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 Ressources et esclavage

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Dragoris
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Dragoris


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MessageSujet: Ressources et esclavage   Ressources et esclavage EmptyJeu 19 Nov - 13:15

J'ai quelques idées sur l'esclavage dans VR, qu'en pensez-vous ?

L'esclavage serait une ressource, au même titre que le fer ou le bois. Elle ne se créerait que lorsqu'une ville est conquise (pourquoi pas lorsqu'une armée est défaite également, mais là je parlerai des cités), et dans ce cas il faut voir le pourcentage de la population qui est réduite en esclavage ? La moitié ? En comptant ou sans compter les 2000 pop de base ?
Disons la moitié comme dans RTW (moins les 2000. Par exemple, si une cité contient 5000 habitant, il y aura 1500 esclaves, car (5000-2000)/2 = 1500).
Et donc, ces 1500 esclaves ne sont que dans la ville récemment conquise, et non répartie tout de suite dans l'Empire. Pour cela,

À propos des arènes, colisées, etc., je ne sais plus de tête les différents stades de construction, mais on peut faire en sorte que le premier stade n'ait besoin que de la ressource esclaves, et pas encore les animaux. Les chevaux viendraient pour le deuxième stade (en plus des esclaves) et une troisième ressource pour le troisième stade (en plus des deux autres). Pour cela, on peut utiliser le système de Raph, celui de pouvoir commander des esclaves et d’en recevoir au bout d’un certain nombre de tours. D’ailleurs j’y pense, pour ce système-là, pourquoi ne pas créer un tableau, au moment où l’on veut passer commande, affichant toutes les villes, leur stock, leur production de leurs différentes ressources, ainsi que le nombre de tours que cela demandera ? Comme ça on pourrait contrôler la provenance de nos denrées.

Les bâtiments pourraient « consommer » ces esclaves comme des ressources, et ainsi les faire tourner à par exemple 125% de leur production (ou l’inverse, les bâtiments travaillent à 75% sans esclaves par exemple, et à 100% avec des esclaves). Ainsi les champs feraient gagner plus d’argent, ainsi que les marchés. D’un autre côté, ils auraient un impact négatif sur le moral, car non seulement les esclaves se tiennent rarement tranquilles, mais en plus plusieurs catégories de population peuvent protester à cause des changements que cela induit dans leur quotidien : les grosses exploitations y gagnent carrément et les petites ont tendance à disparaître.

On pourrait également faire le choix ou non de libérer les esclaves afin qu’ils deviennent libres. Pour cela, on entre dans le tableau le nombre d’esclaves que l’on veut libérer, ce qui aurait un impact positif (durable ou pas, et fonction du nombre de libérés) sur le moral des nos cités, et même (pourquoi pas) un impact négatif sur les cités des empires les plus proches qui possèdent des esclaves.

L’esclavage peut avoir un impact sur le « rejet du gouverneur » également. Si l’on libère, le tour après la prise de la ville, tous les esclaves, le rejet du gouverneur serait moindre que si les esclaves étaient maintenus ou déportés. Enfin ça c’est à voir car ça me semble un peu compliqué.

Donc voilà, qu’en pensez-vous ?
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Raphael
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MessageSujet: Re: Ressources et esclavage   Ressources et esclavage EmptyJeu 19 Nov - 15:20

Ces idées complètent cette discussion :
https://romemulti.forumgaming.fr/cites-f30/esclavage-des-cites-conquises-t3781.htm

La vraie question est la faisabilité technique du concept au niveau programmation.

Je pense que, dans un premier temps, on peut tous s'entendre sur la création d'une ressource "esclave". Ce premeir point semble retenir l'unanimité.

Après, il fut voir son mode de production et d'utilisation. Je vais réfléchir aux propositions de dragoris de façon à réaliser dans un premier temps un truc qui demande pue de modifs du programme.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Ressources et esclavage   Ressources et esclavage EmptyVen 20 Nov - 11:56

Bon, j'ai une première proposition qui ne necessite aucune programmation et donc n'utilise que les capacités actuelles de VR :

=> Je crèe la ressource "esclaves"
=> Cette ressource est utilisée pour le fonctionnement des batiments usuels mais n'est pas facultative.
Ex : 2 Chevaux + 3 Bois + 2 Fer + 3 Esclaves
Ce qui fait qu'un batiment sans esclaves ne tournera qu'à 75 %

=> La ressource esclave est produite par les batiments d'esclavages, mais ces batiments auront aussi pour impact de diminuer le moral de la cité et sa croissance de façon importante. Ainsi, le fait de construire ce batiment dans une cité revient à mettre sa population en esclavage ! On transforme la population en "ressources" qu'on pourra aller vendre dans les autres cités de l'empire ou dans d'autres empires. Plus le niveau du batiment est élevé, plus la production d'esclaves est grande, mais plus le malus sur la croissance et le moral est important. A terme, on risque de vider la cité et d'avoir des rebellions.
=> Pour stopper le processus, on peut à tout moment cliquer sur "STOP" dans la fenêtre du bâtiment pour arrêter la production.

Ainsi, les joueurs auront intérêt à mettre en esclavage des cités éloignées et peu évoluées en sachant que plus le batiment fonctionne, plus la cité est "sacrifiée". Mais bien sur, il faut continuer à produire des esclaves en continu et les répandre dans son propre empire.

Voilà, ainsi on simule l'esclavage et on donne un vrai sens au batiment d'esclavage. A ne pas construire dans les cités principales de l'empire : autant éviter de mettre sa propre population en esclavage !
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Raphael
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MessageSujet: Re: Ressources et esclavage   Ressources et esclavage EmptyVen 20 Nov - 12:02

Pour afiner :
=> Le pemier niveau du batiment d'esclavage aura un faible impact sur le moral de la cité et une faible production d'esclaves. On peut considérer qu'il s'agit d'une mise en esclavage des prisonniers de droit commun ou des rebelles capturés dans la province.
=> Les deuxième et troisième niveaux auront un plus grand impact et produiront beaucoup d'esclaves au détriment de la cité qui perdra des citoyens.
=> Passer au troisième niveau reviendra à mettre à bas la cité en produisant massivement des esclaves ce qui risque d'engendre d'énomres troubles car le malus de moral sera énorme.
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Dragoris
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MessageSujet: Re: Ressources et esclavage   Ressources et esclavage EmptyVen 20 Nov - 12:49

Ça me semble bizarre. Construire un bâtiment pour réduire sa population en esclavage ?

Ce serait peut-être mieux de pouvoir cocher une case du style "esclavage de la population". Car le temps que l'on construise les bâtiments, la cité sera parfaitement intégrée à l'empire et ne posera plus vraiment problème (et de fait on la considérera même, peut-être, comme l'une de nos principales cités, de même valeur que celles du centre de l'Empire, puisque contrôlée).

Gagne-t-on des esclaves en gagnant des batailles ? Ça pourrait ainsi réduire un peu les avantages de la fuite d'une bataille et augmenter l'avantage d'une victoire.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Ressources et esclavage   Ressources et esclavage EmptyVen 20 Nov - 14:09

Attention : si j'instaure ce système, les différents niveau des "batiments" ne couteront pratiquement rien et se construiront assez rapidement. Ils indiqueront juste à quel niveau de mise en esclavage on veut placer la population.

Et puis ce n'ets pas sa propre population qu'on mettra en esclavage, mais celle des cités conquises.

Ceci dit, c'est un moyen de faire les choses sans reprogrammer le logiciel pour le moment, il n'est donc pas parfait, mais utilise les fonctionnalités actuelles.
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Dragoris
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Dragoris


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MessageSujet: Re: Ressources et esclavage   Ressources et esclavage EmptyVen 20 Nov - 15:09

S'il faut un tour pour construire chaque niveau, alors ok.
Mais les cités conquises ne le deviennent-elles pas en fait définitivement ? Par exemple, les Numides dans l'alternative ont conquis Carthage... C'est quand même devenu une cité numide à part entière avec le temps, non ?
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Zaariel
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MessageSujet: Re: Ressources et esclavage   Ressources et esclavage EmptyVen 20 Nov - 16:15

Vu l'échelle actuelle du jeu, il faudrait 240 tours pour qu'une ville soit acquise définitivement à sa faction. Et encore, une capitale comme Carthage ça prend encore plus de temps...
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