VIRTUA ROMA
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 Siège, batailles et renfort :/

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Raphael
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Alcibiade
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MessageSujet: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 10:15

Bon voilà un truc qui me parait complètement incohérent:
Comment est ce possible qu'on ne puisse pas envoyer de renforts lors de bataille?
On est obligé de perdre une ville si on veut contrer l'armée adverse? De se faire détruire toute son armée pour que les renforts puissent attaquer l'ennemi?

Je trouve ça complètement stupide et irréaliste de ne peut pas pouvoir envoyer de renfort lors de siège !!!
Là ça fait un peu trois armées qui vont se faire anéantir et une ville de perdue en réso auto quoi...
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Pompee Magnus
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 10:21

Si je ne m'abuse , l'un des principes fondateurs de OVR2 est de réaliser uniquement des batailles 1VS1 par soucis de facilité pour les crenaeux horraires comme pour la resolution des batailles via RTW.

C'est vrai qu' a terme il serait plaisant de repartir dans des combats epiques a 4 voire plus sur le meme champ de bataille. Mais comme maintenant les tours se font au jour par jour il vaut mieux faciliter une resolution rapide des conflits .

Bon c'est vrai que les réso auto affichnt parfois certines limites , mais n'oubliez pas qu'en theorie les batailles doivent se jouer sur RTW :o et que c'est bien plu stable en duel . Peut etre que certaines améliorations ont eliminés ce soucis dans MTW2 ....
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Aetius
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 10:57

Justement je pense que 1 tour par jour s'est trop, ça peu eventuellement etre bon pour donner des ordres mais certainnement pas pour organise une bataille ne serait ce qu'entre 2 joueurs. Je pense qu'un minimum de 1 tour pour deux jour limiterai la casse au niveau de l'organisation. Deplus je pense que si un siege ne peut beneficier de renfort d'un cote ou de l'autre, le jeu perd un interet considerable. Cela se s'applique pas aux batailles puisque elle represente un cour laps de temps joue imédiatement ou une armée n'aurait que peu de temps pour venir en renfort.
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 11:06

Alcibiade a écrit:
Bon voilà un truc qui me parait complètement incohérent:
Comment est ce possible qu'on ne puisse pas envoyer de renforts lors de bataille?
On est obligé de perdre une ville si on veut contrer l'armée adverse? De se faire détruire toute son armée pour que les renforts puissent attaquer l'ennemi?

Je trouve ça complètement stupide et irréaliste de ne peut pas pouvoir envoyer de renfort lors de siège !!!
Là ça fait un peu trois armées qui vont se faire anéantir et une ville de perdue en réso auto quoi...

Bien vous n'avez donc pas encore compris.

Il y a une différence fondamentale entre "SIEGE" et "ATTAQUE".

Quand vous faites le siege d'une cité rien mais absolument rien ne vous empèche de ramener des renforts. Alors arrêtez d'attaquer au lieu de faire des sièges et cela marchera beaucoup mieux.

Je rapelle pour le 50eme fois que pour faire le siege d'une cité il suffit d'ammener au moins 2 unités a positionner de part et d'autre de la cité. Et en aucun cas de donner l'ordre a vos unité se se "déplacer" SUR la cité. Car dans ce cas cela équivaut à un assaut immédiat.

Pourquoi les "zones de sécurité" autour des champs de batailles ? pour éviter l'anti jeu qui consiste à envoyer 1 unité unique pour bloquer une grosse armée et ensuite attendre tranquillement les renforts en faisant exprès de ne pas jouer la bataille.
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Pompee Magnus
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 11:17

Bon ben au moins c'est on ne peut plus clair, a vous de paufiner vos stratgies ;)

Mais alors tout ce que j'ai dit c'etait nimporte quoi ? Rassurez moi , je suis aussi largué qu'il me semble ? :(
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Didius
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 11:26

bon moi j'avais comprit la dif depuis longtemps mais sinon :

"Pourquoi les "zones de sécurité" autour des champs de batailles ? pour éviter l'anti jeu qui consiste à envoyer 1 unité unique pour bloquer une grosse armée et ensuite attendre tranquillement les renforts en faisant exprès de ne pas jouer la bataille."

ba c'est toujours possible de bloquer avec une seul unité pour avoir le temps de se rassembler... une fois près on fait la réso auto, on perd une untié mais on a gagné 7 tour....
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Alcibiade
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 11:34

Moué donc en gros je suis niqué..Je présume qu'il n'y aucune fuite possible..
Ca serait peut être bien de retirer la possibilité des assauts immédiats si on a pas d'armes de sièges,ça éviterai les confusions..

Pfff j'ai trois armées qui sont niqué;et une ville de perdue puisque l'IA attaque directement ma ville,donc impossible de la secourir...

Sans vouloir jouer mon chieur je trouve ça très très mal foutu..
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 13:05

D'un autre côté, si l'IA attaque directement ta ville alors que tu as des armées dans le coin, c'est que quelque part tu lui en laissé l'opportunité alors que tu avais un indicateur de danger qui te prévenait de la menace.

Par ailleurs, un attaquant peut toujours se retirer d'une bataille (terrain ou ville). L'attaqué subit. Il lui reste éventuellement la fuite. Ce qui s epasse assez facilement en bataille automatique et en online, c'est possible aisément aussi.

Enfin, la notion de zone de sécurité permet ainsi au joueur qui a voulu bloquer de perdre tout de même ses unités tandis qu'il joue l'anti-jeu. Sans zone, ceci lui permettrait de ramener sans avoir à perdre des unités en paiement de son anti-jeu.

Donc avant de critiquer un sytème avec virulence, commence par t'en prendre à toi même. Après on pourra discuter des éventuelles failles du jeu.
Je veux bien croire que le jeu ne soit pas parfait, tel n'est pas sa prétention, mais attaquer le travail fait en affirmant de tels propos, c'est manqué considérablement de savoir vivre et posséder une certaien dose de mauvaise foi parce que tu perd une ville face à une IA. En ce qui me concerne, ceci m'est aussi arrivé parce que j'ai été imprudent. j'en ai pas profité pour remettre en cause le principe du jeu..

Un joueur / administrateur qui a peu dormi et qui n'a pas envie d'être aimable.
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 13:27

Restons zen.

Les remarques d'Alcibiade rejoignent un autre post concerant le délai des batailles. Pour ma part je ne suis pas contre ramener le délai actuel (7-14 tours) à (2-14Tours).

Car ceci permetrai de ne pas bloquer des bataille perdues d'avance à 10 contre 1 et en plus réduirai vraiment l'anti-jeu.

Pour le reste, je crois que si une attaque est menée directement à 3 contre 1 ou plus, meme contre une cité, les attaquants ne vont pas attendre que la garnison veuille bien se mettre en place et s'organiser.
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 13:32

(Je ne constet pas la chose pour une bataille rangée en plaine,je parle de siège là)

Ce que je remet en cause c'est le fait de ne pas pouvoir secourir ma ville,j'ai peut être merdé dans ma stratégie,mais le fait est bien, là, est ce que c'est réaliste,est ce que c'est logique qu'il me soit impossible de secourir ma ville? Tout simplement parcequ'il y a une zone de sécurité à la con?

Alcibiade reste poli, cette regle a forcment un sens et tu peux la contester sans utiliser de tels termes

Excuse moi mais c'est ridicule,j'admet que le système n'est pas parfait,que c'est déjà un boulot considérable, mais là je trouve ça mal fait,le truc que je comprend pas,c'est le fait qu' on puisse prendre d'assaut une ville comme ça,sans équipement, bon ok si l'IA m'aurait pas fait ça j'aurai pas réagit,mais là, quand on est réflichi où est la logique? Comment une armée sans équipement peut prendre d'assaut une ville?

Pourquoi ne pas mettre un système de fuite qui répartirai des pertes comme dans l'ancien VR ?
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 13:58

Alcibiade a écrit:

Excuse moi mais c'est ridicule,j'admet que le système n'est pas parfait,que c'est déjà un boulot considérable, mais là je trouve ça mal fait,le truc que je comprend pas,c'est le fait qu' on puisse prendre d'assaut une ville comme ça,sans équipement, bon ok si l'IA m'aurait pas fait ça j'aurai pas réagit,mais là, quand on est réflichi où est la logique? Comment une armée sans équipement peut prendre d'assaut une ville?

Pourquoi ne pas mettre un système de fuite qui répartirai des pertes comme dans l'ancien VR ?

Si tu fuis alors que tu es la garnison, tu perds ta cité ... non ? donc qu'est-ce que cela change ?

Je viens de regarder ton cas sur la carte ...

Pour la Cité de Tala (je pense que c'est de cette bataille dont tu parles) ta cité est isolée, en baladant la souris j'ai pas vu de troupes a toi dans le coin donc les attaquants ont 2 ou 3 mois pour prendre la cité tranquiles. De plus elle n'as pas de fortifications donc l'argument "d'équipements de siège" ne tiens pas.

Au pire tu aurais eu des renforts dans le coin, tu reprenais la cité au tour suivant. Donc le drame n'est pas si grand.
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 14:24

Pour INFO et éviter ce genre de mésaventures : allez jetter un coup d'oeuil a chaque tour dans stats => cités du joueur => colonne Risque.

Si le Risque est supérieur à 0 cela signifie que votre garnison est en infériorité numérique par rapport a des ennemis qui peuvent vous atteindre au prochain tour.
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 16:54

Ok peut être mais là je parle dans les cas généraux,pas sur Tala,j'ai pas regardé,de toute façon j'attendrais le temps que je ramène les renforts,enfin j'verrai..
Mais disons que dans les cas généraux faudrait revoir le système des sièges,que je trouve pas très très clair Siège, batailles et renfort :/ 963507
Pour la fuite je parlais du cas où c'était toi qui mettais un siège ou en bataille en plaine. Viking

(Dailleur tu m'as appris un truc avec la colonne Danger :| )
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Raphael
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 17:39

En fait, le problème n'est pas tout à fait celui que vous pensez.

J'y ai déjà réfléchi et ce n'est pas la zone de sécurité qui est en jeu, mais la notion de possibilité d'attaque d'une cité.

Posons les différentes choses :

=> Pour faire un siège, il faut placer les armées (au moins deux) de part et d'autre de la cité (darkside l'a dit plus haut). A ce moment, la zone n'est pas en état de bataille et n'est donc pas bloquée, rien n'empêche le joueur de faire venir une armée pour briser le siège en attaquant ses adversaires (et ainsi sauver sa cité)

=> A l'heure actuelle, si l'armée ennemie souhaite attaquer la cité, elle se positionne en attaque (veut aller sur le territoire) ce qui a pour conséquence de bloquer la zone en attendant la résolution du conflit et ce qui interdit toute action de "sauvetage"

Ce qui ne fonctionen pas, (et qui est en désaccord avec la procédure de RTW) c'est qu'une armée ne peut pas attaquer immédiatement une cité (et donc bloquer la zone) si elle ne dispose pas d'engins de siège.

Donc il faudrait dans la procédure de prise de cité que le programme vérifie si la cité a ou non des fortifications, si oui, l'armée attaquante doit d'abord construire des engins de sièges ce qui lui interdit toute attaque, ce temps de latence peut être mis à profit par l'assiégé pour faire venir des troupes en renforts. Dans RTW, le temps de latence est d'un tour (6 mois) ce qui correspond à 6 jours dans notre système de jeu (et ce qui est un peu excessif.

pour régler ce problème, je propose donc a chose suivante :

=> Lorsqu'un joueur déplace une de ses armées sur une cité adverse (comme une attaque) la zone ne peut être bloquée le tour suivant que si la cité ne dispose pas de murailles ou si l'attaquant dispose d'onagres ou ballistes
=> Si l'assaillant n'a aucun engin de siège, son déplacemen,t sur la cité ennemie est enregsitré comme une volonté d'attaque, mais la zone n'est pas bloquée immédiatement (à voir comment on code ça)
=> Le délai doit être d'au moins 4 tours (= 4 jours) pendant lesquels l'attaquant construit des échelles, béliers, tours de sièges etc...) et pendant lesquels le joueur assiégé peut faire intervenir une de ses armées en soutien (avant que la zone ne soit bloquée au bout des 4 jours)

Reste à voir comment on paramètre tout ça, mais ça respecte mieux le fonctionneemn,t de RTW et ça évite aux joueurs d'avoir des surprise contre lesquelles ils ne peuvent rien. On peut postuler par exemple qu'il est impossible de faire mouvement sur une cité ayant des murailles si on n'a pas construit d'negins de sièges, et qu'on ne peut les construire que sur le territoire adjacent à la cité (et bien entendu tout déplacement autre fait disparaitre les engisn de sièges)
En tout cas, trouver un moyen de ralentir le blocage d'une zone en cas d'attaqe de cité et il restera au joueur à surveiller régulièrement la nature du danger (en gros, une armée stationnée sur un hex contre votre cité, ça sebnt le roussi et vous avez 4 tours pour intervenir)
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyDim 21 Jan - 18:14

Suite échange avec Raph,

l'idée est la suivante :
- La zone de bloquage démarerait qu'à partir du moment ou la matériel nécessaire est construit. Ceci signifie que si pas de murs, pas de besoin de contruire, zone de blocage créé immédiatement : tant pis pour la ville.

2 facteurs interviendraient :
- premièrement : les constructions requises dépendent de la nature de la protection. C'est à dire qu'une palissade nécessitant qu'un ou deux béliers sera plus facilement mis en zone de blocage qu'une ville avec grande muraille qui nécessite des tours en sus des béliers etc.
- deuxièmement : la taille de l'armée influe sur la capacité de celle-ci à cosntruire plus ou moins rapidement. ce qui signifie qu'une armé de 20 unités construirait beaucoup plus vite qu'une armée de 3 unités. Logique me direz-vous, mais l'intérêt?

L'idée qui en découle, c'est qu'une petite armée, contruisant plus lentement provoquera une zone de blocage qu'à partir du moment où le matériel est construit et où donc elle est en mesure d emener l'assaut et donc de joeur la bataille. Alors qu'une grosse armée construisant plus vite, pourra provoquer la zone de blocage plus rapidement et ainsi se permettre de prendre des villes plus rapidement.

Les petites armées s'attaquant aux petites communautés mal défendues etc.
Par conséquent avec une zone de blocage apparaissant dès le tour d'arrivée pour les cités sans protection à 6-8 tours avant l'arrivée de cette zone de blocage pour les cas les plus cas les plus difficiles (genre armée "ridiculement" peu nombreuse face à une communauté avec grande muraille).

Voilà pour l'exemple. Ceci pourrait permettre alors de contenter certains. Maintenant la question soulevée est : l'intérêt du siège en tant que tel, existant actuellement?

Faisabilité, jouabilité, intérêt stratégique?
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyLun 22 Jan - 8:47

Rhetor'Hemptah Ier a écrit:
Maintenant la question soulevée est : l'intérêt du siège en tant que tel, existant actuellement?

Tel que les règles de siège sont faites, elles permettent une simulation assez cohérente, a mon sens, de la réalité puisque le principe repose sur la fermeture de la cité au monde extérieur et le repli sur elle même en totale autarcie. Pour avoir utilisé la technique dans le jeu à maintes reprise elle est efficace au même titre que les sièges de l'époque : utiles pour venir a bout de citées bien defendues par des structures et des hommes, dont l'assaut immédiat serait trop couteux en hommes. Au demeurant le siège est toujours un arbitrage entre la puissance en nombre de l'armée assiégeante (moral des assiégés, imperméabilité du blocus) et les réserves en ressources de la cité assiégée (capacité a tenir assez longtemps pour qu'une armée de secours vienne dévérouiller le blocus).

Les deux principaux facteurs entrants en ligne de compte dans les règles actuelles de VR II pour un siège sont le moral et la famine.

- moral : plus le rapport de force entre assiégeant et assiégé est important plus l'impact sur le moral suit. Hors le moral dirige la croissance de la population ou sa diminution (moral < 50%) . En général on entre plus ou moins vite dans une spirale vers une démoralisation totale de la population car le manque d'approvisionement des structures favorisant le moral vient a manquer tot ou tard.

- famine : la règle est simple. La population a nourir est la somme du nombre de citoyens (au dessus du seuil minimal de population d'une cité) et de la garnisons protégeant la cité. Il faut une certaine quantité de "nourriture" (Bétail, Culture, Olive, Poissons) pour nourrir un certain nombre de citoyens. Les coeficients sont indiqués dans les options de parties (1 unité de nourriture pour 5 bouches a nourir dans la partie officielle alternative). Le programme détermine alors le nombre de personnes n'ayant pas été nourris. 1 personne non nourrie meurt (garnisons comprise) sur 10. Les pertes de la garnison sont compenssées par un recrutement tant que l'argent est disponible dans le trésor (pas très cohérent vu que la ville est isolée du trésor du dirigeant de la faction) et que la population peu fournir le nombre d'hommes nécéssaires, ceci bien sur au rythme des ressources de recrutements disponibles qui vont aller assez vite en s'amenuisant.....

J'ai rarement vu des sièges dépassant 10 tours avant que la garnison soit tellement ridicule que l'assaut puisse etre donné avec peu de pertes.


Dernière édition par le Lun 22 Jan - 10:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyLun 22 Jan - 10:04

Je suis assez favorable à la notion de siège telle qu'elle est établie à l'heure actuelle. Le fait de devoir encercler pour l'isoler la cité ennemie est satisfaisante : on pourrait moduler ça à la présence d'une seule armée sur un hex adjacent à la cité et qui ne priverait alors celle-ci que de 40 % de ses approvisionnements (mais bon...)

Par contre, je pense qu'il est très important de revoir la possibilité d'attaque d'une cité fortifiée selon les modalités que nous venons de proposer : en ce sens, les murailles permettent bien de ralentir l'assaillant, laissant ainsi à l'assiégé le temps de faire venir une armée en renforts.

Cette possibilité augmente l'aspect stratégique de la prise de cité et ralenti la possibilité / rapidité d'expansion des empires.
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyLun 29 Jan - 9:59

Après un peu de réflection et surtout le fait que, maintenant que les batailles online de cités sont prètes, il est impératif pour moi de mettre en place le système de construction des engins de siège.

Ma proposition concrète :

- ajouter dans l'onglet "unités" la possibilité pour chaque unité "infantry" de "construire" un engin de siège particulier
- la durée de construction l'engin de siège est a définir mais fonctionnera un peut sur le meme principe que le recrutement ou la construction de batiments : a chaque tour le % de contruction augmentera et quand il sera à 100% l'engin de siege sera construit.
- si une unité se déplace de plus d'1 hex, l'engin de siege construit est abandonné sur place

Si ceci vous conviens (et je crois que cela couvre pas mal de requetes lues précédement) il faut maintenant définir les durées de contruction pour chaque engin.

ram = bélier
ladder = echelle
tower = tour
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyLun 29 Jan - 10:15

Echelle 0.5 peut en construire 2 dans le même tour pour une unité)
Bélier 1
et Tour 2

C'est la duré de RTW lui même...
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyLun 29 Jan - 10:19

Nektanebo Hassaaru a écrit:
Echelle 0.5 peut en construire 2 dans le même tour pour une unité)
Bélier 1
et Tour 2

C'est la duré de RTW lui même...

Une unité peut avoir plusieurs engins de siège ????
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyLun 29 Jan - 10:32

non elle peut construire plusieurs engin de siège, le nombre d'engin de siège constructible en 1 tour dépend du nombre d'unité .
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyLun 29 Jan - 10:57

Cela gènerait-il de ramener le concept de construction à l'unité plutot qu'a l'armée (implémentation plus simple ;) ) ?

Si on considère que seules des "infantry" peuvent porter et construire des engins de siège peut etre n'est-il pas complètement incohérent de fixer un temps de construction absolu pour chaque engin ... par exemple :

- echelle 1 tour
- bélier 2 tour
- tour 3 tours

cette simplification permet aussi d'attribuer sans équivoque chaque engin de siège à une unité précise (car j'ai bien sur besoin de cette info pour contruire le fichier d'exportation).
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyLun 29 Jan - 11:18

Attentio à la notion de "tour" qui n'a pas la mêùme durée dans OVR2 et dans RTW

je propose l'allongement des durées de construction de façon à ralentir la progression en cas de siège (et laisser ainis le temps à l'assigé de faire revenir des unités pour briser ledit siège comme ça se fait dans RTW)

Je suis donc pour :
echelle = 2 tours
bélier = 3 tours
tower = 4 tours

pour ceux qui objecteraient qu'il ne faut pas autant de temps pour construire une échelle (c'est vrai que 2 mois... les mecs sont pas pressés) je repond tout de suite : il s'agit d'une mesure certes peu réaliste mais dont le but est de favoriser les possibilités de défense pour l'assiégé.
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyLun 29 Jan - 12:54

Sans oublier, que même si des cavaliers ne peuvent techniquement pas attaquer seuls une cité avec des murs, ils peuvent participer à la construction des engins de siège. Ils ont aussi des mains les cavaliers.


Donc au lieu de parler de tour de construction, je sais que cela n'est aps plus simple, mais il vaudrait mieux essayer de représenter la construction par une valeur de coût pour chaque modèle d'engin à mettre en miroir du nombre d'hommes qui participent et qui permettent alors de construire peu et vite ou beaucoup et lentement.

Je sais je suis pénible, car cette solution semble plus compliquée.

Quoique, en ramenant le point de constrcution à l'effectif...

Genre :
1 échelle = 50
1 bélier = 750
1 Tour = 1500

Et un homme fournirait 5 points donc 100 hommes = 500 Points soit environ 3 unités pour une tour en moyenne, 1,5 unités à deux unités en moyenne pour un bélier et une unité en moyenne pour contruire 10 échelles.

Le tout dépendant du nombre d'hommes bien évidemment.

Est-ce plus simple ainsi? Vu que VR nous donne le nombre d'hommes... mais c'est pas moi qui programme.
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ EmptyLun 29 Jan - 12:58

Rhetor'Hemptah Ier a écrit:
Sans oublier, que même si des cavaliers ne peuvent techniquement pas attaquer seuls une cité avec des murs, ils peuvent participer à la construction des engins de siège. Ils ont aussi des mains les cavaliers.


Donc au lieu de parler de tour de construction, je sais que cela n'est aps plus simple, mais il vaudrait mieux essayer de représenter la construction par une valeur de coût pour chaque modèle d'engin à mettre en miroir du nombre d'hommes qui participent et qui permettent alors de construire peu et vite ou beaucoup et lentement.

Je sais je suis pénible, car cette solution semble plus compliquée.

Quoique, en ramenant le point de constrcution à l'effectif...

Genre :
1 échelle = 50
1 bélier = 750
1 Tour = 1500

Et un homme fournirait 5 points donc 100 hommes = 500 Points soit environ 3 unités pour une tour en moyenne, 1,5 unités à deux unités en moyenne pour un bélier et une unité en moyenne pour contruire 10 échelles.

Le tout dépendant du nombre d'hommes bien évidemment.

Est-ce plus simple ainsi? Vu que VR nous donne le nombre d'hommes... mais c'est pas moi qui programme.

C'est plus simple alors de faire une échelle unitaire : 1point = 1homme/tour
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MessageSujet: Re: Siège, batailles et renfort :/   Siège, batailles et renfort :/ Empty

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