| Gisement et ressources | |
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+5Pompee Magnus DarkSide Aetius Didius Raphael 9 participants |
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Auteur | Message |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Gisement et ressources Sam 22 Sep - 10:18 | |
| Oui, je suis à fond pour les guerre d'honneur (très en vogue au moyen âge) j'avais d'ailleurs proposé le principe.
Lorsque deux factions entrent en conflit d'intérêt, elle se donnent rendez vous pour une bataille sur un hex avec des armées de leur choix (en fait les armées qu'elles parviendront à réunir au moment voulu) et le vaincu doit céder des terres au vainqueur.
ça nous permettrait de gérer certains conflits un peu à la façon d'un tournoi
Bien entendu, il resterait les grandes guerres type croisades qui seraient plus du type "invasion massive" de la part d'une coallition de joueurs | |
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Alcibiade Censor
Nombre de messages : 1081 Localisation : Pergame.. Date d'inscription : 17/10/2005
| Sujet: Re: Gisement et ressources Sam 22 Sep - 14:52 | |
| Moi il y a un truc qui m'énerve,c'est la gestion des ressources par rapport aux soldats ... Je m'explique : sur l'alternative j'ai ma capitale qui est développée à fond avec les casernes fonctionnants à 100 ¨% et bon je recrute genre 7 peltastes par tour !!!! Enfin bon d'accord le fait de gérer les ressources pour les soldats ça peut être intérèssant mais ça devient très rapidement gonflant à mon sens, alors pourquoi est ce qu'on pourrait pas faire de le tableau une option qui permetterait d'achèter automatiquement les ressources manquantes en plus grandes quantités ? | |
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Aetius Pontifex Maximus
Nombre de messages : 2876 Age : 37 Localisation : Montbéliard Date d'inscription : 22/10/2005
| Sujet: Re: Gisement et ressources Sam 22 Sep - 15:51 | |
| Par ce que les concepteur de ce systeme sont des liberaux qui s'ignorent et que l'Etat n'a pas à intervenir dans le developpement economique. Mais bon on va dire que c'est quand même un peu vrai à l'époque sauf eventuellement pour la bouffe. | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Gisement et ressources Lun 24 Sep - 7:43 | |
| - Pyrrhus a écrit:
- Par ce que les concepteur de ce systeme sont des liberaux qui s'ignorent et que l'Etat n'a pas à intervenir dans le developpement economique.
Mais bon on va dire que c'est quand même un peu vrai à l'époque sauf eventuellement pour la bouffe. Lol ! non non j'assume . Pour etre sérieux, je veux bien mettre en place un système de "réquisition" mais quand la ressource n'existe pas sur son territoire, on a beau la réquisitionner, rien ne viendra jamais. D'autre part, le système de "taxes" actuel équivaut a du "réquisitionnement" : si tu vends ta production à un autre état je te prends tout ce que tu en tirera ... si c'est pas du despotisme ... Je pense que le problème viens plus d'une définition des besoin en ressources simplistes : rien ne nous empèche de définir pour le recrutement des ressources "intercheangeables" quitte a en privilégier certaines. | |
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Raphael Administrator Maximus
Nombre de messages : 10564 Age : 47 Localisation : partout et nulle part à la fois Date d'inscription : 24/04/2005
| Sujet: Re: Gisement et ressources Lun 24 Sep - 7:50 | |
| Pour médiéval, le recrutement passera par des ressources produites dans les fonderies, le soucis viendra plutot des ressources necessaire à la fonderie !
Mais je pense diminuer le nombre de ressources essentielles sur la map (je tenterai un premier jet mercredi) de façon à ce que les ressources necessaires à la construction et au recrutement soient assez faciles à trouver ou à produire. Par contre, je vais essayer de placer de nombreuses ressources spécifiques à certaines régions simplement pour le commerce : l'échange de ces ressources entre provinces permettra d'augmenter les finances des joueurs sans impact sur la construction, le recrutement ou le fonctionnement des batiments principaux | |
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Alcibiade Censor
Nombre de messages : 1081 Localisation : Pergame.. Date d'inscription : 17/10/2005
| Sujet: Re: Gisement et ressources Sam 6 Oct - 10:22 | |
| Je suis parfaitement d'accord avec les système de raphael ! | |
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Rhetor'Hemptah Ier Administrator Maximus
Nombre de messages : 3069 Age : 51 Localisation : Un charmant village qui résiste à l'envahisseur : le béton Date d'inscription : 05/05/2005
| Sujet: Re: Gisement et ressources Dim 7 Oct - 14:16 | |
| L'idée de Raph semble une idée très intéressante. On verra juste par la suite comment éviter que les économies tournent trop facilement à plein régime | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Gisement et ressources Mer 17 Oct - 8:16 | |
| Les ressources disponibles sur les cartes vont etre de 3 types :
- Habituel : Localisées en fonction de leur probabilité d'apparition, récolte automatique, dev par les ingénieurs). S'applique aux ressources localisées génériques ne nécéssitant pas la contruction d'un bâtiment particulier. Je garde ceci d'une part pour rester compatible avec l'existant et pour limiter le nombre de bâtiments constructibles.
- Gisements : Localisées en fonction de leur probabilité d'apparition, extraction uniquement par les batiments spécialisés construits dessus (la qualité du bâtiment joue comme un multiplicateur de production), pas d'amélioration par les ingénieurs. S'applique aux ressources localisées spécifiques nécéssitant la contruction d'un bâtiment particulier. Par ex : Charbon, Fer ...
- Difus : Non localisés, la probabilité d'apparition joue simplement comme un facteur de production (par exe : taux de fertilité) , extraction uniquement par les batiments spécialisés construits dessus (la qualité du bâtiment joue comme un multiplicateur de production), pas d'amélioration par les ingénieurs. S'applique aux ressources potentielles présentes a peu près partout et dont la seule exploitation par un batiment spécifique suffit a les récolter. Par ex : Culture ... | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Gisement et ressources Mer 17 Oct - 16:37 | |
| MAJ 2.1.3.1 :
MAJ importante du concept ressources / bâtiments
- Création des "Gisements"
Ces ressources apparaissent sur la carte, mais ne sont extraites que par les bâtiments appropriés construits sur l'hex. La quantité de ressource produite étant uniquement fonction des caractéristiques du bâtiment.
Concepteurs : Ces ressources sont identifiées sur la couche "Terrain" de la carte par le préfixe "$". Leur probabilité d'apparition est gérée comme les autres. Pour les bâtiments, indiquer les différents types de gisements dans la zone "Nature de l'hex requise", et dans la zone "Ressources Produites" le nom de la ressource réelle OU "$Gisement" qui sera automatiquement remplacé par le type de ressource produite par l'hex.
- Création des ressources "Potentiellement exploitables"
Ces ressources n'apparaissent pas sur la carte. Ce concept correspond à la notion de "fertilité" des sols. Chaque type de terrain est associé a un "Potentiel" pour ce type de ressource. La ressource ne peut etre récoltée telle quelle, mais nécéssite un batiment construit sur l'hex qui exploitera la ressource. La quantité de ressource produite est fonction du niveaux du bâtiment et du Potentiel de l'hex pour la ressource considérée.
Concepteurs : Ces ressources sont identifiées sur la couche "Terrain" de la carte par le préfixe "#". Le nombre indiqué n'est plus leur probabilité d'apparition mais le % de production. Pour les bâtiments, indiquer la ressource exploitée dans la zone "Ressources potentielles". Le taux de présence de cette ressource sur l'hex servira de multiplicateur au taux d'efficacité du bâtiment.
!!! ATTENTION !!! les ingénieurs n'augmentent pas le niveau des ces ressources.
A TESTER ! | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Gisement et ressources Ven 19 Oct - 8:47 | |
| Pour recentrer le sujet sur les ressources ....
Pour les ressources "diffuses" genre "#Culture" récolté par les fermes.
Ne serait-il pas judicieux d'utiliser le même principe pour :
"Bétail" => Elevages "Bois" => Scieries "Pierre" => Carrieres
car ces trois ressources ne sont pas "localisées" mais présentes un peux partout en quantités variables.
J'ai déjà mis les différents "métaux" + "charbon" sous forme de "Gisements", exploitable par des "Mines" génériques.
Les autres ressources sont restées gérées avec la méthode standard.
Quid d'une redéfinition des ressources à utiliser ?
Faut se bouger. | |
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HEphaestion_IV Pontifex Maximus
Nombre de messages : 4015 Age : 53 Localisation : Veluca Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: Gisement et ressources Ven 19 Oct - 9:33 | |
| - DarkSide a écrit:
Ne serait-il pas judicieux d'utiliser le même principe pour :
"Bétail" => Elevages "Bois" => Scieries "Pierre" => Carrieres
je suis pour. | |
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DarkSide Administrator Maximus
Nombre de messages : 4644 Age : 58 Localisation : Dans les circuits de ton PC Date d'inscription : 11/05/2005
| Sujet: Re: Gisement et ressources Lun 22 Oct - 16:19 | |
| Modif faites pour l'instant dans les "medieval2_new" | |
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| Sujet: Re: Gisement et ressources | |
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