| | Campagne persistante | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Campagne persistante Jeu 7 Avr - 11:37 | |
| Je poste ici mes cogitations quant à la notion de "meta-campagne" persistante.
Nous sommes nombreux à être attirés par les campagnes de VR, mais nous nous lassons toujours sur la durée. L'un des nombreux facteurs de cette lassitude est le blocage des situations ou encore le fait de se retrouver encore et toujours à gérer la même faction.
Je propose un concept pour éviter ce problème et peut être rendre la campagne toujours attractive : -La campagne persistante n'a pas de fin à proprement parler. Elle sera composée de plusieurs périodes de jeu qui s'enchaineront, une période commençant dans létat où la précédente l'a laissé. -Je choisis au hasard la durée en mois d'une période de jeu (entre 10 et 20 ans) - je tire au sot, entre tous les participants, les factions jouées (vous n'aurez paq forcément le choix de votre faction) - On fixe des conditions selon les factions (prestige, territoire ou autres, optionnels ou non) (à suivre) | |
| | | Guemsterk Pontifex Maximus
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| Sujet: Re: Campagne persistante Jeu 7 Avr - 17:22 | |
| Je peux ? Un petit truc, j'avions pensé aussi à ce système, et m'étions dis le truc suivant : - A partir de quand la population augmente malgré le recrutement de façon exponentielle ? A partir du moment où l'on peut recruter des soldat et augmenter sa population. En effet, pour le moment, et pour ceux qui auraient fait des calculs, la croissance actuelle fait qu'à partir de 4000 habitants et un égout on pouvait faire des armées de masse ; En remarquant que ce quota est très facile -entre guillemet- à obtenir ; Ma cogitation personnelle était d'éviter de dépasser le stade d'une croissance de 160 par mois maximum (la majorité des unités ayant 160 soldats) De ce fait, je suis arrivé à un total de 156 habitants par mois pour 48 000 habitants, soit un total une croissance mensuelle de 0,333333 (un tiers) % par mois. Chiffre qui correspond à tout hasard (en fait pas tout hasard que cela ) à un accroissement de 160 de la population en un an pour une ville de 4000 personnes. (13 à 14 personnes par mois environs) On pourra me rétorquer : Et les cavaliers ?? les Elephants ?? Certes, mais après il s'agit d'un équilibrage Pourquoi pas faire des élevages de chevaux qui prennent de la culture pour produire ces fameux équidés, qui seront majoritaires dans le coût de construction d'une unité de cavaliers ? Ainsi, le joueur devrait sacrifier de sa fameuse nourriture (donc possiblement ralentir sa croissance) pour avoir de précieux cavaliers | |
| | | Raphael Administrator Maximus
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| Sujet: Re: Campagne persistante Jeu 7 Avr - 18:43 | |
| Le problème reste (comme toujours) l'augmentation en "facteur de croissance" de la pop. Cependant, on peut limiter la chose avec la baisse de moral et le fait qu'à partir d'un certain niveau, la pop quitte la ville ou meurt de famine. Faut que je cherche à paramétrer ça, sans forcément limiter de trop la croissance, mais en faisant en sorte que les seuils soient importants et difficiles à atteindre.
Ainsi il existe un coef de malus de surpopulation qui fait que plus la pop d'une cité s'approche du max possible, plus le moral chute et la révolte gronde, ceci baisse les revenus et devrait inciter le joueur à stopper l'accroissement de sa cité (ce qui est possible en fermant les batiments de corissance)
En fait, on a tout un tas de possibilités à utiliser, mais faut les régler finement et en discuter ensemble. Guem, je te propose qu'on voit ça à l'occasion vu que tu as déjà tâté un peu du système. | |
| | | Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: Campagne persistante Jeu 7 Avr - 21:25 | |
| Jouer avec le facteur de mécontentement de la population, mais un paramètre simple serait d'adjoindre un malus de moral aux bâtiments de croissance (comme je compte faire pour les orques au passage).
Pour ce qui est de limiter la croissance, après tout dépends de combien doit "produire" une ville en unité militaire par mois... Mais aussi de la limite haute de la population. Un pourcentage appliqué à 48 000 personnes n'a pas du tout le même effet qu'appliqué à 4000 personnes.
Après, doit surement y avoir un moyen de trouver un modèle réduisant la croissance d'une ville plus cette dernière est grande (pas trop logique, mais il faut visiblement éviter les croissances trop lentes au début de partie. | |
| | | Raphael Administrator Maximus
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| Sujet: Re: Campagne persistante Ven 8 Avr - 7:26 | |
| J'ai obtenu des résultats interessants avec les paramètres suivants : - pop de départ des cités : 500 hab - prédéfinition de pop moyenne (via la couche cité de la map) environ 2000 hab par cité et jusqu'à 3500 pour les grosses cités - Taille maximale d'une cité sans bonus : 4000 hab - Evolutions : palissade (+ 1000 hab) mur de Bois (+ 3000) etc etc jusqu'à muraille (+ 17 000) - Malus de surpopulation : 110 % - Croissance de base : 0 => seuls les batiments type égout accroitront la pop, si ces batiments sont fermés, la pop reste "stable" - Taux de revenus : 55 - Qté nourrie : 5 - Taux de mortalité du à la famine : 30
Pour résumer ce que va produire tout celà : => Chaque cité au départ comporte une pop recrutable d'environ 1500 soldats. Quoiqu'il en soit et tout au long de la campagne, chaque cité pourra fournir des soldats sans trop de problème, mais il ne faut pas oublier que c'est cette population qui fournit aussi les revenus.
=> Pour accroitre les revenus, il faut augmenter la population (et l'imposition qui va avec) Ce qui necessite de construire des batiments sanitaires avec bonus de croissance.
=> Chaque unité de nourriture peut nourir uniquement 5 habitants, ce qui necessite donc 300 unités de ressources par tour pour nourir 1500 habitants. En début de campagne, ça fait beaucoup ! la famine va donc sévier dans toutes les cités qui ne produisent pas suffisemment de nourriture, et 30% des affamés mourront. La première priorité sera donc de rendre viable les cités productrices de nourriture et sans doute de détreminer quelles cités pourront se développer fortement (celles qui ne produisent aucune nourriture et doivent tout importer ne seront pas auto-suffisante et resteront à l'état de village en début de campagne)
=> Plus la limite de pop approchera du max+bonus, plus le moral baissera (et les revenus avec) les joueurs devront donc soit limiter la croissance (en fermant les batiments et/ou recrutant des armées) soit construire des batiments pour hausser le moral. S'ils ne font pas attention certaines cités très populeuses génèreront moins de bénéfices que des cités presque vides. Dans mon optique, les temples, les arènes, les batiments d'esclavages etc, apportent chacun un petit bonus de moral pour compenser le malus. Si vraiment la colère gronde, une partie des habitants vont quitter la cité, faisant diminuer la population et apparaitre des unités rebelles.
=> Avec le taux de revenu proposé et au vu du prix des batiments, une faction ne peut envisager la construction que d'un ou deux gros batiment par tour pour 10 cités, faute de quoi son trésor est à sec. Pour peu qu'il soit necessaire d'avoir une armée, la construction sera fortement ralentie.
=> Dans le but d'une campagne persistante, je pense que les 15 premières années de jeu (première campagne) serviront juste à développer une ou deux cités en faisant des choix importants. Les joueurs auront peu de revenus, la famine va sévir, le commerce sera lent et poussif, les armées ne comporteront pas d'élites, les trésor seront toujours à 0 = flux tendu ! Ce n'est qu'au fur et çà mesure des session successives que certains empires sortiront du lot avec l'apparition de cités plus rentables. J'estime à 120 ans (!!!) le temps necessaire pour que toutes les cités disposent de murailles et de tous les batiments requis. Donc on est tranquille : pour progresser faudra faire des choix axés sur certaines cités au détriment des autres qui resteront minuscules.
Mon optique principale pour cette campagne (ou même pour une déclianison plus simple) est de limiter les reveneus des joueurs => En payant une ou deux légions et en construisant des batiments dans 3 ou 4 cités, le trésor doit être à sec. Le plus dur à paramétrer, c'est que selon le niveau de pop et l'accroissement des revenus, il faut que les armées en questiopn comportent plus d'élite et que les batiments soient plus évolués. En tout cas, ce n'est pas la population qui va limiter le recrutement des troupes, mais bel et bien les revenus et les ressources. Pour donner son sens à une gestion dasn la campagne antique, il FAUT que la population puisse croïtre.
Si on veut limiter l'apparition des troupes, on peut envisager un système de ressources spécifiques appelées "guerriers" "cavaliers" "tireurs" qui seraient necessaire pour recruter des troupes et seraient produite en faible quantité par les batiments d'entrainement. Si un batiment de niveau 1 ne produit que 50 guerriers par tour, le joueur sera obligé de les économiser avant de produire une armée. Ceci peut simuler le temps necessaire à entrainer un paysan pour en faire un combattant, et ce avant de lui donner un uniforme. | |
| | | Raphael Administrator Maximus
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| Sujet: Re: Campagne persistante Ven 8 Avr - 7:31 | |
| - Guemsterk a écrit:
- Après, doit surement y avoir un moyen de trouver un modèle réduisant la croissance d'une ville plus cette dernière est grande (pas trop logique, mais il faut visiblement éviter les croissances trop lentes au début de partie.
C'est le rôle joué par le "malus" de surpopulation. Plus la pop se rapproche de la limite max offerte par les fortifications, plus le malus est grand. Le joueur a lors pluseiurs options : 1) Augmenter la taille de la cité en construisant de nouvelles fortifications (très cher et prend du temps, mais permet de recruter de meilleures troupes : à réserver aux cités principales) 2) Fermer les batiments de croissance pour maintenir la population stable (efficace immédiatement, amis la cité n'évolue plus) 3) Construire des batiments pour accroitre le moral (c'est une forme de "rustine" pour contenir le mécontentement, ça permet de tenir le coup le temps de réunir des fonds) 4) Ne rien faire et attendre que la population excédée quitte la cité, mais dans ce cas, elle ne rapportera pratiquement aucun revenu. Donc en gros, la croissance ne peut pas se réduire d'elle-même, mais le joueur peut choisir de la stopper. | |
| | | Raphael Administrator Maximus
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| Sujet: Re: Campagne persistante Ven 8 Avr - 7:50 | |
| Pour en revenir à la notion d'objectifs. Tout est possible. Soit on considère qu'une maitre de jeu se charge de définir des objectifs principaux à chaque faction en début de campagne, soit on envisage la possibilité que le joueur se fixe lui-même un objectif pour sa session d'une quinzaine d'année et l'envoie par MP au maitre de jeuafin de la valider en début de campagne. S'il parvient à s'y tenir dans le délai imparti, il gagne un certain nombre de points.
Il peut y avoir un classement global, mais je pense qu'il doit se faire "par joueur" et non par faction. Ce classement peut faire apparaitre des points relatifs à la gestion (avec la production des ressources de Prestige), des points de conquête (augmentation effective du territoire), des points de valeur militaire (victoires, pertes et victimes infligés sur le champ de bataille), des points d'objectifs (réussite ou non des objectifs fixés) etc etc etc
Une telle meta-campagne aura forcément des "âges" différents : Les premièers osessions traiteront plus de la survie et du développement difficle, les sessions suivantes verront plus de guerres importantes avec de vraies armées de conquetes, plus nombreuses, et les dernières sessions seront l'âge d'or avec l'opluence et la destruction. Il est illusoire de penser que toutes les factions seront jouées à chaque session. Il faut que j'envisage un système de gestion passive des factions "neutres". Et pour ne pas qu'elles prennent un ascendant énorme sur les autres, les factions neutres devront entretenir de lourdes armées sur leur frontières, ce qui simulera les raisons de leur quiétude et diminuera aussi leurs revenus. Je vais réfléchir à un prorata revenus/soldes de ces factions.
Tout dépend du support, mais si on est sur une campagne antique, il y a environ 18 factions ce qui necessite, pour ouvrir une session, de disposer d'au moins 14 joueurs.
PS : on peut discuter pour savori quel mod sera le plus porteur. On a déjà beaucoup joué avec RTW de base dont le seul avantage est qu'il est relativement simple d'installation et universel (et plus stable). Une campagne napoleonienne s'adapte mal à la notion de meta-campagne. Elle fait plus office de campagne "tampon" entre des campagnes plus axées sur la gestion. Le mod VFP est prometteur, on peut réfléchir à un format meta-campagne, mais faut en tester les concepts. Si on doit faire une meta-campagne antique, j'avoue que ma préférence irait au mod Roma Surrectum II pour la beauté de ses unités et la qualité des paramètrages. ça demande du boulot en aor (identique à ce qu'on avait fait pour rtr) mais c'est faisable. | |
| | | HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 53 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: Campagne persistante Ven 8 Avr - 8:01 | |
| Notes rapides car pas mal pris par le boulot pour l'heure: - Citation :
- -La campagne persistante n'a pas de fin à proprement parler. Elle sera composée de plusieurs périodes de jeu qui s'enchaineront, une période commençant dans létat où la précédente l'a laissé.
-Je choisis au hasard la durée en mois d'une période de jeu (entre 10 et 20 ans) - je tire au sot, entre tous les participants, les factions jouées (vous n'aurez paq forcément le choix de votre faction) - On fixe des conditions selon les factions (prestige, territoire ou autres, optionnels ou non) (à suivre) -Pour. -Pour! -Je persiste à penser que des conditions de victoire pré-définies par faction risquent de tuer tout suspens. Pour le reste je reporterai mes idées quand tu aborderas le sujet ici. - Citation :
- Si on veut limiter l'apparition des troupes, on peut envisager un système de ressources spécifiques appelées "guerriers" "cavaliers" "tireurs" qui seraient necessaire pour recruter des troupes et seraient produite en faible quantité par les batiments d'entrainement.
ça peut être intéressant. mais d'après ce que j'ai lu de tes résultats de tes premiers test de paramétrage, on a déjà semble-t'il une bonne base qui devrait limiter les sur-recrutements. J'ai trouvé ça très bien: - Citation :
- Chaque unité de nourriture peut nourir uniquement 5 habitants, ce qui necessite donc 300 unités de ressources par tour pour nourir 1500 habitants.
ça permettra aussi enfin de faire à nouveau des sièges par encerclement de cité qui soient viables, dans la campagne actuelle 1 unité de poisson suffit pour la Pop d'une ville par tour! EDIT: tu as posté entretemps, j'y reviendrai plus tard dans la journée | |
| | | Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: Campagne persistante Ven 8 Avr - 9:44 | |
| @Hepha :
Non, une unité de poisson ne suffit pas à nourri une ville, mais il se trouve que j'avais une deuxième source de nourriture (Culture) dans Karthago Nova, qui elle diminuait de 1000 par 1000 pour 6000 habitants; Seulement, les gens consomment les ressources de nourriture en proportions : il y a 73 000 unités de nourritures, dont 80 poissons et le reste en culture ; On va donc manger un poisson et le reste sera pris dans les cultures. | |
| | | HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 53 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: Campagne persistante Ven 8 Avr - 9:48 | |
| - Raphael a écrit:
- Pour en revenir à la notion d'objectifs. Tout est possible. Soit on considère qu'une maitre de jeu se charge de définir des objectifs principaux à chaque faction en début de campagne, soit on envisage la possibilité que le joueur se fixe lui-même un objectif pour sa session d'une quinzaine d'année et l'envoie par MP au maitre de jeu afin de la valider en début de campagne. S'il parvient à s'y tenir dans le délai imparti, il gagne un certain nombre de points.
Je suis pour la partie en gras. J'ai déjà évoqué mes réserves pour la première idée. - Raphael a écrit:
Il peut y avoir un classement global, mais je pense qu'il doit se faire "par joueur" et non par faction. les deux peuvent être intéressants. mais c'est vrai que par joueur c'est plus valorisant. Sans doute plus logique aussi. Je suggère deux classements: Un par épisode, et un global, sur lequel seraient donc reportés les résultats des classements épisodiques. Je peux faire de jolis tableaux sous photoshop si vous voulez - Raphael a écrit:
Ce classement peut faire apparaitre des points relatifs à la gestion (avec la production des ressources de Prestige), des points de conquête (augmentation effective du territoire), des points de valeur militaire (victoires, pertes et victimes infligés sur le champ de bataille), des points d'objectifs (réussite ou non des objectifs fixés) etc etc etc
J'imagine ces 5 sources de PtsVict. Le premier au classement de chaque se verrait recevoir un titre qui rajouterai ( ou pas) un Bonus de PtsVict: _Culture (prestige)------------- Grand Bâtisseur _Conquête-------------------- Grand Conquérant _Victoires.-------------------- Grand Tacticien _Ratio victimes/pertes.----------------Grand Commandant _Objectifs secrets---------------------Grand Stratège Reste à réfléchir au calcul des Pts Vict. - Raphael a écrit:
Une telle meta-campagne aura forcément des "âges" différents : Les premièers osessions traiteront plus de la survie et du développement difficle, les sessions suivantes verront plus de guerres importantes avec de vraies armées de conquetes, plus nombreuses, et les dernières sessions seront l'âge d'or avec l'opluence et la destruction. Il est illusoire de penser que toutes les factions seront jouées à chaque session. Il faut que j'envisage un système de gestion passive des factions "neutres". Et pour ne pas qu'elles prennent un ascendant énorme sur les autres, les factions neutres devront entretenir de lourdes armées sur leur frontières, ce qui simulera les raisons de leur quiétude et diminuera aussi leurs revenus. Je vais réfléchir à un prorata revenus/soldes de ces factions. Ok avec tout ça. - Raphael a écrit:
Tout dépend du support, mais si on est sur une campagne antique, il y a environ 18 factions ce qui necessite, pour ouvrir une session, de disposer d'au moins 14 joueurs. je pense que l'on peut déjà compter avec une base solide d'environ 7/8 joueurs également motivés: Raph, Zaariel, Joarius, Guem, Dragoris, Demo, Aetius (Herrkhule) et moi. Ensuite Turambar semble bien motivé aussi, Pierrus pas mal également,. Ytos? Archange? Bloody? Polo l'éternel revenant? Ahoskova? - Raphael a écrit:
PS : on peut discuter pour savori quel mod sera le plus porteur. On a déjà beaucoup joué avec RTW de base dont le seul avantage est qu'il est relativement simple d'installation et universel (et plus stable). Une campagne napoleonienne s'adapte mal à la notion de meta-campagne. Elle fait plus office de campagne "tampon" entre des campagnes plus axées sur la gestion. Le mod VFP est prometteur, on peut réfléchir à un format meta-campagne, mais faut en tester les concepts. Si on doit faire une meta-campagne antique, j'avoue que ma préférence irait au mod Roma Surrectum II pour la beauté de ses unités et la qualité des paramètrages. ça demande du boulot en aor (identique à ce qu'on avait fait pour rtr) mais c'est faisable. RTW est le plus simple. Mais je suis pour renouveller le plaisir avec EB que je ne connais pas. VFP sera effectivement parfait pour ce Concept. EDIT:Guem: Ok autant pour moi! Je vais finir par comprendre...
Dernière édition par HEphaestion_IV le Mar 12 Avr - 8:39, édité 1 fois | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Campagne persistante Sam 9 Avr - 12:35 | |
| Je suis motivé! VFP collerai bien, on pourrai même imaginer une partie 1er Age, puis une 2ème Age avec la même situation qu'avant etc... Pour les ressources "soldats, elles permettraient, pour être réaliste, de n'avoir pas d'armée permanente énorme, mais de transformer rapidement une part de la pop en soldats: combiné avec le principe des deux types de pop, ce serait super; On pourrait même rajouter que les unités recrutables ne dépendent pas que de la faction mais aussi des villes (cohortes urbaines et cav prétoriennes que à Rome, cohortes prétoriennes en Italie...). Ça rajouterait un intérêt à envahir certaines villes: les Grecs attaqueraient les Séleucides pour avoir une bonne cav... | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Campagne persistante Sam 9 Avr - 15:08 | |
| le système daor existe sur VR et on peut aussi activer, en outre, la possibilité de recruter en dehors de la culture du joueur. Il faut cependant s'assurer que le mod supporte les écarts de culture. Ce qui ne pose aucun soucis sur RTR ou roma surrectum peut cependant se révéler bien délicat sur un mod comme VFP | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Campagne persistante Sam 9 Avr - 17:02 | |
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| | | Zaariel Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2986 Age : 34 Date d'inscription : 01/05/2005
| Sujet: Re: Campagne persistante Sam 9 Avr - 17:26 | |
| daor, j'ai oublié l'acronyme mais en gros c'est un systèmes de zones mis en place sur RTR qui fait que les unités très "typées" culturellement ne peuvent être recrutées que dans certaines régions. En gros par exemple il existe une unité "hoplite" pour le joueur grec qui est recrutable partout par exemple, et une unité "hoplite grec" recrutable seulement en Grèce mais qui est meilleure pour le même prix. | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Campagne persistante Sam 9 Avr - 17:58 | |
| Mais si le Briton prenait Athènes, il pourrait recruter ces hoplites? C'est ça que je voulais dire! | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 55 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: Campagne persistante Dim 10 Avr - 19:13 | |
| - Raphael a écrit:
- le système daor existe sur VR et on peut aussi activer, en outre, la possibilité de recruter en dehors de la culture du joueur. Il faut cependant s'assurer que le mod supporte les écarts de culture. Ce qui ne pose aucun soucis sur RTR ou roma surrectum peut cependant se révéler bien délicat sur un mod comme VFP
Ben 'faudrait savoir comment ça fonctionne. Pourquoi ça ne pose aucun souci sous RS et RTR ? | |
| | | Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: Campagne persistante Dim 10 Avr - 20:05 | |
| Ben, parce que sous RS et RTR, ce sont tous des humains, et pas des Nains/orques/Humains/Elfes
Recruter des bandes d'orques parmi les Elfes, 'faut pas faire hein. (et inversement) | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Campagne persistante Lun 11 Avr - 5:56 | |
| Non, c'est surtout que certain jeux sont prévus, au départ, pour permettre le recrutement d'unités régionales (les fameuses AOR représentent des régions permettent le recrutement de certaines unités spécifiques) Donc dans leur code, l'export_descr_unit est plus flexible car il ouvre la plupart des unités à la plupart des nations. Alors que d'autres mods plantent systématiquement quand on place dans leur s rangs des unités qui ne sont pas dans leur culture de départ. | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 55 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: Campagne persistante Lun 11 Avr - 19:27 | |
| - Raphael a écrit:
- Non, c'est surtout que certain jeux sont prévus, au départ, pour permettre le recrutement d'unités régionales [..]
Donc dans leur code, l'export_descr_unit est plus flexible car il ouvre la plupart des unités à la plupart des nations. Alors que d'autres mods plantent systématiquement quand on place dans leur s rangs des unités qui ne sont pas dans leur culture de départ. Alors si ce n'est que ça, ce que je me disais, ça ne devrait poser aucun problème : 'suffit juste de mettre toutes les nations en ownership. Exemple pour les Gardes de la Fontaine : Actuellement : - Spoiler:
type gondor fountainguard ; LOTR-TW dictionary gondor_fountainguard ; Gardes de la Fontaine category infantry class spearmen voice_type Heavy_1 soldier gondor_fountainguard, 48, 0, 1.7 officer gondor_officer officer gondor_standard ; mount_effect horse +8, 4amount mumak -6, mumakil -8 ; Mount_effect : Max = 3 mount_effect horse +8 attributes sea_faring, very_hardy, hide_forest, can_sap, command formation 1.3, 1.5, 0.9, 1.0, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 14, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25, 0.6 stat_pri_attr no stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25, 1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 9, 11, 8, metal stat_sec_armour 0, 2, flesh stat_heat 4 stat_ground 0, -1, -1, -1 stat_mental 50, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 50, 300 stat_cost 5, 1000, 100, 100, 100, 1000 ownership spain
Faisable : - Spoiler:
type gondor fountainguard ; LOTR-TW dictionary gondor_fountainguard ; Gardes de la Fontaine category infantry class spearmen voice_type Heavy_1 soldier gondor_fountainguard, 48, 0, 1.7 officer gondor_officer officer gondor_standard ; mount_effect horse +8, 4amount mumak -6, mumakil -8 ; Mount_effect : Max = 3 mount_effect horse +8 attributes sea_faring, very_hardy, hide_forest, can_sap, command formation 1.3, 1.5, 0.9, 1.0, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 14, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25, 0.6 stat_pri_attr no stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25, 1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 9, 11, 8, metal stat_sec_armour 0, 2, flesh stat_heat 4 stat_ground 0, -1, -1, -1 stat_mental 50, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 50, 300 stat_cost 5, 1000, 100, 100, 100, 1000 ownership seleucid, macedon, greek_cities, thrace, pontus, britons, gauls, spain, dacia, germans, egypt, armenia, parthia, scythia, numidia, carthage, romans_julii, romans_scipii, romans_brutii, romans_senate
Et hop ! Tu te retrouves avec des Gardes de la Fontaine pour toutes les factions, même dans les troupes du Mordor ! J'avais d'ailleurs prévu de "doubler" les MiniMods, en jouant sur les ownerships : un jeu pour OVR et un jeu pour du multi "pur". Dans le premier cas, pas de problème d'affectation d'unités, et c'est OVR qui gère les nationalités si je ne me trompe pas. Dans le second cas, en multi "pur" hors OVR, les joueurs n'auront pas tout un fratras de troupes étrangères mélangées. Très simple à faire, et pas trop lourd : 4 Mo par MiniMod environ. Après, le plus "délicat", c'est la gestion des UI Cards si on ne veut pas avoir des répertoires de centaines de Mo. Mais c'est gérable à mon avis, comme ce que j'ai fait pour l'instant avec la version 4 de VFP. | |
| | | Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Campagne persistante Mar 12 Avr - 7:17 | |
| Faut tester. De toute façon, il y a encore beaucoup à faire pour tester la compatibilité VFP <-> VR
D'ailleurs question bête : le mod VFP est-il terminé ? je ne peux lancer le travail d'intégration des unités dans VR que sur la version finale qui sera utilisée, sinon je devrais tout recommencer. | |
| | | Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: Campagne persistante Mar 12 Avr - 17:29 | |
| Exactement pour cela que j'avançais plus trop ^^
Ce sont plutôt les Stats et descriptions à refaire, les unités normalement tout est là. | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 55 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: Campagne persistante Mar 12 Avr - 21:01 | |
| La très grande majorité des unités sont là (>90% minimum). Effectivement, comme le dit notre ami Guem, ce sont les stats qui ralentissent la sortie des différents patchs proposant les différentes "associations" de factions pour les batailles. Et comme j'ai quand même besoin des descriptions pour faire les stats... Question : pourquoi dis-tu " sinon je devrais tout recommencer " ? On ne peut pas rajouter des unités ? Tout doit être finalisé avant l'OVRisation ? | |
| | | Guemsterk Pontifex Maximus
Nombre de messages : 1744 Date d'inscription : 11/09/2009
| Sujet: Re: Campagne persistante Jeu 14 Avr - 6:53 | |
| Non, c'est juste qu'OVR à la petite option "Importer depuis le descr_unit" Donc, si tu rajoutes des unités, soit tu les rajoutes à la main (long à faire), soit tu recommence tout... Sachant qu'OVR calcule même un temps de recrutement à partir des stats, visiblement | |
| | | Joarius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 3715 Age : 55 Localisation : BrocMagad Date d'inscription : 11/10/2009
| Sujet: Re: Campagne persistante Jeu 14 Avr - 17:28 | |
| Hein ? Donc si je comprends bien... Les données de l' EDU sont importées directement et "automatiquement" dans OVR, c'est ça ? Ça prend beaucoup de temps ? 'y a une partie chiante quand même ? Qu'est-ce qui chiantise le fait de réimporter une seconde fois ? Une troisième fois ? Une quatrième fois ? Une 5° fois ? Une 6° fois ? Une 7° fois ? Une 8° fois ? Une 9° fois ? Une 10° fois ? Une 1° fois ? Une 12° fois ? Une 13° fois ? Une 14° fois ? Une 15° fois ? Une 16° fois ? Une 17° fois ? Une 18° fois ? Une 19° fois ? Une 20° fois ? | |
| | | Turambar Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2239 Age : 29 Localisation : Alsace Date d'inscription : 15/12/2010
| Sujet: Re: Campagne persistante Jeu 14 Avr - 18:04 | |
| Tu t'ennuies tellement? Je vais leur écrire pour qu'ils proposent plus d'activités! | |
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| Sujet: Re: Campagne persistante | |
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| | | | Campagne persistante | |
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