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 Evolution des résolutions automatiques

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DarkSide
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MessageSujet: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 17:12

MAJ v2.5.14.0

- Prise en compte de l'attribut "Vitesse" pour les unités dans la résolution auto. Auparavant, la vitesse était fixée de facon unique en fonction du type d'unité.

IMPORTANT :

- Ajout de nouvelles options pour la méccanique de résolution auto dans le simulateur en vue d'une intégration de celles qui seront retenues dans la résolution auto :

"Calculs du test de moral selon Raphael" :

(rappel déjà existant) : Lors du test de moral d'une unité le rapport "Effectifs / Degats pris dans le round" est pris comme un coef de la "probabilité de ne pas fuir"

"Evaluer la taille de la première ligne (formation 4/3), 3 premières pour tireurs" :

Par defaut, quand une unité en attaque une autre, le nombre de soldats portant une attaque est le min (effectifs unité attaquante, effectifs unité attaquée). Cette option, au lieu de pendre le total de l'effectif de l'armée attaquante, calcul le nombe de soldats en première ligne en supposant une formation au format 4 x 3 soit 20 soldats de front sur 15 lignes pour une unité theorique de 300 soldats. Si la ligne de front fait moins de 10 soldats, on considère que 10 soldats peuvent attaquer. Pour les unités qui tirent des projectiles, les 3 premières lignes peuvent tirer.

"Ne pas reduire le nombre d'attaquants au nombre de defensseur (formation)"

Meme explication de la situation actuelle que l'option précédante au contact. Cette option ne réduit pas le nombre d'attaquant si l'effectif de l'unité attaquée est plus grand. On suppose pouvoir attaquer avec un plus grand nombre, comme si on encerclait.

"Tester le moral si l'unité vient de perdre plus de 10% de ses effectifs dans le round"

Un test de moral est déclenché si l'unité perds 10% de ses effectifs en un seul round.

"Multiplier les effectifs par les degats potentiels et la santé dans les tests de rapports de force"

Un certain nombre tests tactiques et de moral compare le nombre total de soldats en vie dans les deux camps. Cette option permet de pondere la valeur de chaque soldat par les dégats qu'il peut faire en fonction de l'arme disponible (=> différence pour les archer avant et après leur salve), et la valeur de sa "Santé" ou encore résistance ou point de vie (=> Un elephant est plus imposant qu'un paysant)

"Utiliser la valeur de moral d'une unité pour calculer des seuils de déclanchements de tests de moral"

Aujourd'hui un test de moral est déclenché dans quelques cas particuliers (si l'unité à plus de 85% de pertes, si l'unité viens de passer le seuil de 66% de pertes ...) ce qui me ne rendait pas le fait que certaines unitées peuvent fuir dés un petit nombre de pertes en cas de Moral faible. Avec cette option, le programme calcule une "tranche d'effectifs" fonction du moral de lunité et de la taille standard de l'unité), a chaque fois que les pertes consomment une "tranche d'effectifs",

formule : tranche = Taille de l'unité complète * (Moral - moral min toutes les unités du jeu + 1) / (moral max de toutes les unités du jeu - moral min toutes les unités du jeu + 2)

ex : une unité de 120 soldats avec un Moral de 0 (pour un moral variant de 0 à 16 pour toutes les unités du jeu)

=> 120 * (0-0+1 / 16-0+2) = 120 * 1 / 18 = 120 / 18 = 7

a chaque fois que cette unité perdra 7 soldats, un test de moral sera fait

=> Plus le moral d'une unité est bas, plus grand sera le nombre de tests de moral fait durant la résoltuion du combat

"Utiliser l'expérience d'une unité comme coeficient pour les tests de moral"

On peut supposer qu'une unité ayant l'exparience du combat aura plus tendance à résister au stress du combat qu'une bleusaille.
L'expérience de l'unité compte comme un coef quand on calcule la "Probabilité de ne pas fuir". Formule = Niveau d'exp / 9
9 étant le niveau max qu'une unité peut avoir.



Dernière édition par DarkSide le Mar 8 Jan - 17:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 17:18

Chers joueurs,

La différence flagrante entre le résultat d'une résolution auto et celui d'une résolution online sous RTW dans certain cas m'a ammené a vous proposer quelques aménagements, ci dessus, en vue d'une prise en compte standard dans la résolution automatique des batailles.

Merci de bien vouloir les essayer dans le simulateur et me donner votre ressenti pou savoir ce que nous gardons, aménageons ou laissons tomber.

Il faut savoir que le fait d'en prendre plusieurs simultanément change considérablement les résultats.
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 17:19

bisthebis a écrit:
Donc tout ça est uniquement dans le simulateur, sauf la vitesse, qui elle, est un ajout réel ?

Absolument, sachant que la vitesse joue peu car les vitesses prises en compte par classes étaient sensiblement équivalentes.
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Maudor
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 17:22

On va tester tout ca. Nous avons remarquer également avec aeamos que les archers sont un peu trop puissant. Et qu'au contraire les cavaliers, éléphants etc sont d'une inutilité plus que flagrante.
On en reparle ce soir IRL
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 17:37

D'ailleurs si les paysans sont si fort que ca, pourquoi ne pas commencer par augmenter leur solde? Leur puissance refléte celle d'une unité qui est payé à au moins 300s par mois. Déja ca équilibrera un minimum...
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 17:45

J'ai remarqué que des soldats gagnent de l'expérience (peu, c'est vrai) quand ils attaquent des fortifications. Est-ce délibéré ou est-ce un bug?
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 17:48

c'est surtout qu'avec une solde de 50 sesterces pour 240 hommes, cela veux dire que chaque paysan est payé 0,2 serterces par saison pour risquer sa vie, je sais qu'ils font ça pour leur patrie et qu'ils ne sont pas très futés, mais ils n'ont pas l'impression de se faire exploiter?
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 17:50

Le truc à faire serait déjà d’arrêter de détruire les fortification quand y bat e veux dire pas sur la simulation en elle même mais après sur la map.
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 17:51

Me semble qu'à l'époque, on les avait créé pour les mouvements de population, car les civils controlables n'existaient pas encore sur VR. Je me trompe ?
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 17:51

Je suis d'accord avec toi Evolution des résolutions automatiques 552168 (EDIT: ça s'adresse à Aemos)

Et sinon, j'ai testé les options sur le siège de Leptis Magna, et il y en a une qui a eu une effet très visible: "Evaluer la taille de la première ligne (formation 4/3), 3 premières pour tireurs": la bataille dure plus longtemps, personnellement j'aime! Et je suppose que ça avantage les unités lourdes sur la durée.

Et "Ne pas reduire le nombre d'attaquants au nombre de defensseur (formation)" a aussi un effet assez marqué.
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 18:02

Maudor a écrit:
D'ailleurs si les paysans sont si fort que ca, pourquoi ne pas commencer par augmenter leur solde? Leur puissance refléte celle d'une unité qui est payé à au moins 300s par mois. Déja ca équilibrera un minimum...
En fait, ça dépend des paysans.
Je n'avais jamais remarqué cela avant, tous les paysans ne sont pas standard , leur capacités diffèrent selon les factions, ceux des Egyptiens ont une Att de 3 et une Agi de 3 pour une puissance totale de 207contre une Att et Agi de 1 et une puissance de 95 pour les Seleucides, grecs et romains par exemple.
Les paysans du pont ont les mêmes caractéristiques que leurs homologues egyptiens, quand aux gaulois, ils ont 3 en armure pour +1 en Att et Agi.
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 18:22

j'ai un autre commentaire s'addresse notament pour les unités contenants des animaux (chameaux, chevaux ou éléphants)
il est vrai que un homme sachant monter une béte comme celles là est plus qualifié que les autres, et nécessite donc plus de soldes que les autres unités, mais les animaux, eux ne sont pas payés (que feraient-ils de leur or?). Cependant, l'achat d'un animal est très cher (donc augmenter le prix de départ des unités montées) et que cela nécessite une plus grand quantité de nourriture ( donc peut étre faudrait-il augmenter la quantité de nourriture consommée dans les villes contenant des animaux). Mais je ne vois vraiment pas pourquoi un monteur d'éléphant est payé 93, 75 fois plus qu'un paysans, qu'il coûte 10 fois plus, je comprend tout a fait, mais 93,75... ça fait un peu beaucoup.
Je dénonce également ici que si le nombre compte plus sur la puissance d'unité, la solde doit compter également plus on fonction du nombre
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 18:26

Aemos, certain paramètre ont évolué dans la future VRSII (de moi et raph) et ça comblera surement tes attentes !
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 18:51

Sauf que ce ne sera pas une alternative, et donc les unités spéciales vaudront leur coût. Là, les éléphants sont totalement inutiles par rapport à leur prix.
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMar 8 Jan - 20:03

après quelques tests sur la nouvelle résolution auto, je trouve en effet le jeu beaucoup plus équilibrées. Par exemple, les paysans deviennent du soutient pour l'armée mais préfèrent laisser l'art de la guerre à ceux qui sont entrainés et équipés pour cela. De plus, une unité d'archer ne bat plus une unité d'infanterie ou de piquier aussi facilement qu'avant. Le fait que les armées fuient plus rapidement donne un intérêt à la cavalerie. franchement, du très bon boulot!
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMer 9 Jan - 13:09

je propose qu'on organise un vote pour la nouvelle résolution auto:
-pour ma part, je vote pour!
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mat86
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMer 9 Jan - 13:28

Je sais pas si c'est voulu, mais les archers en courant vous savez quoi ? Ils arrive à tirer et à décimer une armée !
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Rhetor'Hemptah Ier
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMer 9 Jan - 13:30

mat86 a écrit:
Je sais pas si c'est voulu, mais les archers en courant vous savez quoi ? Ils arrive à tirer et à décimer une armée !
C'est le mode tirailleur. Est-ce que c'est trop efficace dans ce mode ?
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMer 9 Jan - 13:31

Oui. J'ai ordonner à mes unité de fuir et j'ai perdu la moitié de mes hommes !
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Guemsterk
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMer 9 Jan - 13:46

De ce que je vois dans le simulateur, les pertes principales ne sont pas dues au fonctionnement de "tirailleurs" de mes archers.

En fait, les archers ont ciblés en premier lieu les unités les plus proches, les faisant fuir, pendant que les plus éloignés (au fond de la pile) ont continués à avancer. Le temps que ces dernières ne s'enfuient "au premier sang", elles restent sous la pluie de flèches de mes archers plus longtemps, se faisant annihiler (pas de protection de bouclier contre les flèches pour les unités en fuite). Le reste des pertes est du à mon général qui a rattrapé tes troupes en fuite. En tout cas, sur mon simulateur, tu perds 4 unités, ce qui est bien loin du 50% de ton armée. Après, peut être que le simulateur n'est pas à jour.

(Ou sinon, ne fuit pas, perd la totalité de ton armée. Mwé... héhé . Mais tu ferais des dégâts à mes gens.)

EDIT : En fait, seul les archers suffisamment rapide pour se rapprocher à distance de tir peuvent tirer. -C'est donc du à mes archers plus rapides que tes gens en fuite- Donc les unités ayant fuit en dernier se sont effectivement pris quelques flèches, mais rien de formidable.
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Maudor
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMer 9 Jan - 14:13

Effectivement j'ai également fait les test hier, une armée d'archer ravage tout sur son passage, a moin d'avoir de l'infanterie très très lourde en face. Tu vois ce qu'il te reste à faire mat ;)
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Guemsterk
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMer 9 Jan - 14:25

J'ai déjà vu ce que faisait un Forestier, et il commence à en avoir, oui...
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DarkSide
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyMer 9 Jan - 23:23

Pour info, je suis en train de "Factoriser" le code lié a la résolution auto. Pas mal de bugs trouvés. Je charge une nouvelle version dés que je peux (demain juste après le passage du tour) qu'on soit sur un truc fiable pour décider.
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyJeu 10 Jan - 11:54

Ce qui serait bien (quand t'aurai le temps), c'est de mettre une option dans les paramètres pour pouvoir avoir plus de 4 armées lors d'une batailles (pour les campagnes en alternative). Par exemple moi je ne pourrais pas aligner 3 armée contre guem (qui lui en a deux) si on fait un gros battle, je devrai me contenter de 40 unités et non pas de 50 voire 60 unité qui est mon réel potentiel.
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MessageSujet: Re: Evolution des résolutions automatiques   Evolution des résolutions automatiques EmptyDim 13 Jan - 21:08

Je ne comprends pas... est-ce que la résolution automatique et le simulateur sont identiques? J'avais simulé la bataille en Sicile, et je gagnais. Maintenant, je perds Hum...
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