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 CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique

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lucurix
Rhetor'Hemptah Ier
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyJeu 11 Jan - 12:07

Bien évidemment, en terme de construction ...

Je m'explique :
Construire des bâtiments, cela nécessite de l'argent bien sûr, des ressources, bien évidemment, mais sans travailleur, c'est pénible.

Pour représenter la nécessité et la difficulté pour un maître d'ouvrage de réunir une masse de travailleurs conséquente, voici l'idée suivante :

Chaque bâtiment possède des points de "structure/construction". Chaque territoire/hexagone (en fonction de l'échelle de calcul) et sa nature (taille de ville, village etc) est capable de satisfaire un certain nombre de points de construction par tour.
Le seigneur (ici maître d'ouvrage) dispose alors d'un capital "humain" qu'il peut mobiliser sur l'ensemble de son territoire.
Ainsi, le joueur peut alors demander la construction de plusieurs bâtiments en même temps sur une même ville, château, zone de territoire, tant qu'il ne dépasse pas sa capacité de construction. ceci représentant alors la mobilisation et le déplacement de la masse des travailleurs sur les chantiers.

Donc : des points de constructions / bâtiments. Des points de constructions "fournis/alimentés" par des territoires/hexagones (hexagones c'est mieux).

En option : au niveau de la masse des travailleurs
une distinction : spécialistes et manoeuvres. ces deux populations ne fournissant pas la même quantité de points de constructions.
Il faudrait alors préciser sur un onglet, le nombre de spécialistes et manoeuvres disponibles, et ainsi le nombre de points de constructions de "libres" afin de piloter le suivi de la construction, avec la mise à jour régulière en fonction de la cloture des chantiers, de l'agrandissement des villes, de la levée des armées (tout comme les autres populations -nobles, marchands, religieux, tiers-état)
Avec la possibilité de modifier le nombre de travailleurs entre chaque tour pour "priosiser" les cosntructions.

Ainsi, le seigneur (joueur) piloterait ses constructions en permettant de développer rapidement une zone, ou l'ensemble, en mettant l'accent sur certains aspects etc.

On rentre là dans un autre degré de gestion qui me semble intéressant et qui complète l'aspect gestion au niveau de la ville proposé par Darksideos.
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lucurix
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyJeu 11 Jan - 12:10

cela ne tient pas car les famaux"compagnons" tournaient dans toute la france(tout les pay occidental) et la mains d'oeuvre se deplacais, un exemple notre dame, des milliers d'ouvrier venait de toute la france : charpentier, macon,... pour participer a la construction de cette edifice.

je vous conseil les batisseurs de cathedrale, un livre hyper interessaant, ou encore les etoiles de compostelle, livre nous aprenant la vie d'un compagnon pendant le moyenne age ainsi que les methode de calcul de l'epoque.


Dernière édition par le Jeu 11 Jan - 12:18, édité 1 fois
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyJeu 11 Jan - 12:16

Sauf que les constructions avait surtout droit qu'à une petite partie de spécialistes (les fameux compagnons) mais pas que, et loin de là (mon cousin est compagnon).

L'intérêt est aussi de représenter un minimum de réalisme et de gameplay.

mais s'il faut gérer la masse de spécialiste au niveau d'un territoire plus large, le prix de cette population étant géré un peu comme le commerce des ressources pour espérer avoir la masse de travailleurs spécialistes nécessaire pour espérer ne pas perdre trop de temps, je ne suis pas seul à penser sur une telle idée : n'hésitez pas à enrichir ou à critiquer.
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lucurix
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyJeu 11 Jan - 12:22

les compagnons actuelle ne sont plus les meme que a l'epoque, les compagnons a la pate d'oie sont les createur de la "franc maçonnerie" qui veut dire : maçon libre .
maçon libre peut aussi tenir pour charpentier, tailleur de pierre,...
les charpentier allant toujours les premier sur un chantier.


pur la masse des travailleur, a cette epoque tout le monde savait tout faire, surtout dans les campgne ce n'est pas comme aujourd'hui.
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyJeu 11 Jan - 12:47

lucurix a écrit:
les compagnons actuelle ne sont plus les meme que a l'epoque, les compagnons a la pate d'oie sont les createur de la "franc maçonnerie" qui veut dire : maçon libre .
maçon libre peut aussi tenir pour charpentier, tailleur de pierre,...
les charpentier allant toujours les premier sur un chantier.


pur la masse des travailleur, a cette epoque tout le monde savait tout faire, surtout dans les campgne ce n'est pas comme aujourd'hui.

Ceci ne contredit pas ce que je dis :
Ils sont des spécialistes et ne représentent qu'une partie de la masse des intervenants sur un chantier.
Sans descendre jusqu'au "métier", l'idée de séparer spécialiste et manoeuvre permettrait d'ajouter un plus à la gestion des constructions. Même s'il faille revenir à la notion initialement évoquée en terme de périmètre pour la gestion de cette option.
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lucurix
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyJeu 11 Jan - 17:48

pour moi tu doit pouvoir mobiliser tes sujet, il y avait une astreinte que les eigneur fesait subir a leur sujet, 1 mois dde travail par ans par personne compris enfant de + de 11 ans.
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyJeu 11 Jan - 20:24

certes pour la mobilisation ou la corvée (40 jours pour être précis^^ si je me souviens bien).

Mais justement, l'idée étant de représenter cette mobilisation en permettant au joueur de les mobiliser en donnant une gestion des priorités plus fine.
En rappelant, il me semble, mais les spécialistes me corrigeront peut-être, que la corvée ne concernait pas non plus l'ensemble de la population, notamment en excluant les fameux spécialistes, or j'essaie de proposer un système (peut-être farfelu) pour gérer deux choses différentes : population libre et payable (représentée par un nombre faible mais accordant plus de points par "unité") et les manoeuvres qui représentent tous les autres (corvéables ou libres sans spécialisation adéquates), soit le plus grand nombre de travailleurs et dont la mobilisation peut influencer sur la production des ressources, puisque pas en train de produire autre chose.
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trynyty
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyJeu 11 Jan - 20:56

sa peut etre pas mal mais bon , apres sa va vraiment devenir trop complexe , non?
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyJeu 11 Jan - 21:36

trynyty a écrit:
sa peut etre pas mal mais bon , apres sa va vraiment devenir trop complexe , non?

L'idée c'est aussi que l'on va essayer d'optimiser l'interface pour faciliter la vie des joueurs. Je comprend la remarque quand même ^^
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trynyty
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyJeu 11 Jan - 21:46

C'est surtout que la je suis un peu dnas la choucroute dans quelques domaines ^^

Je suis pas contre la complexite bien au contraire , mais faut pas que sa soit complexe et que les joueur s'en servent pas , ou passe a coté ...
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyJeu 11 Jan - 21:53

trynyty a écrit:
C'est surtout que la je suis un peu dnas la choucroute dans quelques domaines ^^

Je suis pas contre la complexite bien au contraire , mais faut pas que sa soit complexe et que les joueur s'en servent pas , ou passe a coté ...

Compris pour la garde-fou. Merci. :D
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DarkSide
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyJeu 11 Jan - 23:23

Si je résume l'idée générale : autoriser la construction de front de plusieurs projets (prévu dans la version gestion cité fine), en répartissant la population sur les différents projets (sans priorité sinon c'est l'enfer), la vitesse de construction étant fonction de la quantité de main d'oeuvre disponible (comme les ressources actuellement).

C'est une bonne idée.
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Raphael
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyVen 12 Jan - 8:00

Tant qu'on y est, je me posais une question : pourquoi construire les fermes sur l'hexagone de cité ?

Moi je serai plutot pour modifier cet aspect du jeu en permettant sur chaque hex autre que la cité la construction d'un unique batiment.

A partir de l'ingénieur, qui serait alors commandé par le joueur directement (ou indirectement) on irait construire sur un hex de sa province une ferme, une scierie, une mine etc... qui représenteraient visuellement les actueles NIV 1 , etc de ressources.
Une fois construite, la ferme (ou mine) peut être améliorée à tout instant en cliquant dessus dans l'onglet de batiment (onglet CITE qui devient un onglet VILLAGE par exemple)

De la même façon, l'ingénieur peut choisir de cosntruire une chateau sur l'hexagone (ce qui revient au principe débattu dans le post sur les chateaux)

Ainsi, le joueur doit bien étudier la disposition des ressources sur les hex de sa province avant de décider de ses constructions et ça kui permet de les gérer directement .
On peut même imaginer (dans le cas des fermes par exemple) que pour la ferme toute simple, la production de céréales ou de bétail soit stockée dans la ferme en elle même et qu'il soit nécessaire de créer des convois entre la ferme et la cité pour échanger les marchandises.
Voire même : chaque batiment (comme la ferme) necessitant des ressources de fonctionnement, il faut que des convois apportent les ressources en question dans le batiment, qui va kles stocker puis fonctionner à partir d'elles.
Ces batiments deviennent alors des "convertisseurs de ressources" :

prenons le cas d'un batiement d'élevage (si on en invente) la ressource de sortie sera "bétail" et la ressource d'entrée "blé" (ou "céréales") avec un rapport de conversion du genre 2 blés = 1 bétail.
La durée de conversion étant fonction du type de batiment et de son niveau. Si le batiment n'a plus de blé, il ne peut plus fournir de bétail.
L'intérêt final est que la population peut se nourir de blé ou de bétail, mais le pouvoir nutritif du blé serait bien inférieur à celui du bétail (du genre : 1 bétail nourrit autant que 10 blés

Ainsi, le batiment devient un centre de valorisation de la ressource facilement identifiable, et on peut envisager par la suite la création de batiments plus complexes qui necessitent plus d'une ressource de fonctionnement et qui créent des ressources à haute valeur ajoutée facilement monayable.
(Pour ceux qui ont joué à X2 THE TREAT, c'est exactement le même principe avec les stations spatiales)

Bien entendu, ces batiments pourraint être détruits par l'ennemi sauf s'ils sont couverts par la protection d'un chateau ce qui renforce l'utilité de ces derniers.


Bon voilà, ça fait pleins de suggestions, qui bien entendu pourraint être toutes automatisées pour les joueurs qui ne veulent pas les gérer (et qu'on peut ne pas mettre en oeuvre si c'est trop dur à faire)


Dernière édition par le Sam 13 Jan - 8:25, édité 1 fois
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Nektanebo Hassaaru
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyVen 12 Jan - 16:25

Heu raph, du pain est beaucou plus nutritif caloriquement parlant que de la viande de boeuf par exemple, en rapport poid / calorie tu trouvera pas mieu que du pain pour te nourrir ;)
D'ailleur c'est pas pour rien que les céréals sont la première source de nourriture de l'antiquité, et quand ont parle de nourriture pour les petite classe a l'époque ont parle de pain car le pain est bien moin chère a produire, nourrit mieu, comparé a de la viande, qui est très chère.

Dans l'antiquité ou le moyen age si tu vois un paysant donné du blé a ses annimeaux, alors c'est que ce paysant et soit un fou, soit un paysant riche (ce qui à l'époque ne va pas ensemble)
Seul les nobre se permetait par exemple de donner des céréals a leur monture, et encore les plus aisé seulement.
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Raphael
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyVen 12 Jan - 17:24

oui, bon, c'est surtout pour créer un système de valorisation des ressources.

On peut faire pareil avec le minerai de fer, qui devient des armes ou des cotes de mailles etc...

Et puis le rapport 1 pour 2 ne veut pas dire 1 kg pour 2 kg, on n'a pa fixé d'unité universelle !
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trynyty
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique EmptyVen 12 Jan - 20:47

j'achete bientot X3 reunion , sa va peut etre m'aider ^_^
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MessageSujet: Re: CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique   CONSTRUCTIONS : Idée Pharaonique Empty

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