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 Proposition de refonte du système commercial

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Raphael
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MessageSujet: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptyVen 25 Sep - 3:00

Bon, il est 4h30 du mat, j'ai mal aux dents (extraction des dents de sagesse) et du coup je suis éveillé, l'esprit alerte. J'en ai profité pour réfléchir au système commercial et voici une proposition. Je la fait dans l'état, dark verra si c'est réalisable ou non :

=> La gestion des ressources passerait à présent par les implantations (construction en dehors de la cité ou dans une cité) qui deviendrait des batiments paramétrables et constructibles à loisir. Chaque paramètre pourra être modifié par le joueur en double-cliquant sur l'icone du batiment dans l'onglet batiment (pour le moment, on peut seulement démarrer ou stopper le travail d'un batiment). Par la suite, j'appelerai la fenêtre qui apparait lors du double-clic "fenetre-batiment"

=> Chaque batiment disposerait d'un "hangar" pour stocker des ressources.La valeur du stock apparaitrait de façon évidente dans la fenetre-batiment.

=> Les icones de ressources affichées sur la map indiqueraient des hex où la construction d'un batiment producteur de ressources serait possible. Cette position peut être adjointe lors de la création de la map d'un "coef de production" qui rend l'hex plus ou moins productif. (Prenons pour exemple un hex sur lequel il y a l'icone OR et dont le coef serait de 6)

=> Au départ, l'hex ne produit absolument rien tant que le joueur n'y a pas construit d'implantation. La production vaut alors 0. Le joueur se doit de cliquer sur l'hex pour lancer la construction d'un batiment via l'onglet batiment. Dans notre exemple, il pourra sur l'hex en question construire une "mine d'or niveau 1" (je propose que les niveaux 1 des batiments se construise en un seul tour et sans necessiter de ressources, sinon on est forcément bloqué au départ, par la suite, la construction d'une implantation consommera des ressources stockées dans la cité de la province)

=> Une fois le batiment construit, il démarre la production de ressources qui seront stockée dans son "hangar". Il produira un certain nombre de ressources par mois, cette valeur apparaitra dans la fenetre-batiment. Par exemple, au niveau 1, notre mine d'or produira 6 tonnes d'or par mois (car son coef vaut 6). Ce stock de ressources s'accumule donc dans le grenier et ce qui est interessant, c'est qu'il pourra être facilement pillé par un joueur adverse (j'en reparlerai)

=> Ces batiment implantations se verront attribuer des "transporteurs" de façon automatique. Au niveau 1, un seul transporteur par batiment. Il sera généré automatiquement et apparaitra sur l'hex du batiment (un peu comme les caravanes actuelles qui apparaissent dans les marchés) Ce transporteur sera chargé d'apporter les ressources du hangar à la cité de la province. Dans la fenetre-batiment, il y aura donc en bas une ligne comprenant les infos suivantes (dont certaines modifiables) :

Code du transporteur / Cargaison / Quantité / Attendre Qté / Destination / Position actuelle / temps trajet ?

- le champ "Quantité" représente la quantité que le joueur souhaite faire transporter. Par défaut cette valeur est au max de capacité du transporteur (à définir) mais le joueur pourra la modifier s'il souhaite que son transporteur voyage avec moins de ressources.
- La Cargaison affiche la quantité actuellement transportée, ce n'est qu'une info non paramétrable.
- La case "Attendre Qté" sera soit sur OUI (dans ce cas le transporteur reste dans la batiment tant son chargement n'est pas à la valeur max souhaitée), soit sur NON (valeur par défaut :dans ce cas, le transporteur prend instantanément toutes les ressources disponibles jusqu'à remplir la quantité souhaitée)
- La case "Destination" indique le lieu où le transporteur va décharger sa cargaison. Par défaut ce sera la cité de la province, mais le joueur pourra le modifier en double-cliquant sur la case et en sélectionnant une nouvelle destination sur la map (un peu comme la redirection des unités nouvellement recrutées à l'heure actuelle)
- Les autres infos sur la position actuelle et éventuellement la durée restante du trajet peuvent être affichées, mais c'est optionnel.

Ainsi, par défaut, le transporteur se rend dès que possible vers la cité de la province avec le max de ressources qu'il peut transporter. En temps normal, le joueur ne touche à rien et la livraison de la cité se fait au fur et à mesure. Lorsque le batiment augmente sa production, il finira par necessiter deux puis trois transporteurs pour effectuer les livraisons. Si le joueur le souhaite, il pourra rediriger une partie de sa production vers la cité de son choix (même une cité alliée)

Si un transporteur est intercepté par une armée ennemie, il est pillé et détruit. Un nouveau transporteur est alors automatiquement généré dans le batiment pour le remplacer. (on peut envisager un paramètre pour stopper toute activité des transporteur en cas d'invasion de la province, par exemple en utilisant le bouton "STOP" qui existe déjà sur la fenetre-batiment)

=> Si une unité ennemie se place sur l'hex contenant le batiment de production, elle en pille automatiquement le contenu (il ne lui suffit pas de le traverser, il faut s'y arrêter) et on peut envisager aussi que le joueur adverse puisse demander la destruction du batiment (à définir : soit une destruction complète, soit un endommagement qui demandera une lente réparation)

=> Ainsi les différentes cités du joueur seront régulièrement fournies en ressources produites dans ses provinces. Je propose que le stock soit géré via la fenetre batiment du marché (et de ses évolutions) qui sera le batiment centralisateur des ressources. (du coup, il faudra impérativement que le joueur en construise un avant de lancer toute production)

=> Dans la fenetre-batiment du marché, l'ensemble du hangar de toutes les ressources présentes sera indiqué.Je propose qu'à coté de chaque ressource figure cinq paramètres modifiables ou non :
Stock / Besoin cité / Marchandables / Prix de vente / Prix d'achat

Le stock informe sur la quantité de ressources actuellement disponibles
Besoin cité informe sur la consommation faite par la cité de la ressource en question à chaque tour
la case "Marchandable" indique la quantité de ressource que le joueur souhaite intégrer dans le commerce inter-cité, par défaut, ce sera la valeur du stock moins deux fois les besoins de la cité afin de préserver toujours de quoi faire fonctionner les batiments de la cité. Mais cette valeur sera bien sur paramétrable.
Pour les cases "prix de vente" et "prix d'achat", je suis un peu dans le flou par rapport au système actuel de VR. Il faudra en discuter pour voir comment se passent les choses. A l'heure actuelle, les caravanes marchandes sont générées automatiquement en nombre manifestement illimité pour aller vendre les ressources de la cité, mais qui fixe les prix de vente et d'achat ? Avant de pouvoir définir ces paramètres, il faut que je voie comment utiliser ce qui existe déjà.

=> En tout état de cause, le marché génèrera des caravanes marchandes dont le nombre dépendra de la taille du marché, mais vu qu'elles seront nombreuse, on peut peut(être leur attribuer une fenêtre spécifique appelée "fenetre-caravanes" qui s'afficherai en cliquant sur un bouton dans la fenetre-batiment du marché. Cette fenetre pourrait aussi apparaitre lorsqu'on double clique sur l'icone d'une caravane dans l'onglet unité.
Je propose que chaque caravane dispose de la liste de champs suivants :
code / type marchandise / Cargaison / Quantité / Ordre / Zone / Destination / Pos Actuelle / Temps trajet

- la case "type marchandise" indique la ressource que la caravane doit gérer. La valeur par défaut est "TOUT" mais une liste déroulante pourrait offrir de choisir une seule ressource ou un ensemble (ex : nourriture).
- la case Cargaison indique la cargaison actuelle de la caravane
- La case quantité (à MAX par défaut) permet de paramétrer la quantité maximale de ressource transportées afin d'éviter de voir une caravane partir avec toutes les ressources.
- la case "Zone" indique une limitation dans les déplacement futurs afin qu'une caravane ne parte pas à l'autre bout de la carte pour acheter ou vendre.
- la case "ordre" serait la plus déterminante.elle offirait une liste des choix suivants :
*Vendre au meilleur prix (par défaut) qui implique que la caravane va se diriger vers la cité où elle pourra vendre au meilleur prix sa cargaison.
*Acheter au meilleur prix qui implique que la caravane va aller acheter une ressource spécifique au meilleur prix (mais du coup, il faut qu'elle emporte avec elle des sesterces pour la transaction... je ne vois pas encore comment définir ça)
*Livrer la cité .... qui implique qu'une caravane ira vendre le contenu défini à une cité définie dans la case destination.
*Acheter à la cité .... qui implique qu'une caravane ira acheter la ressource indiquée à la cité de destination

En fait toute cette partie est à débattre car je ne sais pas si on maintient le système actuel où les caravanes ne font que vendre ou si on leur permet d'acheter aussi. Il faut vraiment que je vois avec dark ce qu'on peut mettre en place de façon à ce que ça reste automatisé, mais paramétrable au besoin.

=> Bien entendu, on maintiens les système de taxes et de droits commerciaux.

Voilà en gros mes propositions. En règle général les choses se paramètre donc via des fenetres, ce qui me semble plus abordable pour un joueur que les longs tableaux de l'onglet ressource. Ceci dit, rien n'empêche de reprendre toutes ces infos dans l'onglet ressource afin de pouvoir les modifier.
De même, il existe une multitude de paramètres dans l'onglet "stat" qui sont sans doute très efficaces et bien définis, mais qui semblent obscurs à la majorité des joueurs. Il faudrait donc qu'on en discute pour voir ce qui doit apparaitre aux joueurs et ce qui peut rester à titre informatif dans l'onglet des stats.
Enfin, il faut envisager la globalisation des ordres (qui existe déjà) et voir de quelle façon on peut la mettre en oeuvre avec mon système.

J'attends vos avis (et surtout l'avis de dark sur la faisabilité des choses)
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MessageSujet: Re: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptyVen 25 Sep - 20:33

Je suis pas contre tes idées, qui sont intéressantes, mais leur application me parait trop complexe. Trop de nouveaux menus, de paramètres obscures.Il faut en fait garder une clarté, que l'interface devienne intuitive au joueur, même si les options spécifiques à VR lui sont inconnues.
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Raphael
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MessageSujet: Re: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptySam 26 Sep - 5:52

justement, d'où ma proposition.

A l'heure actuelle, la gestion économique se fait via des demandes appliquées dans des cases difficiles à trouver dans le grand tableau des ressources ou encore dans l'onglet stats. C'est tellement complexe à géere que pour upgrader efficacement ses ressouèrces, il faut que le joueur coche de OUI ou des NON dans la colonne "amélioration" de la ressource disponible sur son territoire.

Résultat, pratiquement personne n'y touche de peur de faire un erreur et on laisse tourner en automatique, seuls ceux qui ont passés du temps à le programmer ou à l'étudier en profondeur s'y risquent vraiment pour en tirer profit.

Le système que je propose est basé sur des fenetres et des menus, c'est à dire quelque chose d'intuitif pour la plupart des gamers que nous sommes. Aucun de nous ne s'est limité à RTW dans nos jeux, nous avons tous joués à d'autre jeux de gestions et les fenetres et les menus bien placés, ça ne nous déconcerte pas, au contraire, on est en terrain connu.

De plus, le système que je propose peut être entièrement automatique aussi, car si un joueur ne veut pas s'embêter à gérer ses tranports et ses caravanes, il lui suffit de lancer des construction de batiments : marché pour augmenter l'échange des ressources et mines ou fermes sur les hex des ressources pour augmenter la production. S'il ne fait rien d'autre, ça tourne tout seul.
Mais je propose que par le biais de fenetres supplémentaire, le joueur puisse prendre la main pour diriger lui même le transport de ses ressources, par exemple pour approvisionner une cité qui en a un besoin temporaire pressant.
De plus, si l'échange de ressources peut fonctionner en auto, un joueur peut aussi choisir de privilégier l'échange avec une cité donnée ou dans une zone donnée en imposant des choix à ses caravanes.

En gros, le paramétrage sera opitonnel mais pour le joueur qui cherche à le trouver, ce sera intuitif : inutile de parcourir un long tableau, il suffira de double cliquer sur le marché d'une des cités et tout se fera via des fenetres.
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MessageSujet: Re: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptySam 26 Sep - 21:16

Moi je trouve ce système de fenêtre plus agréable que le tableau à onglets.
Cela m'inciterait personnellement plus à utiliser les paramètres de l'éco.

Pour ce qui est de l'implantation "délocalisée", un test avait été fait sur les premiers jets de la campagne Medieval:
https://romemulti.forumgaming.fr/economie-f33/test-du-nouveau-concept-de-production-de-ressources-t2974.htm
Le soucis à l'époque, c'est que ça faisait ramer beaucoup le temps de chargement des tours ( surcharge d'éléments visuels, optimisation peut être possible? ).
Je faisais aussi remarquer le risque de complexité de la chose. Mon opinion sur ton système (même si il me plait bien ) c'est que transporteurs + caravanes ça fait beaucoup.
Ne pourrait-on faire plus simple en éliminant les transporteurs (non actifs, invisibles) et en ne gardant que les caravanes comme unités "actives" , pillables , destructibles etc..?.(comme ce qui se passe actuellement dans VR )
idée1:
Les bâtiments-ressources stockent et demeurent pillables par l'ennemi mais vident leurs hangars automatiquement au marché à la fin de chaque mois.
idée 2:
Ou alors, les caravanes font aussi office de transporteur, elles se créent automatiquement dès la création du marché en ville. Ce qui donne une importance cruciale à ce bâtiment clé.
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MessageSujet: Re: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptySam 26 Sep - 21:30

Pour l'implantation délocalisée, je me souviens bien de l'ancien test vu que c'est moi qui l'avait proposé (hé hé)

Pour l'histoire des transporteurs et des caravanes, je me posais aussi la question de savoir si on ne pouvait pas prendre un seul type d'unité. C'est vrai que dans un premier temps, faire "voyager" automatiquement les ressources vers la cité sera plus facile à programmer. L'intérêt de modéliser le transporteur était de permettre aux joueurs de paramétrer leurs déplacements mais aussi de pouvoir couper les voies de ravitaillement d'une cité en instaurant un blocus réel en se plaçant aux endroits stratégiques.
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MessageSujet: Re: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptyDim 27 Sep - 8:24

Raphael a écrit:
L'intérêt de modéliser le transporteur était de permettre aux joueurs de paramétrer leurs déplacements mais aussi de pouvoir couper les voies de ravitaillement d'une cité en instaurant un blocus réel en se plaçant aux endroits stratégiques.

Cela peut peut-être quand même se faire en plaçant une unité militaire sur le bâtiment-ressources, ou bien comme lors d'un siège, en encerclant grâce à la zone de contrôle, le bâtiment en question?

Dans les deux cas:
1/ le bâtiment ne peut plus envoyer ses ressources à la cité. (blocus)
2/ à la fin de chaque mois les ressources sont pillées et chargées sur l'unité l'ennemie
3/ le bâtiment peut être détruit par l'unité ennemi.
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MessageSujet: Re: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptyDim 27 Sep - 8:59

C'est pas déjà mis en place ça?
Je crois Proposition de refonte du système commercial 960633
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MessageSujet: Re: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptyDim 27 Sep - 9:46

Bon alors j'ai revu le truc à la baisse :

=> On oublie les transporteurs, c'est vrai que ça surcharge pour pas grand chose. Les batiments producteurs de ressources en dehors des cités livrent directement leur production dans la cité à la fin du tour, de même, les ressources dont ils ont besoin pour fonctionner leur sont livrées automatiquement par la cité. On va dire que le commerce intra-provincial est automatique.
(par contre, il serait intéressant de trouver le moyen 'obliger une certaine partie du stock à rester dans le batiments pour rendre interessant le raid surprise : à définir plus tard)

=> On peut envisager à partir d'un certain niveau du batiment de définir la cité où les ressources seront livrées, par exemple au lieu de livrer dans la cité de la provicne, le batiment livrerait une cité limitrophe. ça pourrait être interessant à un ertain niveau du jeu.

=> Donc la fenetre des batiments producteur serait à peu près identique à celle qui existe actuellement si ce n'est qu'on pourrait clarifier l'affichage avec des couleurs (j'en parlerai plus tard) quant aux ressources produites chaque mois et aux besoins de fonctionnement du batiment.

=> Le batiment qui serait le plus important serait surtout le marché. Je propose qu'en double-cliquant dessus, la fenetre qui s'ouvre présente les stocks et besoins en ressources de la cité (au lieu de devoir aller chercher ça dans le tableau de 'longlet "ressources")
Dans la partie "Effets" du batiment, il faudrait avoir une liste du stock des ressources dans la cité :
Ressource / Stock Cité / Production Province / Besoin Province / Prix (Prix moyen)

Je prépare un exemple visuel de ce que ça donnerait avec une explication des champs (ça préparera pour un "mode d'emploi"

=> Selon sa taille, le marché se verra octroyer un certain nombre de "caravanes". On accèdera à la liste active des caravanes en cliquant sur un bouton de la fenetre du marché.

=> Les caravanes pourront fonctionner de différentes façon selon les ordres du joueur et pour chaque ordre, on pourra choisir un type de ressources (nom ou genre) :
- Vendre au meilleur prix dans un rayon de N hex
- Acheter au meilleur prix dans un rayon de N hex
- Vendre à la cité X
- Acheter à la cité X
- Livrer la quantité Q à la cité X

Par défaut, toutes les caravanes seront en "vente au meilleur prix" comme c'est le cas actuellement. Mais on pourra privilégier la vente ou l'achat à une cité donnée (et même au besoin livrer une certaine quantité à une cité sans contrepartie financière, mais pour le moment ça reste optionnel)

Je pense que les caravanes ne pourront fonctionner qu'en faisant un voyage avec des marchandises et en revenant avec des sesterces (ou le contraire) mais il me semble trop difficle de gérer un voyage avec des marchandises et un retour avec d'autres (même si ce serait plus réaliste)

=> Lorsqu'une caravane est interceptée et détruite, le marché en génère une nouvelle. Plus le marché est grand, plus il dispose de nombreuses caravanes. Les caravanes auront d'ailleurs une capacité de transport limitée. Les ressources seront donc calibrées en fonction de leur volume (ou poids) supposé au transport.

=> Il existera des batiments dont le seul but sera d'écouler certaines ressources en les transformant en sesterces (vente à la population), en croissance et/ou en moral afin de dynamiser le marché.

=> J'aimerai créer en plus un statut spécial pour une ressource appelée "Artisanat" dont je parlerai plus tard.


Dernière édition par Raphael le Dim 27 Sep - 12:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptyDim 27 Sep - 10:20

je m'absente et reviens plus tard dans l'aprem.

Citation :
On va dire que le commerce intra-provincial est automatique
.
Perso je pense que c'est le plus simple. Proposition de refonte du système commercial 552168
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MessageSujet: Re: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptyDim 27 Sep - 13:36

Voici une simulation de ce que pourrait devenri la fenetre du marché

Proposition de refonte du système commercial FenetreMarche

J'ai déplacé la partie sur le fonctionnement du batiment en haut et j'ai mis en place un code couleur pour visualiser rapidement les causes d'un dysfonctionnement.

En dessous, j'ai ajouté une petit tableau bilan des ressources relatives à la cité et dont le commerce se fera via le marché.
En face de chaque ressource, le joueur peut choisir s'il souhaite en réaliser la vente ou l'achat SUR PLACE et il définit à quel prix celà se fera.
Le prix moyen indique la moyenne du tarif des transactions de la ressource auprès des autres joueurs.
Pour l'aspect visuel, il serait sympa d'avoir l'icone de chaque ressources à coté de son nom. et la possibilité de filtrer selon le type de ressources (je reparlerai plus tard du nombre et du type de ressources que j'envisage pour le jeu)

Vous constaterez aussi qu'un gros bouton "caravanes" permet de basculer vers la fenetre de gestion des caravanes marchandes de la cité (là encore, le design pourra être amélioré)

On peut aussi envisager en bas une barre déroulante d'ordres automatiques comme : "fixer les prix d'achat à -- % au dessus du prix moyen" ou "acheter toutes les ressources à stock 0" etc...

On peut aussi envisager un bouton pour basculer vers les stats générales de la faction en matière de ressources, voire vers les stats mondiales (qui existent déjà, ce bouton ne servirait qu'à rediriger)

Le marché serait donc :
1) un lieu de collecte et de stockage des ressources produites
2) un distributeur des ressources en stock aux batiments de la province
3) un lieu de vente des ressource sen excédent
4) un lieu d'achat (appel d'offre) des ressources manquantes
5) un outil de gestion des caravnes
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MessageSujet: Re: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptyDim 27 Sep - 14:19

Ca me parait plus synthétique et plus clair. J'aime bien.
D'accord pour rajouter les stats globales de la faction.

Détail sur le design, je ne sais pas si il est possible d'intervenir sur ce genre de fenêtre active, (rajouter une texture, coloriser) mais on pourrait remplacer à terme les noms des ressources par leurs icônes.

Enfin ça sera à Dark de le dire, et si il peut faire tout ça, car ça fait du taf en perspective!
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MessageSujet: Re: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptyDim 27 Sep - 17:48

En fait, les possibilités de commerce seraient assez différentes, tout peut rester automatique, mais le joueur peut affiner selon ses besoins. De plus, des discussions purement économique peuvent avoir lieu sur les forums et donner lieu à de vrais échanges commerciaux.

Je m'explique :

Chaque marché est un lieu de vente ou d'achat des ressources "cochées", mais sur un même marché on peut soit acheter, soit vendre une ressource, soit ne pas en faire le commerce, mais il est impossible d'acheter et vendre la ressource dans le même tour (on évite les complications)

Ces cases cochées sont le mode de marchandage "passif" :

Quand la case "achat" est cochée, le marché lance un appel d'offre sur la ressource à toutes les caravanes alentour au prix d'achat indiqué et attend d'être livré.

Quand la case "vendre" est cochée, le marché propose ses ressources à la vente au prix indiqué, à charge pour les caravanes de marchand interessés de venir les acheter.

Le mode de marchandage "actif" pour une cité, c'est d'utiliser ses propres caravanes pour aller acheter des ressources ou vendre sa production. La caravane fait alors le voyage soit avec une partie du trésor en prévision des dépenses, soit avec un stock de ressources à vendre.
Ce paramétrage se fait dans la fenetre relative aux caravanes de marchands.

Je propose que le jeu tourne avec 15 ressources, ce qui est déjà beaucoup. D'ailleurs en réalité, seules 10 ressources seront nécessaires pour faire fonctionner une cité.
Les marchés disposeront au max de 10 marchands (ça pourrait aller de 5 à 10 au fur des extensions) ce qui obligera les joueurs à traiter certaines ressources en passif pour commencer.

Voici une liste proposée de ressources :

Bois (très répandu : construction, recrutement, entretien, fonctionnement)
Pierre (répandu : construction, fonctionnement)
Métal (zones ciblées : construction, recrutement, entretien, fonctionnement)
Marbre (zones ciblées : construction, fonctionnement)
***
Céréales (très répandu : nourriture, entretien, fonctionnement)
Poissons (dans l'eau : nourriture, entretien, fonctionnement)
Bétail (répandu : nourriture, recrutement, entretien, fonctionnement)
***
Chevaux (répandu : recrutement, fonctionnement)
Chameaux (peu répandu : recrutement, fonctionnement)
Eléphants (rare : recrutement)
***
Tissu (Manufacturés : recrutement, entretien, fonctionnement, commerce)
Outils (Manufacturés : entretien, fonctionnement, commerce)
Epices et Parfums (Zones ciblées : fonctionnement, commerce)
Métaux Précieux (Rares : fonctionnement, commerce)
***
Artisanat (Manufacturé au statut spécial : cette ressource ne servirait qu'à établir des "routes commerciales" spécifique via un ordre spécial aux caravanes)


Remarque : "entretien" désigne l'entretien des troupes en garnison
"fonctionnement" désigne le fonctionnement des batiments.


De façon concrète, la plupart des ressources se trouveront assez proche de la cité de façon à ce que tout fonctionne sans trop de problème. Les échanges "longue distance" seront donc assez rare, sauf pour les cités isolées. Et la possibilité d'automatiser les actions devrait laisser le joueur assez tranquille.

Pour pimenter le commerce et donner un intérêt au statut de relation commerciales, je propose un système basé sur l'artisanat.
La ressource "Artisanat" sera produite dans un atelier à partir des ressources de base. Elle ne sera pas traité comme les autres, elle ne pourra être vendu que par une caravane à qui on donne un ordre spécifique : "Commerce de l'Artisanat - Etablir une route commerciale"
A coté de cet ordre, une liste de choix propose toutes les cités de la map qui peuvent établir ce genre de commerce (cité alliées ou neutres) et le joueur doit en choisir une.
La valeur de la ressource sera calculée en fonction de la distance parcourue : l'idée c'est que l'Artisanat égyptien est très démandé à Rome alors qu'il ne vaut rien à Alexandrie.
Le problème c'est qu'un long voyage prend du temps et immobilise une caravane, mais ça peut être rentable. La caravane continue à faire des voyages tant qu'on ne lui a pas changé son ordre.

La cerise sur le gâteau, c'est que la vente "normale" de ressource se fait en transactions sur le compte des joueurs (en gain ou en pertes), mais pour l'artisanat, je propose que la valeur vendue soit générée "spontanément" sans être prélevée sur le compte d'un joueur, c'est de la vente à la population.

Ainsi, le joueur egyptien peut envoyer ses caravanes d'artisanat à Rome et faire de gros profits sans que ça ne coute rien au joueur romain.

ça donne surtout un sens aux droits commerciaux et aux taxes, au statut de guerre etc.

PS : ce système peut paraitre compliqué parce qu'il est difficle à expliquer, mais si je peux aller jusqu'au bout du truc, vous verrez qu'en fait ce sera à la fois plus simple et plus interessant à jouer.
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MessageSujet: Re: Proposition de refonte du système commercial   Proposition de refonte du système commercial EmptyLun 28 Sep - 10:40

D'ailleurs, d'une manière générale, j'aimerai bien généraliser le principe du batiment "fonctionnel", c'est à dire que le fait de double cliquer sur un batiment apportera des renseignements essentiels et des possibilités de paramétrage au fur et à mesure des évolutions.

ça change pas mal e chose sur l'interface en elle-même, du coup faudrait peut être déplacer le sujet, mais avant tout faut que je voie avec dark comment il se sent au niveau de la programmation.

Je vais essayer de globaliser mes idées et de tout placer dans la partie "interface système" en commun avec les travaux de Caulaincourt.
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