VIRTUA ROMA
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 Suivi des évolutions logicielles

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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyLun 7 Jan - 17:51

MAJ v2.5.13.1

- Ajout d'un ordre "Rejoindre la garnison la plus proche capable de reformer complètement cette unité" dans "stats/unités du joueur". Permet d'envoyer des unités dans une cité ayant assez de ressources et de population pour les reformer.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyMar 8 Jan - 17:08

MAJ v2.5.14.0

- Prise en compte de l'attribut "Vitesse" pour les unités dans la résolution auto. Auparavant, la vitesse était fixée de facon unique en fonction du type d'unité.

IMPORTANT :

- Ajout de nouvelles options pour la méccanique de résolution auto dans le simulateur en vue d'une intégration de celles qui seront retenues dans la résolution auto :

"Calculs du test de moral selon Raphael" :

(rappel déjà existant) : Lors du test de moral d'une unité le rapport "Effectifs / Degats pris dans le round" est pris comme un coef de la "probabilité de ne pas fuir"

"Evaluer la taille de la première ligne (formation 4/3), 3 premières pour tireurs" :

Par defaut, quand une unité en attaque une autre, le nombre de soldats portant une attaque est le min (effectifs unité attaquante, effectifs unité attaquée). Cette option, au lieu de pendre le total de l'effectif de l'armée attaquante, calcul le nombe de soldats en première ligne en supposant une formation au format 4 x 3 soit 20 soldats de front sur 15 lignes pour une unité theorique de 300 soldats. Si la ligne de front fait moins de 10 soldats, on considère que 10 soldats peuvent attaquer. Pour les unités qui tirent des projectiles, les 3 premières lignes peuvent tirer.

"Ne pas reduire le nombre d'attaquants au nombre de defensseur (formation)"

Meme explication de la situation actuelle que l'option précédante au contact. Cette option ne réduit pas le nombre d'attaquant si l'effectif de l'unité attaquée est plus grand. On suppose pouvoir attaquer avec un plus grand nombre, comme si on encerclait.

"Tester le moral si l'unité vient de perdre plus de 10% de ses effectifs dans le round"

Un test de moral est déclenché si l'unité perds 10% de ses effectifs en un seul round.

"Multiplier les effectifs par les degats potentiels et la santé dans les tests de rapports de force"

Un certain nombre tests tactiques et de moral compare le nombre total de soldats en vie dans les deux camps. Cette option permet de pondere la valeur de chaque soldat par les dégats qu'il peut faire en fonction de l'arme disponible (=> différence pour les archer avant et après leur salve), et la valeur de sa "Santé" ou encore résistance ou point de vie (=> Un elephant est plus imposant qu'un paysant)

"Utiliser la valeur de moral d'une unité pour calculer des seuils de déclanchements de tests de moral"

Aujourd'hui un test de moral est déclenché dans quelques cas particuliers (si l'unité à plus de 85% de pertes, si l'unité viens de passer le seuil de 66% de pertes ...) ce qui me ne rendait pas le fait que certaines unitées peuvent fuir dés un petit nombre de pertes en cas de Moral faible. Avec cette option, le programme calcule une "tranche d'effectifs" fonction du moral de lunité et de la taille standard de l'unité), a chaque fois que les pertes consomment une "tranche d'effectifs",

formule : tranche = Taille de l'unité complète * (Moral - moral min toutes les unités du jeu + 1) / (moral max de toutes les unités du jeu - moral min toutes les unités du jeu + 2)

ex : une unité de 120 soldats avec un Moral de 0 (pour un moral variant de 0 à 16 pour toutes les unités du jeu)

=> 120 * (0-0+1 / 16-0+2) = 120 * 1 / 18 = 120 / 18 = 7

a chaque fois que cette unité perdra 7 soldats, un test de moral sera fait

=> Plus le moral d'une unité est bas, plus grand sera le nombre de tests de moral fait durant la résoltuion du combat

"Utiliser l'expérience d'une unité comme coeficient pour les tests de moral"

On peut supposer qu'une unité ayant l'exparience du combat aura plus tendance à résister au stress du combat qu'une bleusaille.
L'expérience de l'unité compte comme un coef quand on calcule la "Probabilité de ne pas fuir". Formule = Niveau d'exp / 9
9 étant le niveau max qu'une unité peut avoir.

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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyVen 11 Jan - 15:21

MAJ v2.5.15.0

MAJ IMPORTANTE :

1) Sécurité

- Tous les ordres transmis sont maintenant signés. A chaque fois que vous consultez des ordres déjà passés une fenêtre vous indique la signature du dernier qui a posté.
- Un log trace tous les évènements coté serveur

2) Patriotes : Prise de cités sans garnison

- Modification de l'ancien principe => Quand une troupe ennemie arrive sur l'hex d'une cité ennemie sans garnison, cela provoque la levée immédiate et automatique d'une milice de partisans qui fera office de garnison.

- la/les troupe recrutée est du même type que les rebelles : l'unité la plus faible recrutable dans la cité
- le nombre d'unité crées et leur taille dépends du nombre de patriotes prêts à défendre la cité. Ce nombre est déjà visible a tout instant dans l'onglet "cité"
- Rappel : le nombre de patriotes dépends du moral de la cité (> 50%) et de sa taille.
- Ce recrutement ne consomme ni ressource ni trésor, seulement de la population et n'impacte pas le moral de la cité pour "recrutement de jeunes gens".
- A partir du tour suivant ces troupes sont considérées comme régulières (soldes + reformation)
- Si vous renvoyez ces patriotes a leur foyers dés le tour suivant, l'opération sera nulle pour vous : pas de sesterces dépensés, pas de pop dépenssée ....
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyMar 15 Jan - 16:18

MAJ v2.5.16.0

MAJ IMPORTANTE :

Prise en compte en standard, après validation des joueurs, des options proposées dans le simulateur de bataille (v2.5.14.0)

"Evaluer la taille de la première ligne (formation 4/3), 3 premières pour tireurs" :

Par defaut, quand une unité en attaque une autre, le nombre de soldats portant une attaque est le min (effectifs unité attaquante, effectifs unité attaquée). Cette option, au lieu de pendre le total de l'effectif de l'armée attaquante, calcul le nombe de soldats en première ligne en supposant une formation au format 4 x 3 soit 20 soldats de front sur 15 lignes pour une unité theorique de 300 soldats. Si la ligne de front fait moins de 10 soldats, on considère que 10 soldats peuvent attaquer. Pour les unités qui tirent des projectiles, les 3 premières lignes peuvent tirer.

"Ne pas reduire le nombre d'attaquants au nombre de defensseur (formation)"

Meme explication de la situation actuelle que l'option précédante au contact. Cette option ne réduit pas le nombre d'attaquant si l'effectif de l'unité attaquée est plus grand. On suppose pouvoir attaquer avec un plus grand nombre, comme si on encerclait.

"Tester le moral si l'unité vient de perdre plus de 10% de ses effectifs dans le round"


Un test de moral est déclenché si l'unité perds 10% de ses effectifs en un seul round.

"Multiplier les effectifs par les degats potentiels et la santé dans les tests de rapports de force"

Un certain nombre tests tactiques et de moral compare le nombre total de soldats en vie dans les deux camps. Cette option permet de pondere la valeur de chaque soldat par les dégats qu'il peut faire en fonction de l'arme disponible (=> différence pour les archer avant et après leur salve), et la valeur de sa "Santé" ou encore résistance ou point de vie (=> Un elephant est plus imposant qu'un paysant)

"Utiliser la valeur de moral d'une unité pour calculer des seuils de déclanchements de tests de moral"

Aujourd'hui un test de moral est déclenché dans quelques cas particuliers (si l'unité à plus de 85% de pertes, si l'unité viens de passer le seuil de 66% de pertes ...) ce qui me ne rendait pas le fait que certaines unitées peuvent fuir dés un petit nombre de pertes en cas de Moral faible. Avec cette option, le programme calcule une "tranche d'effectifs" fonction du moral de lunité et de la taille standard de l'unité), a chaque fois que les pertes consomment une "tranche d'effectifs",

formule : tranche = Taille de l'unité complète * (Moral - moral min toutes les unités du jeu + 1) / (moral max de toutes les unités du jeu - moral min toutes les unités du jeu + 2)

ex : une unité de 120 soldats avec un Moral de 0 (pour un moral variant de 0 à 16 pour toutes les unités du jeu)

=> 120 * (0-0+1 / 16-0+2) = 120 * 1 / 18 = 120 / 18 = 7

a chaque fois que cette unité perdra 7 soldats, un test de moral sera fait

=> Plus le moral d'une unité est bas, plus grand sera le nombre de tests de moral fait durant la résoltuion du combat

"Utiliser l'expérience d'une unité comme coeficient pour les tests de moral"

On peut supposer qu'une unité ayant l'exparience du combat aura plus tendance à résister au stress du combat qu'une bleusaille.
L'expérience de l'unité compte comme un coef quand on calcule la "Probabilité de ne pas fuir". Formule = Niveau d'exp / 9
9 étant le niveau max qu'une unité peut avoir.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyMar 15 Jan - 17:30

MAJ v2.5.16.2

MAJ IMPORTANTE !

- Passage de frontière règlementé

En fonction de paramètres définis, vous ne pouvez passer une frontière neutre ou ennemie qu'avec un nombre minimum d'unité. Si la/les unités ne sont pas en nombre suffisant, elles attendent les suivantes pour passer. Le critère exacte de passage a un instant T est qu'il doit y avoir au moins N unités du même général de part et d'autre de la frontière sur les hexs contigus empruntés par le trajet.

=> Création de deux paramètres de partie :
- "Nombre minimum d'unites pour entrer sur un territoire IA"
- "Nombre minimum d'unites pour entrer sur un territoire Humain"

=> Messages d'avertissement dans le Journal sous la rubrique "Modification de déplacement"
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyMer 16 Jan - 16:34

MAJ v2.5.16.3

- Rassemblement de tous les messages concernant le déplacement pendant le tour ves la rubrique "modification du déplacement'
- Ajout d'un message indiquant si votre unité est trop faible pour forcer le passage face a une plus grosse.
- Modification de la réduction du déplacement du à une bataille : il passe de la moitié du déplacement restant à -1/4 du déplacement initial.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyJeu 17 Jan - 12:00

MAJ v2.5.16.5

- Correction du bug des unités civiles "indestructibles".
Rappel :
=> Les unités civiles se déplacent avant les unités militaires
=> Les unités civiles "détectées" ne rentrent pas dans une zone de contrôle ennemie
=> Les unités militaires "détruisent" puis "détroussent" les unités civiles détectées "ennemies" ou "neutres qui sont sur leur territoire (celui du civil)" dans chaque Hexagone dans lequel elles rentrent. (pas sur leur hex initial).

- ajout de l'ordre "En l'absence de recrutements/reformations, recruter la troupe terrestre de meilleur potentiel" dans "stats/Implantations du joueur", pour permettre de recruter des mercenaires.
Rappel :
=> Est considérée comme mercenaire toute unitée n'ayant pas besoin de ressource pour etre recrutée.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyDim 20 Jan - 14:26

MAJ v2.5.16.6

- Correction d'un oubli lié a une MAJ récente : le stock de flèche est compté au soldat, plus à l'unité.
- Correction d'une mauvaise compréhenssion : le malus de -2 des piquiers vs autres à été transformé en bonus +2 autres vs piquiers

- Onglet "Ressources", colonne "Existance Offre" déplacée à coté "Prix d'achat max" pour améliorer la visibilité par rapport aux stocks.
- Onglet "Stats/Implantations du joeur", ajout d'un "!" dans les colonnes "A.+Ressource" pour indiquer l'absence de l'existance d'une offre pour une ressource demandée. Ceci afin de mieux cerner les soucis d'approvisionnement.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyVen 25 Jan - 12:50

MAJ v2.5.16.7

- Finalisation de l'uniformisation des procédures de gestion des batailles auto
- Les unités civiles-controlables sont maintenant soumises aux mêmes règles que les autres unités civiles concernant le déplacement et la destruction par d'autres unités si elles ont été repérées :
. Une unité civile ne rentre pas dans une zone de contrôle d'une unité non alliée
. Une unité militaire détruit automatiquement une unité civile ennemie sans combat
- Correction du bug de plantage a la fermeture de VR si partie ouverte.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyVen 25 Jan - 16:48

MAJ v2.5.16.8

- Ajout d'une fonctionalité "Réévaluer Soldes" dans l'onglet "Gestion Unités" en mode conception.

=> Répondre aux questions, puis "Sauvegarder" si le résultat vous convient

Solde Min Soldat = Solde minimale par soldat (pas par unité)

Solde Max Soldat = Solde maximale par soldat (pas par unité)

Gain d'utilité de la puissance (%) = Rapport de cout par rapport à la puissance entre une unité faible et une unité forte : il faut qu'une unité forte soit plus interessante, toutes choses égales par ailleur, à recruter qu'une unité faible. Donc le "cout" de chaque point de puissance suplémentaire est moins cher que le précédant. 50% signifie que l'unité la plus forte paye ses points de puissance deux fois moins cher que l'unité la plus faible.

Taux d'évolution vers la solde theorique (%) : une fois la solde theorique évaluée, dans quelle proportion fait on évoluer la solde actuelle vers la solde théorique. Ex : evolution de 10% veux dire qu'une unité qui doit passer de 50sts à 200sts soit 150sts de plus verra sa solde augmentée de 10% de 150sts soit 50sts + 15sts = 65sts.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyLun 28 Jan - 21:55

MAJ v2.5.17.0

- Modification de la reso auto : la cav ne reculue plus "systématiquement" pour refaire une charge : calcul du temps mis pour refaire une charge + evaluation des dégats pendants se temps en restant au contact vs degats fait si charge. Choix de la solution la plus rentable en termes de degats.

- Fix d'un bug de la reso auto : les armées du defensseur ne protègent plus les tirreurs si elles encaissent plus de degats qu'elles n'en infligent mais montent à l'assaut (idem attaquant)

- Tests suplémentaires sur les votes diplomatiques, pour éviter de proposer un vote équivalent à un autre toujours actif, ou encore en train d'etre débatu dans le camp adverse.

- Ajout d'un visuel "Alliances" montrant les Alliances formées.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyMar 29 Jan - 20:57

MAJ v2.5.17.1

- Fix de la prise en compte d'un support allié dans une bataille

- Fix de la routine assurant des ressources minimales à une cité.
Pour rappel : une citée doit avoir au moins 1 ressource de nourriture, 1 ressource de construction, au moins 4 ressources sur son territoire.

- Du coup aménagement des boutons "Reset Ressource" en conception dans "Gestion Carte" et "Administration partie Online" : Trois question vous sont posées pour le reset

1) Reset des stocks des cités : oui : les stocks des cités sont vidés et réinitialisés avec la valeur d'une récolte

2) Reset de la population à la valeur prédéfinie : oui : si une valeur de population à été renseignée dans la couche cité, elle remplace la valeur actuelle

3) Redistribution globale des ressources : oui : toutes les ressources de la carte sont effacée. A savoir : la distribution pseudo aléatoire des ressource se base sur le nom de la partie. Donc si vous n'avez pas changé le nom, le résultat sera le même a condition que vous n'ayez pas changé les probabilité d'apparition des ressources dans les couches de cartes apprpriées

A savoir : les éléments précisés dans la couche cité sont tous réinjectés : AOR, coeficient de production ....

- Ajout d'un "Total Nourriture" et d'un "Total Matériaux" dans la stat "Potentiel des cités"
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyJeu 31 Jan - 11:20

MAJ v2.5.17.2

- Remplacement dans l'export de bataille de "general" par "named character"

- La minicarte prends le visuel "Alliances" quand on est sur l'onglet "Diplomatie"

- Ajout d'un bouton "Export Excel" sur l'onglet "Paramètres" pour la liste des joueurs.

- Ajout de colonnes d'infos financières dans la liste des joueurs / onglet "Paramètres" visibles uniquement en mode Admin.

- Ajout d'un bouton "Import Texte" dans "Gestion des unités" qui importe un fichier texte au format tabulé (par exemple créé en faisant un copier/coller depuis excel), seules les colonnes dont les entêtes correspondent à celles de la grille des unités sont importées, avec création éventuelle des nouvelles unités (les unités sont identifiées par la colonne "Nom").

- Ajout d'un "Export Excel" dans tous les tableaux de stats dans le menu click-droit
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyLun 4 Fév - 15:24

MAJ v2.5.17.4

- Correction de prise en compte du nombre de "tirreurs" pour les engins de siège. On considère, par principe, que chaque unité d'engin de siège en contient 3. (base de calculs pour l'attaque et les munitions)

- Correction des traces dans le log si la croissance d'une cité est négative.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyVen 8 Fév - 11:31

MAJ v2.5.18.0

MAJ IMPORTANTE

Mise en place d'un log pour toues les manips Admin, disponible pour tous les joueurs. Ceci pour éviter que ne se reproduisent les écarts constatés récemment.

Vous trouverez une nouvelle rubrique si intervention admin il y a eu dans "Journal / Interventions Admin". Sont indiqué l'heure, le nom de l'Amin qui à fait une intervention, le tour concerné et bien sur la nature de l'intervention. Des infos plus personnelles sont conservées aussi mais envoyées uniquement au serveur, ceci pour pouvoir détecter les usurpations de login amin.

RAPPEL sur les possibilités Admin sur une partie en cours :

Les modifications sont appliquées immédiatement.

- Supprimer une unités : Cliquer sur l'hex, Onglet Unités, procéder comme pour supprimer des unités normalement.

- Créer des unité : Incarner le joueur concerné, se placer sur la cité, recruter une unité de facon habituelle.

- Construire un bâtiment : Incarner le joueur concerné, se placer sur la cité, construire le bâtiment de facon habituelle.

- Signer la paix entre deux alliances : Incarner le joueur concerné, faire la transaction diplomatique de facon habituelle.

- Regrouper deux alliances : Incarner le joueur concerné, faire la transaction diplomatique de facon habituelle.

- Modifier le nombre de soldats d'une unité : Acceder au paneau de cargaison de l'unité concernée, reseigner les nouveaux effectifs dans la zone prévue en bas a droite.

- Modifier la cargaison d'une unité : Acceder au paneau de cargaison de l'unité concernée, reseigner les nouvelles valeurs dans la colonne "Cargaison". On ne peut que modififer la quantité ransportée, pas ajouter une nouvelle cargaison.

- Modification du moral d'une cité : Incarner le joueur concerné, acceder à la cité. Onglet "Cité". Double cliquer sur le % indiqué pour le moral actuel. Renseigner la nouvelle valeur. Deux questions suivent pour faire un reset des malus liés au recrutement et au rejet culturel.

- Modifier l'hex de ralliement auto d'une cité avec ordres de déplacements associés : Incarner le joueur concerné, proceder comme d'habitude.

- Don de cité : Incarner le joueur concerné, proceder comme d'habitude.

- Creation/Modification de la Ressource d'un hex : Se placer sur la "Stats/Bilan ressources global", sélectionner la ligne de la ressource souhaitée (aucune pour supprimer la ressource de l'hex), cliquer sur l'hex concerné. Répondre a la question pour valider. Chaque ajout de la même ressource sur un hx augmente son niveau de dévellopement. Activez le visuel Filtres/Ressources pour voir votre action en direct.

- Ordres applicables immédiatement (avec confirmation) depuis les stats :

Recrutement d'unités :

. Ajouter les unités sélectionnées à la file de recrutement des cités
. Ajouter la premiere des unités recrutable parmis celles sélectionnées à la file de recrutement des cités
. Ajouter la premiere des unités recrutable parmis celles sélectionnées à la file de recrutement de la cité active
. Ajouter les unités sélectionnées à la file de recrutement des cités si elle est vide
. Ajouter les unités sélectionnées à la file de recrutement des cités sans reformations
. En l'absence de recrutements/reformations, recruter la troupe terrestre de meilleur potentiel
. En l'absence de recrutements/reformations, recruter la troupe terrestre non mercenaire de meilleur potentiel
. En l'absence de recrutements/reformations, recruter la troupe terrestre non mercenaire de meilleur potentiel et de votre culture
. En l'absence recrutements, si la sécurité n'est pas assurée, recruter la troupe terrestre non mercenaire de meilleur potentiel et de votre culture
. En l'absence de garnison et de recrutements, recruter la troupe terrestre non mercenaire de meilleur potentiel et de votre culture
. En l'absence de recrutements/reformations, recruter dans ...% des cas une unité régulière du type ...
. En l'absence de recrutements/reformations, recruter dans ...% des cas une unité régulière de votre culture du type ...
. Ajouter ou remplacer dans la file de recrutement l'unité ... la plus rentable au dessus de ...

Cités :

. Fixer les impots a ...% (!!! en fait dans ce cas cela modifie le moral !!!)

Bâtiments :

. Si aucun projet, construire pour améliorer la diversité du recrutement de militaires si aucun recrutement n'est possible
. Si aucun projet, construire pour angrandir l'espace commercial s'il contiens moins de ... cités
. Si aucun projet, construire pour assurer la protection de la cité si besoin
. Si aucun projet, construire pour améliorer le commerce s'il est insufisant
. Si aucun projet, construire pour améliorer la protection de la cité
. Si aucun projet, construire pour améliorer le production
. Si aucun projet, construire pour améliorer l'accroissement de la population
. Si aucun projet, construire pour améliorer la capacité d'acceuil de la cité
. Si aucun projet, construire pour améliorer le moral
. Si aucun projet, construire pour améliorer le commerce
. Si aucun projet, construire pour améliorer les services portuaires
. Si aucun projet, construire pour améliorer l'équipement des troupes
. Si aucun projet, construire pour améliorer la diversité du recrutement de civils
. Si aucun projet, construire pour améliorer la diversité du recrutement de militaires
. Si aucun projet, construire pour améliorer la diversité du recrutement de ...
. Si aucun projet, construire pour améliorer la production de ...

J'espère ne rien avoir oublié !

RAPPEL sur les possibilités Admin de gestion d'une partie online :

- Boutons sur la droite du panel "Administration d'une partie Online" :
. Supprimer Rebelles
. Reset Pop Cités
. Reset ressources
. Moral à 52

- Procédure de re-traitement d'un tour à suivre scrupuleusement !!!! Prévoyez tout avant, cela doit etre fait en un minimum de temps et si possible loin d'un horaire de traitement normal du tour.
. Récuperer les ordres déjà postés pour le nouveau tour si besoin : "Download Ordres", copiez tous les .ord et .rdv de votre répertoire ovr2 vers un endroit sur.
. Annuler le traitement du tour : "Annuler tour" !!! précisez bien le bon N° de tour c'est irréversible !!! Cela remets exactement dans la situation à l'instant du traitement du tour, ordres joueurs compris sur le serveur.
. Faire vos ajustements
. Re-traiter le tour : "Traiter tour"
. Recuperer les ordres éventuellements sauvegardés et les remettre dans votre répertoire ovr2, puis "Uploader Ordres"

- Procédure de modification d'une partie online sans retraitement du tour : Prévoyez tout avant, cela doit etre fait en un minimum de temps et si possible loin d'un horaire de traitement normal du tour.
. Charger la partie : "Onglet Partie Online/ double click sur la partie" comme pour jouer votre tour
. Passer en mode Admin
. Appliquer vos modifs
. Uploader la patie : "Onglet Administration d'une partie on-line / Upload partie ouverte"
---------------------------------------

- Fix bug reso auto : avancée en ligne des unités à pied atendaient les tirreurs
- Fix bug reso auto : encerclement mal calculé pour une bataille => l'encerclement est maintenant évalué en cherchant un hex de fuite possible
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyLun 11 Fév - 13:42

MAJ 2.5.18.1

- Revision de l'export de bataille : "name_character" si un général est présent dans l'export, "general" sinon

- Revision de la présentation des grilles d'unités et de bâtiments (uniformisation / gestion du scrolling dynamique)
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyMar 12 Fév - 11:20

MAJ 2.5.18.2

- Fix sur les barres de défillement des grilles d'unités et de bâtiments.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyVen 22 Fév - 16:18

MAJ 2.5.18.3

- Fix de la production min des bâtiments.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 EmptyJeu 6 Juin - 13:44

MAJ 2.5.19.0

- Ajout d'une option "Creation de Patriotes 0/1" dans les paramètres de parties, ceci pour pouvoir activer / désactiver la création de patriotes suivant les règles énoncées plus haut.

Par défaut cette option est active.
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MessageSujet: Re: Suivi des évolutions logicielles   Suivi des évolutions logicielles - Page 17 Empty

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