VIRTUA ROMA
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 Batiments producteurs

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Raphael
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MessageSujet: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptySam 24 Mar - 7:31

Puisque Dark a implémenté le système, j'aurai bien aimé tester une chose sympa, ce serait de poser de nouvelles ressources introuvables sur la map, mais seulement constructibles à partir de certains batiments.

Par exemple, si on veut faire dans l'utilitaire : pour le recrutement des unités (dans mtw2), je poserai bien la necessité de diverses ressources :
- armes et boucliers (Produits par tous les niveau de MAIRIE)
- cottes de mailles (Produits par tous les niveau de FORGERON)
- plates d'armures (Produits par les niveaux de FORGERON supérieurs)

Ces ressources seraient produites à partir des ressources primaires : Fer, Bois, Charbon dans des proportions diverses et seraient necessaires au recrutement des troupes.


Pour la production d'argent, je me disais que le MARCHE pourrait être un batiment producteur de Trésor à partir de combinaisons diverses de ressources de luxe.
On peut aussi envisager la production de produits de luxes très divers :

- bijoux
- crucifix en or
- textiles brodés

qui seraient soit utilisés dans le fonctionnement de certains batiments, soit transformé en or dans le MARCHE
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptySam 24 Mar - 8:22

attention raph, il ne faut pas oublier que la production en question, pour qu'elle rapporte au trésor, doit aller au gouverneur.

Sinon, pas très réaliste, je pense.

A l'heure actuelle le marché est consommateur de ressources de bases et de luxe (selon le sniveaux), son efficacité impacte sur les échanges et le taux de satisfaction de la population ce qui découle une influence sur les impôts possibles.

Maintenant, la production de monnaie (car c'était une des idées initiales), pourraient provenir du fonctionnement d'un niveau assez élevé de la forge, car cela est est logique. Un forge de très haut niveau étant "autorisée" à battre monnaie pour le compte du seigneur.
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptySam 24 Mar - 12:49

Messieurs, je rapelle que vous pouvez tester absolument tout ce que vous voulez en faisant simplement attention de sauvegarder vos liste de batiments sous des noms différents.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptySam 24 Mar - 16:57

Bon, alors dans ce cas je vais tester un truc avec les ressources et produits pour le recrutement :

Les différents batiments de forgeron n'auront qu'une seule fonction, convertir des ressources primaires en armes et armures :
- Armes et boucliers
- Armes renforcées
- Arcs
- Arcs renforcées
- Cuir clouté
- Cottes de mailles
- Heaumes et renforts
- Plates
- Plates renforcées
- Armure lourde
- Fûts de canon
- Arquebuses
- Balles en plomb
ils seront fabriqués selmon le niveau de forge à partir des resources Fer, Charbon, Bois et autres
(faut que je revoie les noms ...)

Les unités seront équipées et recrutées par le bias des batiments de recrutement à partir de ces produits de la forge dans la limite des stocks disponibles
Si une unité peut subir une amélioration et qu'elle dans une cité dont la caserne est inactive (pas de recrutement en cours) elle pourra être rééquipée de façon plus lourde selon les stocks disponibles.

Je pense qu'il faut faire un truc simple au niveau du nombre de produits : une cote de maille équipe un soldat. Donc faudra produire en masse.

D'ailleurs faudrait définir ce que représente l'unité de mesure des ressources (une tonne ? un kg ? un sac ? )
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyDim 25 Mar - 12:28

Si c'est possible, j'aurai bien offert la possibilité de moduelr la production des FORGERON : que le joueur puisse chosiir d'orienter la production vers tel ou tel élément selon l'état de son stock, du genre :

FORGERON 1 : (10 pts de production)
- Armes et boucliers (coute 1 pt)
- Arcs (coute 1 pt)
- Cuir cloutés (coute 2 pts)

FORGERON 2 : (20 pts de production)
- Armes et boucliers (coute 1 pt)
- Arcs (coute 1 pt)
- Cuir cloutés (coute 2 pts)
- Cotte de maille (coute 4 pts)

FORGERON 3 : (30 pts de production)
- Armes et boucliers (coute 1 pt)
- Arcs (coute 1 pt)
- Cuir cloutés (coute 2 pts)
- Cotte de maille (coute 4 pts)
- Heaume et renforts (coute 4 pts)

FORGERON 4 : (50 pts de production)
- Armes et boucliers (coute 1 pt)
- Arcs (coute 1 pt)
- Cuir cloutés (coute 2 pts)
- Cotte de maille (coute 4 pts)
- Heaume et renforts (coute 4 pts)
- Plates (coute 7 pts)
- Arcs renforcés (coute 5 pts)

FORGERON 5 : (70 pts de production)
- Armes et boucliers (coute 1 pt)
- Arcs (coute 1 pt)
- Cuir cloutés (coute 2 pts)
- Cotte de maille (coute 4 pts)
- Heaume et renforts (coute 4 pts)
- Plates (coute 7 pts)
- Arcs renforcés (coute 5 pts)
- Plates renforcées (coute 12 pts)
- Armes renforcées (coute 8 pts)
- Fûts de canon (coute 15 pts)
- Arquebuse (coute 6 pts)

FORGERON 6 : (100 pts de production)
- Armes et boucliers (coute 1 pt)
- Arcs (coute 1 pt)
- Cuir cloutés (coute 2 pts)
- Cotte de maille (coute 4 pts)
- Heaume et renforts (coute 4 pts)
- Plates (coute 7 pts)
- Arcs renforcés (coute 5 pts)
- Plates renforcées (coute 12 pts)
- Armes renforcées (coute 8 pts)
- Fûts de canon (coute 15 pts)
- Arquebuse (coute 6 pts)
- Armure lourde (coute 20 pts)
- Balles en plomb (coute 10 pts)

Dans mon idée, le joueur pourrait double cliquer sur l'icone du FORGERON, il lui faudrait alors attribuer les points aux produits disponibles, s'il affecte tous ses points au même produit, alors il en produit forcément plus
Ex avec le niveau 1 :
le joueur peut fabriquer 10 Armes et bouclier, mais s'il veut des arcs, il peut choisir d'affecter disons 4 points aux arcs et ne forme alors plus que 6 Armes et bouclier
Par contre, s'il veut ne faire que du cuir clouté, il n'en fabriquera que 5 par tour
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyDim 25 Mar - 12:34

Ca a l'air bien ton truc, mais à grande échelle sur X villes, cela m'a l'air très lourd, non?
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Pompee Magnus
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyDim 25 Mar - 12:37

Rhetor'Hemptah Ier a écrit:
Ca a l'air bien ton truc, mais à grande échelle sur X villes, cela m'a l'air très lourd, non?

Je pesne pareil , ca donne envie , mais quand on voit se que coute la gestion manuelle des ressources en temps pour pas gand chose finalement .

Mais c yabon , plus la dificulté d'avoir une bonne armée sera réalistiquement plus difficille ,plus les batailles en seront primordiales
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Raphael
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyDim 25 Mar - 12:39

Rhetor'Hemptah Ier a écrit:
Ca a l'air bien ton truc, mais à grande échelle sur X villes, cela m'a l'air très lourd, non?

Je vais le tester...

Faudra établir des valeurs par défaut pour les productions. Après, le joueur pourra réfélchir s'il veut spécialiser ses forges et gérer son stock.

Avantage : si le stock est suffisant, on pourra rééquiper des unités dans tout son empire, même si la troupe n'est pas dans la cité qui possède la forge

et on pourra même se faire équiper par un allié qui dispose d'armes et armures en trop etc etc

En gros, un joueur qui n'aura pas au moins un forgeron ne pourra recruter que des paysans....
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyDim 25 Mar - 12:55

DarkSide a écrit:
Messieurs, je rapelle que vous pouvez tester absolument tout ce que vous voulez en faisant simplement attention de sauvegarder vos liste de batiments sous des noms différents.

J'ai testé le truc, mais je en sais pas comment faire apparaitre dans la liste des ressources une nouvelle ressource.
J'ai créé un batiment qui produit des armes à partir de fer, mais la ressource Arme n'apparait pas dans la liste, donc je ne sais pas si elle est effectivement produite ou pas.
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyDim 25 Mar - 12:56

Dans un premier temps, je vais utiliser la structure actuelle du programme et faire des "lots" de production par défaut, quitte à ce qu'on se retrouve avec trop de boucliers alors qu'on veut des armures lourdes
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyDim 25 Mar - 14:30

Raphael a écrit:
DarkSide a écrit:
Messieurs, je rapelle que vous pouvez tester absolument tout ce que vous voulez en faisant simplement attention de sauvegarder vos liste de batiments sous des noms différents.

J'ai testé le truc, mais je en sais pas comment faire apparaitre dans la liste des ressources une nouvelle ressource.
J'ai créé un batiment qui produit des armes à partir de fer, mais la ressource Arme n'apparait pas dans la liste, donc je ne sais pas si elle est effectivement produite ou pas.

En principe si, dés sa première production effective.
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyDim 25 Mar - 18:43

Donc la ressource produite devrait apparaitre dans la liste si elle est effectivement fabriquée ? dans la liste pour les batiments productueurs, la case "produit" correspond à un produit annuel ou mensuel ?

ça prend effet au tour suivant si on dispose des ressources adequates ?
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyDim 25 Mar - 21:32

Raphael a écrit:
Donc la ressource produite devrait apparaitre dans la liste si elle est effectivement fabriquée ? dans la liste pour les batiments productueurs, la case "produit" correspond à un produit annuel ou mensuel ?

ça prend effet au tour suivant si on dispose des ressources adequates ?

C'est la production a chaque "tour", elle prends effetss immédiatement si les ressources sont disponibles
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyLun 26 Mar - 6:50

Bizarre alors : j'ai crée une ressource fictive pour un nouveau batiment que je produit à partir de bétail (parce que j'en dispose de tout un stock) donc la production démarre (fonctionnement à 100 %)

Mais dans l'onglet Ressources de la cité, on ne voit pas apparaitre cette nouvelle ressource : donc je pense qu'elle est effectivement produite, mais qu'elle n'est pas affichée (voire pas prise en compte du tout car nouveau nom)

Je vais faire plusieurs tests en produisant des ressources déjà existante
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyLun 26 Mar - 7:43

Après test :

La ressource est effectivement produite, mais le logiciel ne trouve pas son nom dans la liste des ressources existantes, il choisit alors un nom de ressource proche (étrange...)

Dans mon essai, je produit la ressource "Armes" dont le nom ressemble à la ressource "Ambre"
Dans la colonne ressource, on voit alors un phénomène étrange se produire :
La ligne Ambre se remplit au opremier tour d'un stock de 10 (produit par mon batiment) tandis que la colonne récolte reste vide (faudra implémenter ça comme récolte et production)
Au tour suivant, 10 ARmes (Ambre) ayant été de nouveau produites, il apparait une deuxième ligne AMbre avec 10 dans lestock etc etc

Ainsi on voit au final 5 ou 6 ligne successives pour la ressource Ambre chacune avec 10 dans le stock.

Voilà comment VR gère les ressources nouvelles pour le moment... Batiments producteurs 929583
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyLun 26 Mar - 7:46

Raphael a écrit:
Après test :

La ressource est effectivement produite, mais le logiciel ne trouve pas son nom dans la liste des ressources existantes, il choisit alors un nom de ressource proche (étrange...)

Dans mon essai, je produit la ressource "Armes" dont le nom ressemble à la ressource "Ambre"
Dans la colonne ressource, on voit alors un phénomène étrange se produire :
La ligne Ambre se remplit au opremier tour d'un stock de 10 (produit par mon batiment) tandis que la colonne récolte reste vide (faudra implémenter ça comme récolte et production)
Au tour suivant, 10 ARmes (Ambre) ayant été de nouveau produites, il apparait une deuxième ligne AMbre avec 10 dans lestock etc etc

Ainsi on voit au final 5 ou 6 ligne successives pour la ressource Ambre chacune avec 10 dans le stock.

Voilà comment VR gère les ressources nouvelles pour le moment... Batiments producteurs 929583

Purée; Darkside a créé une IA qui se créè ses propres ligne set interprête les texte !! Argllllllll !! Batiments producteurs 213868

Restez poli, l'IA vous surveille. Prosterne Prosterne Prosterne
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyLun 26 Mar - 7:46

Après re-test, c'est toujours la ressource Ambre qui reçoit les produits quel que soit le nom du produit fabriqué.

Je pense que celà se produit parce que le logiciel ne trouve pas le nom de la ressource dans sa liste, alorsd par défaut il prend la première disponible.

Donc question : où puis-je définir une liste de ressources ?

Sinon, lorsque la ressource existe déjà, la colonne récolte est effectivement renseignée par le taux de production du batiment (parfait tout a été pensé merci darkside)
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyLun 26 Mar - 8:16

Donc, il faut créer toutes les ressources à envisager.

Ce qui signifie que Darkside doit paramétrer le nombre maximum de ressources possibles sous VR.

J'imagine d'ailleurs que vu les ambitions de Raph, il va falloir créer une couche spécifique aux productions (rien que 6 pour l'équipement des troupes !!).

Donc voici ta contrainte, en soit.

Car alors, tes lignes seront alors créées et acceptées, sinon, ça plante.
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyLun 26 Mar - 10:10

Rhetor'Hemptah Ier a écrit:
Donc, il faut créer toutes les ressources à envisager.

Ce qui signifie que Darkside doit paramétrer le nombre maximum de ressources possibles sous VR.

J'imagine d'ailleurs que vu les ambitions de Raph, il va falloir créer une couche spécifique aux productions (rien que 6 pour l'équipement des troupes !!).

Donc voici ta contrainte, en soit.

Car alors, tes lignes seront alors créées et acceptées, sinon, ça plante.

Ben y a pas besoin de "couche" puisque ces ressources là ne se trouvent pas dans la nature : ce sont simplement des produits manufacturés dans les batiments
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyLun 26 Mar - 11:43

Ok, mais dark va quand même devoir modifier le paramètre du nombre de ressources max.

Une liste va devoir être soumise pour éviter les lignes d'ambre ^^
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyLun 26 Mar - 12:19

Bon, je vais voir cela car en principe il ne devrait pas y avoir eu de problème.
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Nektanebo Hassaaru
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyLun 26 Mar - 14:11

Batiments producteurs 929583 Dark tu nous fait un remake de Terminator...
Skynet prend le controle du monde Mwé... héhé
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyLun 26 Mar - 14:29

Ca y est avec la version 2.0.11.0, plsu de limites aux ressources .... ca dervait marcher Raph.
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyLun 26 Mar - 18:08

Alors ça affiche bien les nouvelles ressources, mais ça fait des trucs bizarre si on veut produire plusieurs ressources en simultané :

Si je tape dans la case ressources :

A, 10 + B, 10

ça m'affiche les ressources A et les ressources + B

si je tape A, 10, B, 10

ça affiche les ressources A et 10 ?

Quelle est la syntaxe exacte pour réaliser la production de plusieurs ressources ?
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs EmptyMar 27 Mar - 12:02

En principe A, 1, B, 2

Je regarde ..
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs Empty

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