VIRTUA ROMA
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 Batiments producteurs

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DarkSide
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyMar 27 Mar - 12:24

Bug vu et corrigé ...
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Raphael
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyMar 27 Mar - 15:41

DarkSide a écrit:
En principe A, 1, B, 2

Je regarde ..

Et on peut en metttre plus de deux ? c'est peut être ça qui pose problème...
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Raphael
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyMar 27 Mar - 16:19

Bon, ben k'ai fait un test avec :

A, 10, B, 10, C, 10

e dans les ressources, à 100 % de fonctionnement, il n'apparait qua A

B et C ne sont pas crées ou simplment pas affichés ?
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Raphael
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyMar 27 Mar - 16:34

Faudra aussi que je comprenne bien comment fonctionnne le recrutement :

Il me semble que pour chaque unité on indique les ressources de reformation necessaire, mais je crois aussi que le batiment (caserne) a besoin de ressources de fonctionnement non ?

Apparemment, quand il manque des ressources, ça n'empêche pas le recrutement, mais ça limite le nombre de soldats recrutés, comment tout celà est-il calculé ? quelles sont les ressources à faire entrer dans le fonctionnement de la caserne et quelles sont celles pour la reformation des unités en elle mêmes ?

Ensuite, lorsqu'il va s'agir de rééquiper les unités, il me semble qu'à l'heure actuelle, le forgeron équipe tout le monde de la même façon, mais dans l'optique où le forgeron est simplement un batiment de production d'armes, comment pourrait-on faire pour réaliser l'équipement des troupes ?

Je pensais que les batiments de type MAIRIE (pour les villes) et FORTERESSE pour les chateaux pourraient faire l'affaire : ils fonctionneraient en équipant à chaque tour un certain nombre de soldats avec les stocks disponibles, mais le truc pas évident c'est de conditionner qui peut être équipé avec quoi... Cette information est dans la case upgrade d'armure, la procédure pour ses batiment serait en gros de regarder pour chaque unité dans la cité le niveau d'armure disponible, comparer ça au stock dans la cité, puis équiper les unités en puisant dans le stock (selon le niveau du batiment, on pourrait équiper plus ou moins d'hommes)
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyMar 27 Mar - 20:53

Bon désolé ... a faire les choses en quelques secondes ... je fais des conneries. Ce coup la j'espère que c'est définitivement règlé.

Tu peut mettre autant de ressources que tu veux a la suite.

Pour le taux de fonctionnement des batiments, c'est simple, c'est directement proportionel aux ressources disponibles.

Pour le recrutement/reformation,

1) si la cité ne peut pas produire les unités demandées : cout x 10, durée x 10
2) le taux de recutement est lié aux taux de ressources de rformations disponibles dans la cité pour cette unité

Le taux de fonctionnement des casernes n'a aucun impact sur la quantité de reformations.
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyMer 28 Mar - 20:14

Bon, après nouveaux tests, je constate qu'à l'heure actuelle, le nom des ressources s'affiche bien, mais pas la quantité produite ?

J'ai tapé pour le forgeron 1 :

Armes et boucliers, 30, Arcs, 30 + Cuirs cloutés, 20

Et dans la colonne des ressources, les 3 ressources aparaissent, mais avec aucun chiffre en regard du stock.
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyMer 28 Mar - 20:48

dans quel onglet ? "Gestion unités" ?
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyJeu 29 Mar - 6:31

DarkSide a écrit:
dans quel onglet ? "Gestion unités" ?

Non là c'est ce que j'ai tapé dans la zeone "gestion batiment" pour le forgeron, afin de définir sa production.

Auparavant, quand je faisais ça : seules la première ressources apparaissait avec sa production, il s'nesuivait un bug pour les autres ressources (soit du "+ Arcs," soit du "30" dans la colonnne "ressources" de l'onglet "ressource" de la cité)

A présent, toutes les ressources demandées s'affichent correctement, ce qui prouve que VR2 reconnait le nom des ressource comme tel, mais il n'indique plus la production effectuée dans la colonne récolte ni dans stock...

Voilà
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyJeu 29 Mar - 11:36

ok je vais regarder.
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyJeu 29 Mar - 19:13

J'ai rempli la colonne ressource de reformations pour toutes les unités, mais je l'ai fait avec excel et je n'arrive pas à coller cette colonne dans vr2

Y a-t-il une procédure particulière à suivre ?
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyVen 30 Mar - 6:35

Je vas aussi faire des tests de batiments d'artisans qui produiraient des produits de luxe qui seraient transformés en or dans les marché ou en moral dans les batiments civils et religieux

Artisans bijoutiers
Ressources
Argent, Or + Gemmes
Produits
Bijoux

Artisans textiles
Ressources
Laine, Lin, Soie + Pigments
Produit
Textiles

Artisans menuisiers
Ressources
Bois + Marbre
Produit
Mobilier

J'en cherche d'autre, avec des combinaisons corisées à partir des ressources :

Argent
Bois
Encens
Epice
Gemmes
Laine
Lin
Marbre
Or
Parfums
Pigments
Sel
Soie
Soufre
Verre
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Raphael
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptySam 31 Mar - 12:36

J'ai réfléchi à cette histoire, et finalement, je me disais que plutot que produire de nouvelles ressources, ce serait sympa de valoriser les stocks de ressources existantes, en fait une partie des ressources produites pourraient être converties en trésor pour le joueur par le biais de plusieurs batiments spécifiques.
En fait, le trésor en question consisterait en prélèvements d'impôts pour le joueur sur les transactions effectuées.

Ces batiments seraient des guildes :

Guilde des bijoutiers :
Or, Argent + Gemmes => Trésor

Guilde des tisserands :
Lin, Soie, Laine + Pigments => Trésor

Guilde des Sculpteurs :
Marbre, Pierre + Verre => Trésor

Guilde des Parfumeurs :
Encens, Parfums + Sel => Trésor

Guilde des épiciers :
Epices + Sel => Trésor

Guildes des souffleurs de verre :
Verre + Soufre, Pigments => Trésor

Voilà en gros (si vous en trouvez d'autres) on ne pourrait construire qu'une seule guilde par cité et elles ponctionneraient forémetn une partie des ressources produite (s'il manque une des ressources, ça produit moins, forcément...)

Sinon, je pensais que le marché, ou la guilde des marchands ? pourrait produire un gors trésor à partir de la somme de pratiquement toutes les ressources ! pour valoriser le joueur qui arrive à faire parvenir dans son domaine un mélange d'un peu tout.
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyLun 2 Avr - 20:23

Petit mot pour dark : j'ai réalisé des listes d'unités sur excel, mais je n'arrive pas à les copier dans vr2

Comment faut-il faire ?
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 EmptyLun 2 Avr - 20:46

Au passage Raph, devant tant d'acharnement, d'abord bravo. Parce qu'il y a du boulot.



Mais s'il te plaît, ne vas pas trop loin dans la gestion, si tu veux que cela reste jouable un tantinet. Batiments producteurs - Page 2 960633
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MessageSujet: Re: Batiments producteurs   Batiments producteurs - Page 2 Empty

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