VIRTUA ROMA
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 Ressources bonne a réequilibrer

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5 participants
AuteurMessage
Nektanebo Hassaaru
Administrator Maximus
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Nektanebo Hassaaru


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MessageSujet: Ressources bonne a réequilibrer   Ressources bonne a réequilibrer EmptyVen 3 Nov - 19:00

Le titre est plutot direct lol

Bon j'explique en quoi je considère que les ressource sont bonne a réequilibrer, je me suis rendu compte de sa ce matin en faisant un petit check out avec Dark Sideos.

Les cultures agricoles et la fertilitées,
la rien n'est net...

Alors en faisant Stats-potentiel des citées ont c'est rendu compte que :
Des citées censé être empetré dans un froid hivernal de style siberien le 3/4 de l'année (comme les villes située dans l'actuelle rusie au niveau du St-Petersbourg actuel par exemple, se retrouvait avec des tôt de culture elevé, tout comme certaine région de la steppe??
alors que paradoxallement les greniers a blé de l'antiquité que sont l'Egypte, l'a Sicile, et la Gaulle elles, se retrouvait parfois sans RIEN au niveau des cultures dans OVR... (cherchez l'erreur)
apparament dark a modifier la valeur de culture des citées précédement denomée, sa va déjà mieu, il nous reste a ajouter un nouveau type de plaine "FERTILE" dans la zone du nil, de la gaulle, de la sicile , de la région Thraco-Dace, du sud ouest de l'Iberie et des côtes mediteranéenne en général.

voila
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Didius
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Didius


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MessageSujet: Re: Ressources bonne a réequilibrer   Ressources bonne a réequilibrer EmptySam 4 Nov - 9:27

n'oublie pas la zone du tigre etde l'euphrate beros de l'agriculture et surtouit ma région de départ lol
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Nektanebo Hassaaru
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Nektanebo Hassaaru


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MessageSujet: Re: Ressources bonne a réequilibrer   Ressources bonne a réequilibrer EmptySam 4 Nov - 9:58

Oui c'est vrai ^^, n'est aucunes crainte, le croissant fertile ne sera pas oublié :Ressources bonne a réequilibrer 929583: !!
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Rhetor'Hemptah Ier
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Rhetor'Hemptah Ier


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MessageSujet: Re: Ressources bonne a réequilibrer   Ressources bonne a réequilibrer EmptySam 4 Nov - 11:15

Alors avant de s'exprimer avace autant de vigueur, merci de poser la question de manière plus globale :

- Premièrement, il a été choisi une certaine clé de répartition par ressources selon les terrains. Soit une répartition propre à chacune de ces 30 ressources.

- Deuxièmement, compte tenu de l'extrême difficulté à équilibrer le jeu en terme de jouabilité, il a été retenu l'option de ne pas avoir que des ressources "locales" définies que par des petites zones. Je m'explique. Afin que toutes les cités soient jouables, il a été choisi qu'un certain nombre de ressources, 9 pour être précis, puisqu'il faut se justifier, soient "universelles". C'est à dire trouvable partout selon uniquement la clé de répartition par terrain et la combinaison de la clé et des zones.

- Troisièmement, il est vrai qu'il y a certaines surprises historiques, mais c'est une condition sine qua non afin que chacun puisse espérer jouer correctement et ce en choisissant n'importe quelle ville. En effet, avec ces répartitions, le commerce permet de diffuser rapidement les ressources manquantes. Evidemment, c'est plus flagrant lorsque les cités ont un marché ce qui ne devrait pas tarder à être le cas.

Alors oui, nous n'avons pas respecté à fond l'histoire. Mais ceci aurait été trop difficile à gérer avec ces seuls terrains. J'en prend note pour la campagne officielle qui devrait être légèrement différente, si et seulement Darkisideos peut personnaliser les différentes parties à ce niveau.

Je vous remercie donc de ces remarques, utiles certes, un peu tardives aussi.
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Nektanebo Hassaaru
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Nektanebo Hassaaru


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MessageSujet: Re: Ressources bonne a réequilibrer   Ressources bonne a réequilibrer EmptySam 4 Nov - 11:54

Je n'avais que guerre de temp ces temp çi pour tester et faire remarquer les différent problème vraiment énorme réalistiquement.
Je n'ai pus que tester de puis maintenant une semaine plus globallement OVR, et j'ai donc vu tout sa, ce qui est vraiment énorme est totallement impenssable pour certain truc, voir un minuscule morceau de terrain vert en plein millieu d'un désert être plus fertile que la vallée du nil elle même, cela ne peut être maintenu pour que le jeu reste un temp soit peut réaliste, est sa aurait été bien en s'en rendant compte de m'en faire part car j'avais pourtant fixer la fertilité sur une carte si vous vous en rappellez... donc j'ai pas la prétention d'être le big boss mais j'avais fait une maquette assez précise sur plusieur truc, d'ont la fertilité; et d'autre petite chose que je voulais absolument retrouver dans le jeu hors j'ai un sentiment de frustration en voyant que le réalisme au niveau de la fertilité n'est pas bien fixé comme je le voulais, et que les autre petits truc au niveau des ressource n'ont égallement pas été respectée...
notament que les ressource, lin bronze fer ect ect soit utiliser pour upgrader les unité et non les recruter...

En aucun cas je n'ai encore été trop vigoureux Rhetor, tu sais que quand je le suis vraiment c'est plus virulant que sa, et sa part dans tout les sens... :JC: Violent!!
le travaille que tu as abattu est monstre et plutot bien réalisé seulement la voir des truc aussi absurde que de voir une ville très agricole en pleine toundra ou en pleine steppe
D'ailleur si je regarde bien Vr qui est ouvert en ce moment même, je peut voir, que non seulement certains territoires de steppe sont fertile au niveau des culture mais que le tôt de bétail et lui aussi monstre, pour le bétail c'est très réaliste, les peuple de ses contrés était des nomade eleveur tout comme dans les royaume oasis d'afrique, mais le niveau de culture devrait être très bas, car dans les steppe la seulle chose qui poussait (et qui recouvrait tout) c'était de l'herbe de 2cm et des petits buissons.. C'est d'ailleur une des raison qui a poussé les Mongols ou les Huns a essayé de s'installer a l'ouest.

Certe ont peut ne pas respecter totallement de réalisme, mais il faut quand même que le truc colle un minimum ;)
Donc oui j'ai bien vu que les marché travaillait bien et la plus part du temp les ville se retrouvait avec ce dont elle avait besoin, mais il faut réequilibrer la fertilité. je le redit c'est impensable que la gaule soit INFERTILE ainssi que la vallée du nil ou encore la zone punique

Ont essayera d'en parler ce soir si tu es ok, je serais pas la en début d'aprem
Voila a pluche
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DarkSide
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DarkSide


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MessageSujet: Re: Ressources bonne a réequilibrer   Ressources bonne a réequilibrer EmptyDim 5 Nov - 14:24

Petit récapitulatif des discutions menées entre Nektanebo, Rhetorik et moi même :

1) Rappel du principe :
- la présence de ressource sur chaque hexagone est fonction d'une probabilité d'apparition liée au type de terrain
- certaines ressources sont "localisées" c'est a dire que leur apparition est limitée à certaines zone géographiques

2) Problématique :
- c'est un fait que la distribution de certaines ressources ne correspondent pas a la réalité historique.
- la réalité du jeu implique que la disponibilité des ressources soient en adéquation avec les besoin des cités, ce qui aujourd'hui entraine un déséquilibre flagrant entre les ressources servant à nourrir les population (gros besoins) et celles servant à construire et entretenir les batiments (faibles besoins).
- la modification de la distribution des ressources ou des règles les concernant ne doit pas influer sur les parties déjà en cours

3) Solutions envisagées :

- affiner les types de terrain et revoir la carte pour pouvoir définir une distribution des ressources plus cohérente, par exemple "Plaines fertiles", "Toundra" ..
- permettre au jeu de fonctionner avec plusieurs versions différentes de cartes
- indexer la consomation de ressources par les batiments sur la population pour etre plus cohérent (sachant qu'actuellement le concept de bâtiment correspond plus a une infrastructure globale qu'a un batiment unique)
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Raphael
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Raphael


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MessageSujet: Re: Ressources bonne a réequilibrer   Ressources bonne a réequilibrer EmptyMer 28 Fév - 10:39

Je vais peut être bousculer un peu certaines choses, mais ne pourrait-on pas modifier fondamentalement la gestion des ressources ? c'est à dire faire la part des choses entre les "matières premières" et les "ressources produites" ?

Je m'explique :

La plupart des matières premières telles que le FER, l'OR, la SOIE l'AMBRE etc sont situés sur des gisement qu'on peut localiser sur une map en obligeant ainsi le joueur qui n'en dispose pas sur ses territoires à aller les chercehr au loin.

Cependant, pour les ressources nutritives, et surtout pour l'agriculture, c'est un peu l'Homme qui détermine l'emplacement de son champs du moment qu'il dispose de terres arables. (c'est plus réaliste sur la période médiévale que sur l'antiquité)

Dans mon optique de permettre la construction sur tous les hex, on pourrait décider que les ressources du type "culture" et "bétail" sont produites dans la ferme à condition que celle-ci soit construite sur un hex de plaine => Ces ressources ne sont donc pas localisées sur la map.

Selon le niveau de la ferme, sa production sera d'autant plus grande et variée bien entendu.

Par contre, la ressource "Gibier" (par exemple) serait une ressource nutritive localisée.

Ainsi, pour sa production de nourriture, aucune cité n'est freinée (si ce n'est par le dévellopement de son infrastructure et par la place disponible sur sa province) Mais on peut faire en sorte qu'il ne soit pas necessaire de construire trop de ferme de façon à ne pas avantager une grande province par rapport à une petite.

Et puis ça rend l'action de destruction interessante : un ennemi peut venir bruler les fermes du joueur pour l'affalmer.
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MessageSujet: Re: Ressources bonne a réequilibrer   Ressources bonne a réequilibrer Empty

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