VIRTUA ROMA
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 Système financier

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Raphael
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MessageSujet: Système financier   Système financier EmptyMer 6 Avr - 10:35

En fait, je me faisais la réflexion en reprenant l'autre jour une campagne sur medieval, que dans les TW, les finances sont toujours en flux tendu. Le joueur ne dispose jamais d'argent en rab à la fin de son tour (ou très rarement) ses revenus permettent seulement de payer les troupes et de lancer la construction de quelques batiments.
Dans VR, on a souvent de gros capitaux en attente, ce qui tue complètement l'économie du jeu. Je voudrais donc arriver à un système où le joueur aura forcément des fins de mois difficile avec des constructions ralenties, mais sans pour autant avoir des désertions en masse.
J'aimerai faire en sorte que le trésor épargné reste assez modeste et permette surtout de planifier quelques actions militaires.
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Turambar
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MessageSujet: Re: Système financier   Système financier EmptyMer 6 Avr - 10:47

Ce n'est pas le bon sujet, mais je me demandais juste si on pourrait transformer l'argent en une ressource normale: il faudrait en avoir des stocks dans chaque ville, assez pour payer les soldes des soldats en garnison et construire, mais pas trop, au cas où la ville serait prise.
Il faudrait aussi en emporter pour payer les soldes des armées en campagne, et d'ailleurs on pourrait faire la même chose avec les vivres, qu'il faudrait emporter, et prévoir une chaîne de ravitaillement.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Système financier   Système financier EmptyMer 6 Avr - 10:50

Dans les campagnes actuelles, certains joueurs épargnent des sommes colossales en partie parce qu'ils ne sont impliqués dans aucune guerre. Le gros problème de VR, c'est que finalement la guerre y est bien moins rentable que la paix (enfin c'est vrai que c'est logique) et du coup, les joueurs en paix recrutent très peu de troupes et n'ont donc aucune solde à payer.
Or, le paramétrage des finances est calibré, au départ, pour permettre aux joueurs de lancer des constructions tout en entretenant une armée conséquente.

Les principaux axes sur lesquels je pense jouer pour les futures campagnes sont donc le niveau de revenus par habitants : les finances des joueurs seront plus faibles. De même, le prix de construction des batiments sera bien plus élevé, ralentissant ainsi les construction (ou obligeant le joueur à faire des choix)

Ce qui serait vraiment bien, c'est de rendre extrêmment rentables les raids sur des cités ennemies. Si le fait d'attaquer et de piller une cité pouvait être l'une des seules sources rapides de gros profits, celà inciterait les joueurs à attaquer leurs voisins.

Ce qui est vraiment délicat, c'est surtout de prévoir cde que vont faire les joueurs. Dans la plupart des campagnes, nombreux sont les joueurs qui thésaurisent et se développent avant de passer à l'attaque, formant ainsi trop souvent de grosses et puissantes armées et imposant alors une guzerre larvée car la destruction des troupes et la conquête sont moins rapides que le développement éonomique et militaire. C'est en partie pour ça que je lance souvent des guerres dès le début des campagnes, pour inciter les gens à se taper dessus avec les moyens du bord.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Système financier   Système financier EmptyMer 6 Avr - 11:00

Turambar a écrit:
Ce n'est pas le bon sujet, mais je me demandais juste si on pourrait transformer l'argent en une ressource normale: il faudrait en avoir des stocks dans chaque ville, assez pour payer les soldes des soldats en garnison et construire, mais pas trop, au cas où la ville serait prise.
Il faudrait aussi en emporter pour payer les soldes des armées en campagne, et d'ailleurs on pourrait faire la même chose avec les vivres, qu'il faudrait emporter, et prévoir une chaîne de ravitaillement.

Ben j'avais pensé à un système dans le genre (pour la nourriture, pas pour la solde) qui imposerait aux armées en mouvement de disposer d'un certain nombre de ressources qui seraient consommées au fur et à mesure, mais ça a été abandonnée à cause de la difficulté technique de programmation. Disons que ça imposait de refondre une grande partie des algorithmes du programmes.
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Turambar
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MessageSujet: Re: Système financier   Système financier EmptyMer 6 Avr - 11:01

Mais pour le reste (argent en ressource), ça ne demanderait presque pas de programmation, non?
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Guemsterk
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MessageSujet: Re: Système financier   Système financier EmptyMer 6 Avr - 11:11

Ben, c'est justement cela qui change beaucoup de trucs, passer l'argent en ressources...

^^;; hem oui... heuu
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Raphael
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MessageSujet: Re: Système financier   Système financier EmptyMer 6 Avr - 11:14

Turambar a écrit:
Mais pour le reste (argent en ressource), ça ne demanderait presque pas de programmation, non?

Ben c'est pareil : le trésor a une existence physique au même titre que les ressources (pour preuve, on peut le transporter) mais il ne peut être consommé que par la solde, le recrutement et la construction. De toute façon, une armée en campagne consomme déjà du trésor, il n'est juste pas nécessaire de l'emporter.
En fait, c'est la consommation d'une ressources "chargée" qui est difficile à programmer.
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Turambar
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MessageSujet: Re: Système financier   Système financier EmptyMer 6 Avr - 11:44

Oui, mais l'argent n'est pas stockée en un point: on en a quand on en veut!
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Dragoris
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MessageSujet: Re: Système financier   Système financier EmptyMer 6 Avr - 18:33

Et justement c'est ça qui est très dur à changer.

Raph' je pense que tu tiens la problématique par le mauvais bout. De fait, prendre des villes est extrêmement difficile car les joueurs les défendent becs et ongles : ce sont des lieux de ressources, d'argent, de recrutements et d'amélioration. Les raids de l'époque ne se faisaient pas sur les châteaux forts (qui de toute façon, à l'époque médiévale ne valaient presque rien) ou sur les grandes villes (trop bien défendues) mais sur les petites bourgades, centres de commerce, tout ce qui n'est pas sur VR quoi. Si tu voulais que les raids soient rentables, il faudrait dans ce cas créer un truc qui fasse que posséder une armée en territoire ennemi pourrait rapporter de l'argent par sa seule présence. Je sais que celui qui subit l'invasion a de la trésorerie en moins pour cause de pillage, il faudrait que celui qui attaque récolte naturellement de l'argent : que ça ne rembourse pas l'armée, mais qu'au final l'armée coûte moins cher en territoire ennemi que dans une ville à soi (ce qui contrebalancerait en fait ce qui se passe actuellement, à savoir que la solde est très forte en territoire ennemi). Mais cet argent récolté, c'est l'armée qui l'accumule, de sorte que si cette armée se fait battre à plate couture, l'argent puisse être récupéré. Mais je suppose que ça demande un changement de programmation conséquent également.

Nan mais sinon j'aurais une solution qui, je crois, avait déjà été énoncée. Il faudrait augmenter le temps de recrutement. C'est primordial. Car une nation en paix ne pourra pas alors accumuler de l'or, puisque le recrutement est tellement lent que si une guerre se déclarait, il n'aurait pas de résistance. Il faut obliger les joueurs en paix à entretenir de grosses armées, et donc à gaspiller beaucoup d'argent dessus. Du coup ceux qui seront en guerre et auront gagné auront réussi à amasser pas mal de richesses par rapport à ceux en paix obligés d'entretenir des armées qui ne servent à rien. Et si elles ne servent à rien ben... Les joueurs seront tentés de les utiliser pour qu'elles servent à quelque chose.
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