectionné"
"Rendre la responssabilite des Batiments au gouverneur d'origine"
"Rendre la responssabilite des Unites au gouverneur d'origine"
"Rendre la responssabilite de l'économie au gouverneur d'origine"

Ajout d'infos complémentaires dans la fenêtre de détail d'un batiment (entre autre recolte de ressources et économie).
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyJeu 3 Déc - 15:05

MAJ v2.3.8.1

- Ajout de deux boutons dans la fiche détail unité :

"Déchargement auto" : ne s'affiche que si le partenaire est une cité. Décharge automatiquement la quantité de ressources que la cité veux importer. Vous pouvez ajuster cette quantité en modifiant le pourcentage qui vous est demandé. Par exemble, en indiquant "200" soit 200%, vous allez décharger deux fois plus que ce dont la cité a besoin. Le stock lui durera ainsi plus longtemps. Quantité importable = "Stock optimum" - "Stock" (si > 0);

"Chargement auto" : ne s'affiche que si le partenaire est une cité et que la cité est sous votre controle. Charge automatiquement la quantité de ressources que la cité veux exporter. Vous pouvez ajuster cette quantité en modifiant le pourcentage qui vous est demandé. Par exemble, en indiquant "50" soit 50%, vous allez charger deux fois moins que ce dont la cité est prete a exporter. Vous lui laissez ainsi de quoi commercer un peu. Quantité exportable = "Stock" - "Stock optimum" (si > 0);

- Correction d'un bug dans la définition des routes commerciales par les caravanes : seules les ressources rentables sont testées, ce qui permet le départ de plus de cargaisons. Auparavant, la totalité de ce dont la cité cliente avait besoin etait évalué et elle pouvais etre jugée "non rentable" si certaine cargaisons venaient plomber l'ensemble (prix trop faible).

- Ajout d'une colonne "Taux de distribution" aux stats de ressources. Elle vous indique la qualité de distribution des ressources par les caravanes : rapport entre ce qui est consomé (ce qui arrive a destination) et ce qui est produit ou demandé, le plus petit des deux.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyMar 8 Déc - 16:28

MAJ v2.3.8.3

- Correction du bug de comptabilisation de la production financière des batiments dans l'onglet "Finances"

- Ajout d'un ordre pour limiter les recrutement dans les implantation bénéficiant déjà d'une garnison suffisante :

"Geler les recrutements si la solde actuelle + les recrutements dépassent ...% des revenus et que la garnison est au moins égale au danger"

- Suppression de quelques messages intempestifs ....
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyMer 9 Déc - 10:42

MAJ v2.3.9.0

Onglet Batiments :

- Colorisation des icones de bâtiments vers le rouge en fonction du manque de ressources soit pour les contruire, soit pour les faire fonctionner.

- Prise en compte de l'ensemble des bâtiments de la file de construction pour ajouter la demande de ressource necessaire a leur construction (pour qu'elles soient éventuellement importées)

- Ajout d'un bouton vous permettant de faire "tourner" la file de construction sans perdre ce qui a déjà été construit partiellement.

Onglet Recrutement :

- Colorisation des icones d'unités vers le rouge en fonction du manque de ressources pour les recruter.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyVen 11 Déc - 16:42

MAJ v2.3.10

- Le recrutement des généraux tiens maintenant compte des niveaux de batiments nécessaires. Pour rappel, si une cité elligible pour former un général a plusieurs choix d'unités possibles, l'une d'elle est tirée au hasard.

- La pression sur la touche "Ctrl" en utilisant le bouton "Personnage/Civil suivant" filtre sur les civils. Ceci permet de passer rapidement en revue vos caravanes et vos espions.

- Indication du status de l'hexagone sur lequel passe votre souris dans l'info bulle : ALLIE, NEUTRE ou ENNEMI.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyMar 15 Déc - 18:04

MAJ v2.4

!!! MAJ IMPORTANTE !!!

Modification des règles de gestion des durées de bataille et de l'impact d'une bataille immédiate.

- Mise en place d'un paramètre de partie suplémentaire "Rapport de force max pour résoudre une bataille immédiatement". Si le rapport de force est sous ce seuil, la bataille est résolue immédiatement et le mouvement reprends pour le vainqueur.

- La durée d'attente pour les batailles a résoudre manuellement est maintenant calculé sur la partie de rapport de force supérieure a celle cité ci dessus.

Ex :
seuil max = 50%
durée max à 14
rapport de force à 75%
=> la bataille ne se résout pas immédiatement et on poura attendre 7 tours avant de la jouer.

- Lorsqu'une bataille survient l'ensemble des unités impliquées voient leur vitesse de déplacement restante divisée par 2. Ces infos sont disponibles dans le journal rubrique "Modification de déplacement"

==> Ceci dans le but de ne pas bloquer un déplacement a cause d'attaques de guerillas mais juste de le ralentir.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyVen 18 Déc - 11:41

MAJ v2.4.1.0

- Ajout de l'indication du nombre d'unités de ressources exportées dans la fenêtre détail bâtiments lorsque c'est pertinent.

- Floutage des infos du nombre d'unités présentes sur un hex en brouillard de guerre :
10% de chance de voir une unité ou il n'y en a pas
Pour chaque unité présente : 50% de chance de voir la réalité, 25% de chance de ne pas la voir, 25% de chance de la voir en double.

- Pour les unités ayant une durée de recrutement de 0, on poursuit le recrutement immédiatement par l'unité suivante dans la file de construction a condition que ce ne soit pas une unité déjà recrutée dans ce tour. Pour faire simple, si vous recrutez une unité demandant 0 tour de construction et que vous la faite suivre par une unité normale, les deux seront recrutées.

- Correction du bug de décallage des unités civiles dans certains cas dans l'onglet "unités"
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyVen 8 Jan - 16:07

MAJ v2.5

BONNE ANNEE A TOUS ! Suivi des évolutions logicielles - Page 15 760762

Grosse avancée sur le fond de VR : Création des "Citoyens"

Préambule : Ce nouveau concept n'est actif que si l'unité Citoyen est disponible dans la liste des unités de votre partie. Les parties en cours ne sont donc pas impactées sauf modifications. Cette nouveauté constitue la première pierre d'un vaste édifice futur.

Concepts :

- La population des cité n'est plus juste un chiffre mais à maintenant une existance réelle dans le jeu sous forme d'unités civiles "Citoyen" ayant un effectif variable et sans limite théorique. Ces unités civiles ne sont pas controlables directement par le joueur.

- Chaque unité "Citoyen" représente un groupe de citoyens ayant les memes croyances et affinités. Ces critères d'appartenance sont aujourd'hui au nombre de 2 (pour tests) : "Culture" (la culture d'appartenance des citoyens) et "Dirigeant" (le personnage joueur duquel les groupe se réclame).

- Chaque unité de "Citoyen" a ses propres appréciations sur les autres croyances et affinités. Chacune des ses autres croyances ou affinités ne sont indiquées si elles sont approuvées ou réprouvées (taux d'approbation différent de 50%)

- Ces appréciations évoluent en fonction des considérations locale ou générales. Pour exemple, meme si le détail sera donné plus bas, un traitrise de la part d'un joueur déclenchera une forte baisse de sa popularité sur l'ensemble des peuples de la carte. Autre exemple, la construction d'un batiment fera augmenter localement l'appréciation du joueur. Enfin, le citoyens comparent les cités limitrophes de la leur a leurs propres conditions de vie et en tire les conséquences (vive la politique !).

- Les effectifs d'une unité "Citoyen" sont variables, de 1 à l'infini. Ils fluctuent en fonction des naissances et des morts mais aussi, et c'est une nouveauté importante, en fonction de l'évolution de leurs appréciations : par exemple, un groupe de culture "ROMAINS" donc l'appréciation des "GRECS" deviens supérieure a son appréciation des "ROMAINS" génèrera des "dissidents" qui formeront un nouveau groupe autonome de "GRECS". Si un groupe de meme caractéristiques existe déjà, les dissidents passent dans celui-ci plutot que de créer un nouveau groupe.

- Les unités "Citoyen" sont mobilent et migrent entre les cités. Cette migration se produit en fonction de l'attrait relatif des cités avoisinantes (grossièrement différences de conditions de vie -moral- et acceptation de leur culture par les autres groupes). Un groupe ne migre jamais dans son ensemble, il se divise et c'est ce nouveau groupe plus petit qui migre en suivant les routes et en traversant les mers. Une fois arrivée a destination, les migrants se fusionnent à un autre groupe de meme caractéristiques ou restent en tant que nouvelle entitée s'il ne peuvent etre intégrés.

- Les caractéristiques culturelles des cités sont déduites de leur population et peuvent donc évoluer dans le temps.

- Les appréciations des citoyens s'émoussent avec le temps et tendent vers 50% si rien ne viens les modifier.

- Certains batiments peuvent maintenant augmenter le taux d'aprobation de certaines cultures ou dirigeants. L'importance de cette influence et désignée par le "Nombre de tours pour atteindre 100%". Plus ce nombre de tours est faible, plus l'influence est grande.
Citation :

Attention, les critères d'influence des batiments sont définis lors de leur construction en se référant au joueur. Ils ne sont pas modifiables. Il faut donc "Détruire" ces batiments pour pouvoir supprimer leur effet.
Dans la partie test, les temples sont associés au critère "Culture", les "Cirques" au critère "Dirigeant".

Modification de l'interface :

- pour tester cela, une partie de démo est disponible sur votre disque sous le nom "RTR version Citoyens.ovr"

- pour éviter de poluer la compréhention des joueurs qui voient des centaines d'unités civiles sans pouvoir le gérer, le unités civiles non controlables (Ingénieur, Caravane et Citoyen) sont maintenant invisibles par défaut y compris dans les liste d'unités de l'onglet "Unité". Pour les curieux, cette vision peut etre rétablie grace a l'option "Civils dans les listes" de l'onglet "Visuel".

- dans le journal, de nouvelles rubriques apparaissent éventuellement :
* "Conversions" : passages de citoyens d'un groupe à un autre suite a des changements de convictions.
* "Emigration" : migration de citoyens vers des territoires étrangers
* "Immigration" : migration de citoyens de l'étranger vers ces propres territoires.
* "Migrations internes" : migration entre vos propres cités

- le cadre "Appartenance culturelle" de l'onglet "Cité" détaille maintenant l'appartenace des groupes de population en fonction des différents critères sous fore de pourcentages.
* ex : "Culture, GAULOIS, 8%" signifie que 8% de la population de la cité sont de culture gauloise
* ex : "Dirigeant, Gouverneur de Aleria, 10%" signifie que 10% de la population sont des fidèles du "Gouverneur de Aleria"

- le cadre "Moral et imposition" de l'onglet "Cité" détaille maintenant en dessous du calcul du moral, l'appréciation des différents critères culturels par les citoyens de la ville sous forme de pourcentage (ce qui correspondrait a un sondage actuel sur "Appréciez vous cela ...."). Une valeur enférieure à 50% correspond a une désaprobation, une valeur supérieure à 50% correspond a une approbation.
* ex : "Culture, ILLYRIENS, 43%" signifie que seulement 43% de la population sont favorables aux ILLYRIENS, cequi indique un rejet partiel de cette culture.
* ex "Dirigeant, Gouverneur de Aleria, 62%" signifie que 62% de la population approuve les actes de "Gouverneur de Aleria", ce qui indique une approbation de cette politique

- Les bulles d'aides des cités indiquent maintenant les stats de répartition et d'approbation de la population.

- Des indications claires sont indiquées dans la fenêtre de détail des batiments s'ils ont des effets l'aprobation des populations

- Si vous avez activé "Civils dans les listes" de l'onglet "Visuel", vous les verrez apparaitre dans la liste "Unités Civiles" de l'onglet "Unités" et la bulle d'aide de chaque unité vous indiquera son appartenance et ses appréciations.

- En sélectionnant carte "Information" dans l'onglet "Visuel", vous avez a la suite des éléments de production dans la liste de droite l'ensemble des critères des populations. En le sélectionnant vous pourrez voir la répartion des populations concernées sur la carte, par exemple vos fidèles Suivi des évolutions logicielles - Page 15 334120 .

Données techniques :

Citation :

=> Le bonus de moral induit par le joueur est maintenant calculé à partir de son taux d'approbation en tant que "Dirigeant" pour 2/3 et le taux d'aprobation de sa culture pour 1/3. (ceci est ensuite rammené à des valeurs normées en fonction du paramètre de partie qui existant déjà "Rejet initial du gouverneur"). Ce bonus peut donc maintenant etre ausi positif et plus seulement négatif. Faites plaisir a vos citoyens, ils vous le rendrons bien ;) .

- L'unité "Citoyen" à ajouter dans la liste des unités doit avoir pour :
Nom : "Citoyen"
Catégorie : "civil"
Classe : "civil"
Taille : "0" <= Très important !!!
Militaire : "NON"
Aucune caractéristique d'attaque
Pas de culture
Pas de slot requis, ni de batiment requis
Pas de solde

- L'unité "Citoyen" n'est pas détruite par les troupes ennemies (cela peut changer, discutions a avoir)

- Les appréciations des citoyens sur une donnée inconnue sont automatiquement de 50% (neutre)

- Migration et Rebelles :

Le jugement d'un groupe citoyen pour décider de migrer est calculé en cherchant la cité avoisinante la plus attrayante relativement a la sienne.

L'atrait d'une cité (y compris la sienne) tiens compte du
* moral relatif (moral de la cité - moral de la cité d'appartenance du groupe). Quand on teste sa propre cité c'est la différence à 50 qui est prise).
*+ 10% de l'acceptation du groupe de citoyens parmis la population (approbation ou non de ces critères d'appartenance parmis l'ensemble des groupes de la cité. Cela donne un pourcentage d'approbation global dont on déduit 50.)
*+ 20% de l'appréciation de la culture du dirigeant de la cité par le groupe
*+ 20% de la gloire de la cité (somme des niveaux de batiments + nombre d'unités présentes)

Le nombre de citoyens migrants dans le groupe est directement lié à ce jugement. % de migrants du groupe = Jugement de la cité voisine la plus attrayante - jugement de sa propre cité. A condition bien sur que ce delta soit positif.

Si le nombre total de migrants est inférieur au nombre de mécontents tels que calculés auparavant (20% de la population mécontent à 0% de moral => 0% de population mécontante à 50% de moral). Le delta se transforme en rebelles. Pour faire simple, les mécontants n'ayant pas trouvés de cités proches plus acceuillantes que la leur mettent le feu aux poudres.

- Impact des évènements sur le jugement des citoyens :

Tous les impacts cités sont définis par un objectif d'appréciation (positifs vers 100%, ou négatifs vers 0%) et par un diviseur (importance du changement apporté, comme indiqué ci dessus pourait etre comparé au nombre de tours nécéssaires pour atteindre l'objectif) plus le diviseur est faible, plus la vitesse de changement est forte.

Formule : appréciation future = appreciation actuelle + (objectif / diviseur)

Moral de la cité => appréciation du Dirigeant (objectif = moral de la cité, diviseur = 5)

Attrait de la cité =>
appréciation du Dirigeant (objectif = 50 + attrait, diviseur = 10)
appréciation de la Culture du dirigeant (objectif = 50 + attrait, diviseur = 20)

Batiments => variable selon critères propres

Pour chaque province étrangère limitrophe :

Si elles sont alliées =>
appréciation du Dirigeant étranger (objectif = 100, diviseur = 20)
appréciation de la Culture du dirigeant étranger (objectif = 100, diviseur = 20)

Si elles sont ennemies =>
tous les diviseurs sont a 10
rejet (objectif 0) ou appréciation (objectif 100) de la Culture et du Dirigeant en fonction de la culture du groupe comparée a la culture des belligérents :
* meme culture que l'ennemi : rejet de la culture locale, préférence nationale
* meme culture que son dirigeant : rejet de la culture ennemie, préférence nationale
* culture différente : radicalisation en fonction des cultures (j'aimait avant, j'aime encore plus, je n'aimais pas, j'aime encore moins).

Si elles sont neutres =>
Attrait de la cité,
appréciation du Dirigeant (objectif = 50 + attrait, diviseur = 10)
appréciation de la Culture du dirigeant (objectif = 50 + attrait, diviseur = 20)

Pour chaque batiment construit :
appréciation du Dirigeant (objectif = 100, diviseur = 10)
appréciation de la Culture du dirigeant (objectif = 100, diviseur = 20)

Pour chaque batiment dédruit :
appréciation du Dirigeant (objectif = 0, diviseur = 5)

Remarques générales

La population mécontente ne disparait plus comme avant, elle se répartis sur les autres cité. En conséquence la population mondiale augmente beaucoups plus vite qu'avant. Revoyez donc vos paramètres de croissance des batiments et généraux à la baisse.

Le moral deviens la clef des migrations. Il est donc insuffisant de le fixer à 52 par principe.

De nouvelles stratégies sont induites par ces changements, testez en local avant de faire vos remarques.

Des concepts comme la "Religion" ou la "Classe sociale" pourrait tout a fait etre ajoutés. De nombreuses discutions seront nécéssaire pour affiner le principe.

Merci de vos retours constructifs après tests en local.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyLun 11 Jan - 13:14

MAJ v2.5.1

- Toute unité embarquée sur une autre unité deviens rataché à la garnison du transporteur.

- Une unité qui change de garnison, voit toutes ses unités transportées affectées a la meme garnison.

- Lors d'un don des clefs d'une cité, seules les troupes sur son territoire sont données avec. Pour les civils controlables, seuls ceux sur l'hex de la cité sont donnés. Toutes les autres troupes anciennement ratachées a cette garnison sont ratachées a la garnison de l'ancien propriétaire la plus proche.

- Dans la fenêtre de détail unité, les civils controllables détectés sont aussi inclus comme destinataires d'échanges possibles.

- Correction d'un bug : les unités civiles controlables qui sont déchargées automatiquement dans une cité amie car immobiles et sans ordres ne perdent plus le Tresor transporté, celui ci est maintenant reversé au propriétaire comme pour les unités militaires.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyMar 19 Jan - 17:10

MAJ v2.5.2

MAJ Importante !

Règles de siège :

1) Les joueurs sont maintenant OBLIGES (comme pour les IA) d'avoir un certain nombre d'engins de siège (et plus un seul) en fonction des fortifications de la cité :

- Les fortifications ont des "points de vie" (comme vous pouvez le voir quand vous attaquez une cité). Le calcul de ces points de vie est aujourd'hui simple : 100 000 x niveau de la fortification (ajusté bien sur par son niveau de fonctionnement : entretien)

- Chaque engin de siège se voit attribué une sorte de "potentiel d'attaque de fortification"

Echelle = 50 000
Bélier (+ unités considérées comme engins de siège) = 100 000
Tour = 150 000

=> Pour pouvoir monter a l'assaut d'une cité fortifiée, il faut que la somme des potentiel des engins de siège soit au moins égal au points de vie des fortification.

2) Ajout d'un paramètre de partie "Qte Pop. par facteur de fortification" qui détermine la taille de la tranche de population par point de coeficient multiplicateur de muraille.

Ce paramètre permet d'ajuster le nombre de points de vie des fortification a la population de la cité. Ceci pour simuler la Taille de la cité donc l'ampleur des fortifications. Ce qui veut dire qu'une grosse cité fortifiée serait beaucoup plus difficile a prendre qu'une petite. Voire impossible, sans en faire le siège qui diminuera la population donc la "résistance" de la cité.

Si ce paramètre est à "0" ce qui est le cas pour les parties en cours, cette option ne s'applique pas.

Par exemple si on part sur un facteur de 1 par tranche de 5000 habitants, cela donnerai pour une cité fortifiée par un mur de niveau 3 :

00000 - 04999 habitants = 300 000 x 1 = 300 000 pts (2 tours de siège)
05000 - 09999 habitants = 300 000 x 2 = 600 000 pts (4 tours de siège)
10000 - 14999 habitants = 300 000 x 3 = 900 000 pts (6 tours de siège)
15000 - 19999 habitants = 300 000 x 4 = 1 200 000 pts (8 tours de siège)

Pour une cités a de 90 000 habitants soit :

300 000 x 18 = 5 400 000 pts de vie = 36 tours de siège

si on monte à une facteur de 1 par 2000 habitants

300 000 x 45 = 13 500 000 pts de vie = 90 tours de siège ... ce qui n'est pas faisable avec une armée de 2x20 = 40 unités => siège obligatoire.

Ordres aux unités

Possibilité de donner des ordres multiples aux unités et plus un seul.

Les ordres sont executés comme les ordres de chargement/déchargement en premier avant le reste des évènements. Ils peuvent donc, dans certains cas, contredire les ordres donnés a la main par le joueur.

Ajout de 3 nouveaux ordres surtout utiles pour les convois :

-"Sans ordres de mouvement explicite, suivre les voies de ralliement militaires". Permet aux unités civiles de suivre automatiquement les points de ralliement indiqués dans les implantations.

-"Décharger ...% des ressources importables par la cité". Meme effet que le bouton équivalent dans le panneau détail unité.

-"Charger ...% des ressources exportables par la cité". Meme effet que le bouton équivalent dans le panneau détail unité.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyLun 25 Jan - 16:06

MAJ v 2.5.2.3

Récupération de bugs de placement :
- Les unités "non mortes" dans l'hex poubelle (0,0) sont relocalisées dans leur cité de garnison.
- Les unités partageant par erreur l'hex d'unités d'un autre général sont relocalisées vers un hex proche compatible ou vers leur cité garnison.

Ajout d'un "don" d'unité :
Via les ordres d'unités (panneau détail unité, ordre ""Transferer cette unité a la garnison de ce territoire"" ou stats unités du joueur, ordre "Transferer ces unités a la garnison du territoire sur lequel elle se trouvent" ) on peut maintenant ordonner a des unités de prendre pour garnison celle du territoire sur lequel elles sont. Ceci permet donc, une fois que les unités sont sur le territoire de celui a qui on veut les donner, d'en transmettre la propriété.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyLun 8 Fév - 11:46

MAJ v2.5.2.5

- Correction de divers bugs/amménagements liés aux citoyens entre autre :

Intégration de la famine dans l'appréciation d'une cité par les citoyens : malus de 10%
La touche ctrl joue comme un commutateur pour afficher ou non les infos liées au citoyens dans les bulles d'aide des hex
Les cultures locales visualisées dans les bulles d'aides des hex est maintenant systématiquement celles de la cité propriétaire du territoire.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyJeu 17 Juin - 8:35

MAJ v2.5.3.0

- Evolution des zones de déploiement :

Les zones de déploiement sont maintenant relatives a la position de l'armée par rapport a l'hex de bataille. L'armée se trouvant dans l'hex est au centre de la carte, celle dans l'hex du dessus en haut, celui dans l'hex du dessous en bas et ainsi de suite.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyLun 5 Juil - 10:01

MAJ v 2.5.3.2

- Correction du bug concernant les ordres suppression des unités civiles commandables en multijoueur qui voyaient les unités en question rescusciter au tour suivant dans leur cité d'origine.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyJeu 22 Juil - 9:08

MAJ v2.5.3.3

Correction d'un bug d'export de bataille pour le deuxieme defensseur.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyMar 2 Nov - 9:21

MAJ v2.5.3.4

- Decompte de durée avant le passage du tour pour les parties online décallé en haut a gauche
- Changement de présentation du panneau de validation des téléchargements a effectuer pour permettre la visualisation d'un grand nombre de MAJ.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyJeu 2 Déc - 11:31

MAJ - v2.5.3.5

- Ajout des indications "attach_engine" dans les exports de batailles pour associer les engins de siège aux troupes qui les portent.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyMer 19 Jan - 15:48

MAJ 2.5.4.0

MAJ IMPORTANTE

Gestion des droits administrateurs

La gestion des droits administrateurs est maintenant ouverte directement sur l'interface du programme.

Principe : Certains utilisateurs peuvent se voir attribuer certains droits particuliers et hierarchisés.
les logins utilisés ici n'ont rien a voir avec ceux utilisés dans les parties.

Joueur : Aucun droit suplémentaire
Administrateur de partie : Onglet administration de partie online et droits total d'administration sur partie active
Concepteur : Onglets de conception
Administrateur concepteur : équivalent à Administrateur de partie + Concepteur. Peut modifier et créer des comptes pour des Administrateurs de partie ou des Concepteurs
Super administrateur : Tous les droits. Peut modifier et créer des comptes pour toutes les catégories sauf Super administrateur

Je suis le seul a pouvoir créer et modifier les comptes Super Administrateur

- Bouton "Gestion des droits" : permet aux personnes autorisées de gérer les droits pour certains utilisateurs. A la fin des modifications, l'appui sur le bouton "OK" enregistre et upload immédiatement les modifications de comptes. En cas de doute, le bouton "Annuler" ne sauvegarde pas les modifs.

Administration d'une partie online :

En dehors des fonctions habituelles vous pouvez maintenant effectuer des modifications immédiates sur le contenu d'une partie online. Création supression de troupes / bâtiments, gestion des alliances .....

Procédure a respecter impérativement dans ce cas :
1) Charger la partie online
2) Bouton Conception pour passer en mode admin sur la partie
3) Choisir le joueur IA ou humain sur lequel intervenir par 1 seul click (jamais 2)
4) Effectuer les modifs (en répondant OUI aux question éventuelles d'application immédiate)
5) Passer en Adminsitration partie online
6) Bouton Upload partie ouverte

SI VOUS VOUS ETES TROMPES OU QUE VOUS N'ETES PAS SUR, fermez le programme et reouvrez le sans rien faire d'autre => rien ne sera sauvegardé.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyJeu 20 Jan - 10:23

MAJ 2.5.4.1

Revision du système d'aide.

Le manuel du jeu est maintenant un pdf (vous devez donc avoir Adobe Acrobat Reader pour le lire)

- Ajout d'un bouton "Manuel du jeu - F1" dans l'onglet Accueil ayant le même effet que le bouton jaune avec le point d'interrogation.

- La touche "F1" accède aussi au manuel du jeu.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyVen 28 Jan - 15:07

MAJ v2.5.4.2

- Visualisation des frontières de cités en pointillés gris
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 15 EmptyLun 18 Avr - 12:20

MAJ v2.5.4.3

- Correction du bug de calcul du TOTAL dans le panneau faisant le bilan financier. Les revenus des bâtiments sont maintenants inclus au total.
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