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 Gisement et ressources

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Pompee Magnus
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MessageSujet: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyLun 17 Sep - 8:20

Je rouvre un post ici sur ce sujet (même si c'est plus de la cartographie)

Il faut en effet définir les ressources qu'on va utiliser au final, (ressources de départ et produits manufacturés) ainsi qu'un premier rapport d'abondance.

Il faudra ensuite les placer sur la map et définir les coefficients de production. Vu que pour les unités, on est parti du principe d'un produit manufacturé pour un soldat, il pourrait être interessant de ramener les valeurs de production de ressources à des rapports similaires.

Par exemple, on pourrait définir des ressources type : kg de Fer ou Tonne de blé, ou cheval etc dont on peut calibrer facilement la correspondance
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Didius
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 5:52

juste une remarque, il faut revoir la bouffe en générale à la hausse, sur la campagne alternative c'est la famine presque partout même dans le croissant fertile hors les 3/4 des villes de la carte stagne entre 3 et 5 milles hab.
Pour que la carte soient un minimum équilibré ils faut un minimum de ressource vitale partout et rien en l'est plus que le blé... sinon tout le monde va s'agglutiner dans els zones ferile qui d'ailleur ne produise déjà pas assez pour nourrir leur propres villes une fosi un certain niveau atteind.

tout est dans le Juge
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 8:20

Oui je travaille là dessu tant que les ressources sont pas clairement fixé je bosse sur le terrain qui influe sur le % de chance d'apparition d'une ressource sur un hexagone.

Par contre faut faire un choix assez vite :
-soit on garde les types de ressources actuelles en modifiant éventuellement quelques noms, à ce compte là mon boulot se résume à optimiser les probabilités d'apparitions de ressources selon la réalité historique et la jouabilité. Ce qui fait déjà un petit peu d'occupation Gisement et ressources 960633 .
-Soit on revois les ressources entierement à ce compte là il faut que je retravaille sur la répartition des ressources avant de continuer avec la probabilité d'apparition.

Personellement je serais partisant de la prmiere solution après tout les ressources sont plus ou moins les même c'est juste la demande des batiments et leur finalité qui va différer. Genre le cuivre sera quasiment plus utiliser pour les equipement des soldats mais servir pour la construction des eglises (cloches), l'habillement (boucle de ceinture) ou autres à determiner. Pour répondre à ta crainte Jasaray sache que je bosse à partir de la verion RTR principale de la carte qui après un très gros travail de Rhetor ne presente pas les même problème de nourriture que l'alternative enfin pas partout.
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 8:23

Pyrrhus, n'oublie pas le plus important : les facteurs multiplicateurs des cités.
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 8:42

D'ailleur il s'applique a quoi en fait? A la pobabilté d'apparition d'une ressource ou à la taille du gisement?
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 9:05

Pensez surtout que dans ma version de médiéval la nourriture sera produite par les fermes que vous pourrez construire sur n'importe quel hex,

Donc en gros, c'est le joueur qui définira son stock de nourriture sans limite
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 9:11

Faut que je vire le ble alors? Ou on considere les fermes comme des evolution de champs déjà existant afin d'en maximiser la recolte.
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 9:13

Raphael a écrit:
Pensez surtout que dans ma version de médiéval la nourriture sera produite par les fermes que vous pourrez construire sur n'importe quel hex,

Donc en gros, c'est le joueur qui définira son stock de nourriture sans limite

Excellent !
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 9:26

Pyrrhus a écrit:
Faut que je vire le ble alors? Ou on considere les fermes comme des evolution de champs déjà existant afin d'en maximiser la recolte.

Non, le blé va disparaitre des ressources "gisement" pour devenir une ressources "produite" (en fait, je pense généraliser ça dans la ressources "culture" produite par les fermes au même titre que la ressouirces "bétail"

Mais justement, il faudrait qu'on définisse précisément tout ça, et je peux difficilement le faire seul.

On en revient au soucis de départ : combien et comment définit on les ressources gisement ? faut-il créer plusierus ressources de noms différents alors que leur effet est équivalent ? etc etc
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 9:31

Les chevaux par exemple sont un gisement, mais ils peuvent aussi être produits par les fermes (enfin je pense)

En gros :

Le Fer, l'or l'ambre, le sel, la pierre etc etc sont tous des gisements placés sur la carte avec un coef de production prédéfini. On peut construire des mines (batiment générique pour mines, carrières, exploitation) qui upgradent le taux de production de ces gisements, mais ces mines ne peuvent être construites que sur les hex contenant le gisement

Le bétail, les cultures, les armes, les armures, la poudre etc sont des ressources produites par des batiments à partir d'autres ressources ou d'argent (ou de rien comme par exemple les fermes qui ne consomment que de la main d'oeuvre) le nombre et la variété produite dépend du niveau du batiment
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 9:34

J'en viens donc à la question : faut-il définir plusieurs types de métaux (par exemple) Fer, Bronze, Cuivre etc... si tous servent pour les armes ? ne peut on pas juste parler de gisement "métaux" et les répartir sur l'ensemble de la carte ?
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 9:36

La règle d'or à respecter : ne pas faire plusieurs ressources équivalentes (même utilisation)
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 9:36

Autre chose : pour juguler la surproduction, j'ai prévu que certains batiments type Guilde peuvent consommer certaines ressources pour les transformer en deniers (ou florin ou sesterces enfin bref la monnaie choisie)
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 9:38

Si on opte pour les "productions par les batiments" il faut impérativement mettre en place conjointement la notion d' "ouvriers" nécéssaires pour faire fonctionner un batiment à 100%. Ceci étant un nombre de citoyens. La population du territoire se répartissant sur l'ensemble des batiments.

Sinon on va aller vers une fuite en avant de la construction productive.
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 9:43

C'est interessant comme principe mais étant donné que ça chamboule completement le mode actuel de production ça risque de metre du temps à etre developé. Par exemple il faudrait que Dark programme le batiment pour produire des ressources alors que jusqu'a maintenant les abtiments ne produisaient que des unités. De plus faut voir si on se complique pas trop la vie car ça va rajouter un enorme volet de je construit un maximum de fermes, mines, camps de bucheron et autres. Bref alors que les ingénieur était en mode automatique pour la plus part des gens là il faudra se concentré sur la construction de ces infrastructures et ça risque bien de prendre pas mal de temps en plus.

Après ça depend de la route qu'on veux prendre, soit on choisi un jeu de plus en plus poussé et où au final les batailles risques fort de devenir secondaire, soit on limite l'aspect économique pour que le militaire reste une partie importante.

Pour moi VR penche de plus en plus vers la simulation de gestion et perd de vue l'objectif des batailles. C'est une des raison du désinteret grandissant des gens pour les batailles, si on continue comme ça j'ai peur que RTR ou MTW ne soient plus que des pretexte.

Au passage si on garde un systeme basé sur le fonctionnement actuel de la carte, si tout ce passe bien on pourrais avoir une version beta de la carte sous 15j.
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 9:56

Bref mon point de vue c'est qu'on peux faire quelques chose de pas mal et ne nécessitant pas beaucoup d'intervention de la part du joueur avec le systeme actuel. Le seul truc c'est qu'il faut revoir la repartition des ressources ce qui est facile a faire mais ça suppose aussi que tout le monde test les 4 coins du globe pour voir si ça va.
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 11:05

DarkSide a écrit:
Si on opte pour les "productions par les batiments" il faut impérativement mettre en place conjointement la notion d' "ouvriers" nécéssaires pour faire fonctionner un batiment à 100%. Ceci étant un nombre de citoyens. La population du territoire se répartissant sur l'ensemble des batiments.

Sinon on va aller vers une fuite en avant de la construction productive.

Oui, ça je suis à 100% d'accord.

Pour ma part, je serai opour un système avec peu de ressources différentes mais avec des utilisations clairement définies et des batiments utilisant comme principale ressource la main d'oeuvre (qui du coup ne peut plus faire office de soldat et n'est bien entendu pas inépuisable)

Ainsi les régions les plus pauvres seraient obligées de mettre presque toute leur population au travail juste pour se nourir, tandis que les régions plus riches pourraient importer la nourriture et utiliser la main d'oeuvre à autre chose.
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 11:09

Pyrrhus a écrit:
C'est interessant comme principe mais étant donné que ça chamboule completement le mode actuel de production ça risque de metre du temps à etre developé. Par exemple il faudrait que Dark programme le batiment pour produire des ressources alors que jusqu'a maintenant les abtiments ne produisaient que des unités. De plus faut voir si on se complique pas trop la vie car ça va rajouter un enorme volet de je construit un maximum de fermes, mines, camps de bucheron et autres.

Les batiments producteurs de ressources, ça fait logntemps qu'il sont programmé.

Dans ma version des données, j'ai créé des batiment de type "ferme" qui sont producteurs de "cultures" et qu'on peut construire n'importe où

(pour tester le système, si vous lancez en local une partie avec les données que j'ai mis en ligne, sachez que vous pouvez construire un chateau ou une ferme sur n'importe quel hex )

Pour pouvoir avancer dans la définition des batiments, j'ai juste besoin qu'on définisse quelles ressources on utilise et à quel taux elles apparaissent, je vais y réfléchir de mon coté et vous proposer un équilibrage dont vous donnerez votre avis.
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMar 18 Sep - 18:51

Ce système s'approche beaucoup de Cizilisation IV, construire des batiments sur chaque hex etc...Personnellement le principe me plaît.
On s'approche plus du jeu de gestion, et si ça fait comme dans civ IV, les 20-30 premiers tours vont être essentiellement économiques, ce que les joueurs ne recherchent peut être pas.
Je suis pas contre le système, mais il faudrait trouver un juste milieu pour qu'il y ai de la gestion, mais pas que ce soit pas l'élément essentiel du jeu, VR et MTW2 étant avant tout faits pour la guerre.
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMer 19 Sep - 6:40

le hic c'est que les gens aillant une grnede province pourrotn construire une multitude de ferme non ?
pas plus simple de construire comme pour la mine la ferme sur la ressource blé apparut aléatoirement sur le territoire afin d'augmenter la production simplement ?
parce que la on va finir par passer trop de temps a micro gérer l'économie...
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMer 19 Sep - 7:27

L'idée générale que j'essaye de maintenir a flot depuis le début c'est quand même de laisser au joueur la possibilité de gérer ou pas son éco : les mécanismes automatiques sous-jacents sont complexes mais sont gérés correctement par l'IA. Tout en laissant la possibilité d'intervenir dans le détail si on le souhaite.
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMer 19 Sep - 8:01

donc par exemple : soit les fermes se crérée automatiquement autour de la ville en séloignant peu à peu soit le joeuurs choisi de les placer lui même et peu a se moment la choisir les terrains éloigné mais plus fertile que l'ia n'a pas idée de coloniser de suite ?
ya peut être une idée la dessous ^^;; hem oui... heuu
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptyMer 19 Sep - 15:55

Je serai assez pour la possibilité de laisser l'IA gérer la construction des fermes et des mines un peu à la façon dont els ingénieurs le font actuellement. Le joueur pouvant chosiir aussi de construire de lui même

Dans les points forts de cette version, je mettrai bien ceci :

=> On ne peut pas construire trop de fermes car elles prennent de la main d'oeuvre qu'on retire des villes (et du coup qui ne paye plus d'impots en monnaie par exemple, leur contribution étant la récolte)
Dans mon principe, une région normale n'aurait besoin que de deux ou trois fermes, une région très peuplée de 5 ou 6 fermes

=> Les fermes étant hors de la cité (en fazit elles modélisent un peu les villages) un ennemi peut se positionner dessus et les détruire (piller ?) privant ainsi une région de sa nourriture

=> Un autre batiment constructible n'importe où sera le chateau, très efficace popur recruter des troupes il apporterait en outre un bonus de sécurité (soit réel avec une zone de controle étendue où sa garnison intervient pour intercepter l'ennemi, soit virtuel avec un facteur de bonus de moral tout simplement)
Ainsi le joueur qui place habilement ses chateaux dans son empirepeut en verrouiller l'accès de façon efficace

Il y a juste un soucis stratégique : il va déjà y avori pleins de cités, si en plus on construit pleins de chateaux, ça va devenir très difficile de progresser dans une invasion, et vu la vitesse à laquelle on joue les parties... Donc faudrait réfléchir un peu à ça.

En même temps, c'est plus historique dans la mesure où aucune nation, au moyen age, n'est parvenue à asservir toutes les autres, on a plutot eut des coallitions comme les croisades...
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptySam 22 Sep - 3:21

"Il y a juste un soucis stratégique : il va déjà y avori pleins de cités, si en plus on construit pleins de chateaux, ça va devenir très difficile de progresser dans une invasion, et vu la vitesse à laquelle on joue les parties... Donc faudrait réfléchir un peu à ça.

En même temps, c'est plus historique dans la mesure où aucune nation, au moyen age, n'est parvenue à asservir toutes les autres, on a plutot eut des coallitions comme les croisades..."


sa renforcera le coté diplomatique du jeux avec des actions a plusieurs on des guerres d'honneur, deux armées ou plus s'affrontent et le(s) perdant céde une ville au gagant ou alros un tribut ou encore des accord commerciaux ou un détaxage de ressources rare Juge Gisement et ressources 211230
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources EmptySam 22 Sep - 7:13

Je suis pour ça pcq ça limitera les guerre totales comme on les vis actuellement sur la principale qui bouffe tout le temps des participants.
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MessageSujet: Re: Gisement et ressources   Gisement et ressources Empty

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