VIRTUA ROMA
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VIRTUA ROMA

Campagnes Multijoueurs autour de la série Total War
 
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 Etat de développement de la campagne

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Raphael
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MessageSujet: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyDim 16 Sep - 17:42

Bon, une nouvelle version des données et les images des batiments et des unités. Vous pouvez tester tout ça chez vous pour vous faire idée, mais attention, plein de trucs ne sont pas définis.

Pour les tests, il vous suffit de télécharger tous les fichiers suivants :

LIENS :
http://europartw.chez-alice.fr/MEDIEVAL/carte_MTW_v0_3.rar
http://europartw.chez-alice.fr/MEDIEVAL/Batiments.rar
http://europartw.chez-alice.fr/MEDIEVAL/Unites.rar
http://europartw.chez-alice.fr/MEDIEVAL/donnees.rar

Les données et la carte sont à placer dans le répertoire C:\Ovr2\donnees
Les liens "batiments" et "Unités" contiennnet les images correspondantes qu'il faudra copier-coller dans le repertoire C:\Ovr2\images


Après quoi, il vous suffit de lancer une partie en local avec la carte :
pour la carte : carte_MTW_v0_3.crt
pour les unités : medieval2_v0_2.unt
pour les batiments : medieval2_v0_1.btm


Voici ce qui est fait :
=> Les unités sont définies et la plupart des batiments aussi. Les conditions de recrutement des unités relatives aux batiments sont remplies
=> Toutes les unités de mercenaires ou de personnages sont présentes dans les données mais désactivées par le biais d'un batiment requis inexistant (pour le moment)
=> Les navires sont présents mais pas leur images, ils n'ont pas encore été répartis par niveau pour le recrutement car je n'ai pas redéfini les ports
=> Les batiments existants sont :
MURS (Slot 0 - Cité) (effet sur le moral, la croissance et la défense de la cité)
FORGE (Slot 1 - Cité) (production armes et armures)
MILICE (Slot 2 - Cité) (effet sur moral, recrutement de milice)
SIEGE (Slot 3 - Cité) (recrutement des ballistes aux canons)
EGLISE (Slot 4 - Cité) (effet sur moral, croissance et religion et recrutement)
MARCHE (Slot 5 - Cité) (effet sur moral croissance et commerce et recrutement)
MAIRIE (Slot 6 - Cité) (effet sur moral et recrutement)
TAVERNE (Slot 7 - Cité) (effet sur le moral et recrutement espions ?)
GUILDES (Slot 8 - Cité) (effets divers tels que production d'argent ou recrutement de troupes + effet de croissance et de moral)
PORTS (Slot 9 - Ports) (Recrutement des navires, effets sur la croissance)
CHATEAU (Slot 10 - Implantation) (recrutement des troupes + effets de zone de controle)
CASERNE (Slot 11 - Chateaux) (recrutement de l'infanterie du chateau)
ECURIES (Slot 12 - Chateaux) (recrutement des chevaliers)
ARCHERIE (Slot 13 - Chateaux) (recrutement des archers)
MINES (Slot 14 - Ressources) (effet sur le taux de production d'un gisement de ressources locales)
FERMES (Slot 15 - Implantation) (production de ressources nutritives, effet sur la croissance)

Voici ce qui n'est PAS fait (plein de choses en fait !) :
=> Définition des ressources produites et/ou necessaires car la liste des ressources n'est pas définies, ni leur répartition en "gisement" "ressources produites". D'autre part, il faudrait remettre à plat les taux de ressources avec des unités définies, par exemple, pour la production des armes, des armures des chevaux etc... on postule qu'un cheval + une arme + une armuire seront utilisées pour équiper un chevalier, ça donne donc des taux de production importants chaque mois. Pour les ressources nutritives, il faudrait de même définir une unité (la tonne de blé ? ) pour considérer des niveaux de production en rapport avec la population etc etc (kg de Fer, stères de bois, tonnes de pierre et ainsi de suite)
Sans parler de nommer les unités, il va en tout cas nous falloir calibrer des proportions : donc les proportions actuelles de ma base de donnée sont totalement inexactes !
=> Activer la création des caravanes : j'ai créé des batiments de type marché, mais comment active-t-on la production des caravnes par le biais de ces batiments ?
=> La notion de "zone de sécurité" du chateau : ça pourrait être interessant d'offrir une zone plus ou moins grande en fonction du chateau, zone dans laquelle une unité ennemie serait automatiquement interceptée, ou encore envisager des modalités de contrôle d'une province par la prise des chateaux (bref à réfléchir)
=> La religion : à répartir sur la map ? définir l'action des batiments

PS : il me semble qu'il manque encore certains batiments (pour certains il manque simplement l'icone, pour d'autres, il y a de mauvais paramétrages, c'est encore un peu flou, et il n'y a aucune description du rôle des batiments) je vais essayer de régler ça assez rapidement
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Didius
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyMar 18 Sep - 6:10

combien de niveau d'évolution auront les batiments ?

sinon un batiment lié à la medecine comme "l'auspice" qui diminue les risque d'épidémie et augmente la croissance. l'équivalent des thermes dans rome.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyMer 19 Sep - 15:49

Les niveaux d'évolutions sont variées certains n'en ont qu'un (les guildes)

je suis ouvert à toute proposition de batiment, en fait vu que l'économie n'est pas encore calibrée, je navigue un peu à vue pour les batiments
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyMer 19 Sep - 18:50

2 questions :
Peut on avoir plusieurs guildes ? Genre hospitaliers + guilde des marchands ?
2 : Les guildes ont un seul batiment ? Il ne devrait pas y avoir le siège ? (et peut être un autre faisant la différence entre un petit poste et un batiment plus important, sans être un siège)
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyJeu 20 Sep - 6:06

Pour les guildes, j'ai opté pour un slot de guilde dans lequel on peut construire l'une des guilde au choix : une seule guilde par cité

Je n'ai pas prévu encore d'évolution des guildes mais ça peut éventuellement se faire.

Il y a des guildes "commerciales" par exemple la guilde des parfumeurs qui permet de transformer certaines ressources liées au parfum en deniers. Il y a aussi des guildes guerrières qui permettent de recruter les chevaliers (templiers etc)
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Didius
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyJeu 20 Sep - 7:28

s'il y a un grand nombre de guilde on pourrait autoriser les villes d'une certaine taille dans accueillir 2 et 3 pour la capitale uniquement ;) plutot que des évolutions que des évolutions :D
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyJeu 20 Sep - 13:20

Une seule guilde par cité ? roooh, pas plus ? :D
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyJeu 20 Sep - 14:20

Bah etant donné que assez vite on atteindra le seuil des 20 villes on peux largement s'en sortir avec 1 guilde par ville sinon ça veux dire qu'il faut réduire les effets d'une guilde pour qu'on reste dans des economie normales.
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyVen 21 Sep - 6:36

l'économie sera lié au coup d'entretien des unités et la ya beaucoup a revoir parce que Med 2 a ce niveau la Etat de développement de la campagne 944696
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyVen 21 Sep - 7:47

On a longuement discuter du concept de "Guilde" avec Rhetor. On à conclus sur un concept de "boost" des performence des bâtiments liés a la guilde dans l'ensemble des cités avoisinantes. Par exemple, la mise en place d'une "guilde de marchands" dans une cité boosterai d'un certain facteur les capacité des batiments du type "Marché" de la cité elle meme mais aussi des cités limitrophes.
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyVen 21 Sep - 9:41

DarkSide a écrit:
On a longuement discuter du concept de "Guilde" avec Rhetor. On à conclus sur un concept de "boost" des performence des bâtiments liés a la guilde dans l'ensemble des cités avoisinantes. Par exemple, la mise en place d'une "guilde de marchands" dans une cité boosterai d'un certain facteur les capacité des batiments du type "Marché" de la cité elle meme mais aussi des cités limitrophes.

ça peut être sympa (mais je sais pas comment le programmer)

A l'heure actuelle, sous le nom de guilde, j'ai essayé de traduire la spécialisation d'une cité dans l'utilisation de certaines ressources. Le but étant de créer une économie virtuelle.

En fait, certaines ressources dans la campagne actuelle sont fortement consommées tandis que d'autres s'accumulent par manque d'utilisation. J'ai donc pensé que les guildes pourraient consommer l'excédent de façon à rapporter des revenus au joueur : en fait, le batiment de guilde consomme des ressources et produit de l'argent avec (par exemple la guilde de sparfumeurs consomme de l'encens, parfum et sel pour produire 1000 deniers ... à calibrer bien entendu)

ça permet à une région qui produit fortement certaines ressources de vivre de simuler le volume de transaction marchande effectuées entre les habitants, la guilde rétribuant sous forme d'un impot spécial le gouverneur de la province (taxes)
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyVen 21 Sep - 9:44

Oui ... sauf qu'une région qui produit plus qu'elle ne peut écouler engendre une chute des prix, c'est donc peut etre un peu contradictoire.
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyVen 21 Sep - 9:50

Ben c'est pas vraiment qu'elle ne peut pas l'acouler : c'est que dans VR, on se base surtout sur la consommation de produit utiles aux nations et aux batiments "publics", mais on ne tient pas compte de la consommation civile qui est demandeuse de biens et de luxe (si possible)

Le batiments de guilde (tout comme le marché dans le jeu originel ) pourrait simuler cette demande civile et les revenus sos forme de taxe qu'elle engendre. En outre, ce batiment produit un appel de certaines ressources de façon à équilibrer un peu l'économie du jeu.

Si on regarde les détailes des communautés dans le Jeu RTW, on peut voir le genre d'écahnges de ressources qui se produisent entre les cités et les revenus qu'elles rapportent, tout ça, c'est de la consommation civile, ce qui est relativement absent (sauf la nourriture) de notre jeu
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyLun 15 Oct - 10:29

Upload en standard des éléments de MT2W dans VR : unités, batiments, carte, images
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyLun 15 Oct - 10:55

Ajout des unités civiles dans la liste des unités :

- l'espion, recrutable avec les chateaux.
- l'ingénieur, recrutables avec les fermes.
- la caravane, recrutables avec les marchés.
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyLun 15 Oct - 19:00

ingénieurs et caravannes sont toujours automatisés ?
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyLun 15 Oct - 20:38

Jasaray a écrit:
ingénieurs et caravannes sont toujours automatisés ?

Pour l'instant je n'ai fait que remettre ces unités pour pouvoir tester les système mis en place par Raphael.

La question de l'automatisation est autre chose. J'ai pensé faire des "convois" qui seraient comme les "espions" : civils mais controlables par le joueur. Ceci en plus des caravanes habituelles : je nous vois mal gérer à la main l'économie de 120 cités .....
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyLun 5 Mai - 16:51

Je n'arrive pas à installer ...

j'ai Virtua Roma ! , mais les mises à jour ne peuvent pas s'installer !

Etat de développement de la campagne Erreurdedownloadyi2

Et je comprends pas non plus ou mettre les fichiers pour jouer avec M2TW !
j'ai pas les dossiers cités !!!

( eh oui c'est digne d'un Mais queeeel bouleet ) Etat de développement de la campagne 132926
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyLun 5 Mai - 17:01

J'ai l'impression qu'il y réellement un problème à ce niveau, sa le fait à tout ceux qui installe le jeu...
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyMar 6 Mai - 13:40

Grrr ca aide pas ...

je vais voir ce truc mais c'est vraiment problématique.
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyMar 6 Mai - 16:28

Bon, si je fais un méga setup complet avec la totalité du prog pour minimiser le téléchargement des MAJ, qq'un a de la place sur un site pour l'héberger (80Mo) ?
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Aetius
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyMar 6 Mai - 16:32

J'ai la place sur MegaUpload, si tu as pas peur des filles à poil Etat de développement de la campagne 211230
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Nektanebo Hassaaru
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyMer 7 Mai - 7:00

Le truc c'est que je crois que Mega-Upload n'est pas un FTP direct, c'est un hébergeur flash ou tu n'a pas un vrai accès FTP à la racine.

J'ai encore 1G de dispo sur un de mes FTP me semble t'il, si tu veux Dark...
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyJeu 8 Mai - 10:05

Haaa sa fiat du bien de ne plus me sentir seul exclu Etat de développement de la campagne 568858
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne EmptyVen 9 Mai - 7:41

En fait du HTTP sufira : je vais refaire le "setup" avec la totalité des infos et pas uniquement le prog comme c'est le cas aujourd'hui.
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MessageSujet: Re: Etat de développement de la campagne   Etat de développement de la campagne Empty

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