VIRTUA ROMA
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

VIRTUA ROMA

Campagnes Multijoueurs autour de la série Total War
 
AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
-55%
Le deal à ne pas rater :
Coffret d’outils – STANLEY – STMT0-74101 – 38 pièces – ...
21.99 € 49.04 €
Voir le deal

 

 CONCEPTION : Carte stratégique de VR

Aller en bas 
+5
Zaariel
Joarius
Turambar
Dragoris
Raphael
9 participants
Aller à la page : 1, 2, 3  Suivant
AuteurMessage
Raphael
Administrator Maximus
Administrator Maximus
Raphael


Nombre de messages : 10564
Age : 47
Localisation : partout et nulle part à la fois
Date d'inscription : 24/04/2005

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyMer 19 Jan - 17:36

Voici quelques infos utiles pour les concepteurs de campagne :

GENERALITES :

Une campagne pour VR est essentiellement basée sur les données contenues dans le fichier CRT (carte) qui regroupe les infos géographique, culturelle, économiques et stratégiques de la campagne. Le fichier crt est l'un des trois fichiers essentiel à créer pour préparer une nouvelle campagne.
Le fichier crt est créé à partir de deux onglets accessibles en mode concepteur : l'onglet "gestion carte" et l'onglet "gestion couche". En effet, la carte est composé de plusieurs couches superposées dont l'utilité varie selon les campagnes.

LES COUCHES DE LA CARTE :

Les différentes couches sont accessibles via l'onglet "Gestion carte" où on peut sélectionner et éditer les hex de chaque couche pour les créer, copier, coller, recolorer etc etc.
Une carte comporte en général les couches suivantes :

* normale : couche de base uniquement pour le visuel

* terrain : couche essentielle, elle sert à définir à la fois le type de terrain d'un hex (mer, prairie, colline, etc) mais aussi sa valeur en point de déplacement et aussi la probabilité d'y voir apparaitre une ressource donnée. C'est d'ailleurs dans cette couche qu'on définit l'existence et le classement des différentes ressources de la campagne. Le paramétrage de cette couche sera donc extrêmement long et délicat.

* cité : c'est la couche dans laquelle on définira le nom de chaque cité de la map. Elle servira aussi à définir des aor, à donner à certaines cités des coefficients de production spéciaux ainsi qu'en option la possibilité de fixer la population de départ de la cité.

* culture : C'est à partir de cette couche qu'on va définir les différentes cultures disponibles dans les cités du jeu.

* routes : C'est la couche qui présente les routes terrestres et maritimes utilisées dans le jeu.

* bataille : C'est la couche de "liaison" qui relie les hex de la carte de VR à chaque type de fichier de bataille type wfc de RTW

* ressources : C'est la couche la plus complexe à paramétrer (très technique !) car elle va définir pour chaque hex l'activation ou non de la probabilité d'apparition d'une des ressources définies dans la couche terrain. Ceci permet, par exemple, d'interdire totalement l'apparition d'éléphants en angleterre ou de limiter l'apparition de l'or à certaines zones stratégiques exclusives.


CREER LA CARTE DE DEPART :

Cette partie est délicate et je ne l'ai jamais effectuée, je pense que Darkside sera mieux placé que moi pour l'expliquer. Mais sachez qu'il est possible d'importer une image existante et que la résolution de l'image en question définira la taille de la carte dans le jeu. Ainsi chaque pixel sera représenté par un hex différent.
Je supprimerai ce message pour le remplacer par une explication complète dès qu'un utilisateur expérimenté la fera ! Personnellement je n'ai jamais fait que modifier les cartes existantes.

CREATION DES COUCHES :

Selon les besoins des différentes campagne, il est possible de créer ou supprimer des couches pour la carte dans l'onglet "gestion carte" Cependant, la plupart des couches sont codées en dure dans le programme, donc la création d'une couche supplémentaire ne servira que si son utilité existe déjà dans le logiciel.

EDITER LA COULEUR DES HEX :

Quelle que soit la couche sélectionnée, l'onglet "Gestion Carte" permet d'éditer, modifier, rogner, changer la couleur de n'importe quel hex au moyen de tout un tas d'outil correspondant aux différents boutons. Franchement, je ne connais la signification exacte que d'un seul d'entre eux : la case "Dupliquer Hex". Quand cette case est cochée, tout clic sur la map copiera la couleur de l'hex actif au moment où vous avez coché la case.
A noter que vous avez la possibilité de modifier, tout en bas, la taille du pinceau avec lequel vous allez "peindre" votre carte.
Revenir en haut Aller en bas
Raphael
Administrator Maximus
Administrator Maximus
Raphael


Nombre de messages : 10564
Age : 47
Localisation : partout et nulle part à la fois
Date d'inscription : 24/04/2005

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyDim 23 Jan - 8:30

EDITION DE LA COUCHE TERRAIN :

Cette couche contient les informations suivantes :
- Couleur de l'hex (en code RVB) qui indique les différentes couleurs choisies pour représenter les différents types de terrain (remarque : la couleur fuschia R255, V0, B255 est réservée aux "hex vides" il ne faut donc pas l'utiliser pour un hex du terrain )

- Nombre : indique le nombre d'occurence d'hex de la couleur correspondante

- Nature : indique le type de terrain au choix (voir liste dans les maps existantes : Plaine fertile ; Collines boisées, desert, volcan, haute mer, etc etc)

- Cout déplacement : représente les points de déplacement perdus par une unité pour traverser cet hex. La valeur -1 indique un hex infranchissable

- Ensuite on a toute une série de colonne correspondant aux ressources. Il faut savoir déjà que la présence de ces colonnes sert de définitions à l'existence des ressources dans le jeu. Donc pour créer des ressources données sur une partie, il faut commencer par en établir la liste dans cette couche de la map. A noter qu'il est obligatoire de mentionner dans l'onglet des paramètres de parties le nom de la première et de la dernière ressource de la liste pour que VR puisse les identifier comme tel. Ainsi si pour une campagne vous avez besoin de 5 ressources différentes (qu'on appellera R1 ; R2 ; R3 ; R4 et R5 pour l'exemple) il faudra créer 5 colonnes portant leur nom et il faut impérativement que les paramètres de parties mentionnent R1 comme première ressource et R5 comme dernière.
Enfin, dans chaque colonne de ressource, il faut indiquer la probabilité (pour 1000) d'apparition de la ressource sur l'hex de type considéré. Par exemple, le poisson peut avoir une proba de 22/1000 d'apparaitre en hex "rivière", de 26 / 1000 d'apparaitre en hex "mer peu profonde" et de 0/1000 sur tous les hex de type "terre". Ces probas sont à paramétrer avec prudence car elles vont déterminer toute l'économie du jeu. Une valeur trop élevée rendra les ressources inépuisables et une valeur trop faibles rendra le jeu difficile. De même, si on favorise trop les hex de type plaine ou bois par rapport à ceux de type désert, certains joueurs auront bien du mal quand d'autres nageront dans l'opulence.
Il faut donc arriver à faire quelques chose de réaliste, mais de pas trop déséquilibré... ce qui est extrêmemnt difficile (j'avoue ne pas être vraiment satisfait de mes choix sur la campagne antique, mais bon, j'ai déjà passé des heures et des heures de test dessus...)

- Après ces colonnes de ressources, il y a des colonnes Tri qui servent uniquement à la conception (enfin je crois) et qui ne sont pas obligatoires.

Revenir en haut Aller en bas
Raphael
Administrator Maximus
Administrator Maximus
Raphael


Nombre de messages : 10564
Age : 47
Localisation : partout et nulle part à la fois
Date d'inscription : 24/04/2005

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyMar 25 Jan - 13:54

EDITION DE LA COUCHE CITE :

Cette couche est assez simple : elle est constituée d'un énorme quantité d'hex fuchia (vides) et de quelques hex de couleur aux emplacement de toutes les cités du jeu. Chaque cité doit avoir un code couleur différent (peu importe la couleur choisie, tant qu'elle n'est pas identique à uen autre cité)
Chaque cité ne peut occuper qu'un seul hex.

La colonne suivant la couleur permet d'indiquer le nom de la cité tel qu'il apparaitra dans le jeu (attention aux fautes de frappe... on en a quelques unes qui trainent, comme la fameuse cité de Tireste au lieu de Trieste)

Ensuite, on peut créer une colonne "aor" dans laquelle on indique des limitations géographiques pour le recrutement, c'est une forme de label régional. Par exemple, on peut donner à toutes les cités d'angleterre le label aor_brit et les unités de la liste du fichier UNT qui auront le même label ne seront recrutable que dans ces cités.

Ensuite, la colonne "production" permet de placer un coefficient multiplicateur pour la production de chaque hex ressource, ceci afin de favoriser certaines grandes cités auxqeulles on n'a affecté que de petites provinces. Ainsi une cité avec un coef de 2 produira 2 fois plus par hex ressource qu'une cité normale. A titre d'exemple, la cité de Rome a le plus gros coef de la campagne antique, ce qui lui permet de produire énormément de ressources malgré la taille de sa province.

Enfin, la colonne "Population" permet de définir la population de la cité au démarrage de la campagne : par défaut la population de la cité au démarrage est égale à la pop minimale des paramètres de jeu, mais dans cette colonne, on peut fixer n'importe quelle valeur supérieure à la population minimale. Par exemple, dans la campagne napoléonienne où l'évolution de la pop était gelée, j'avais placée cette valeur à environ 5 000 habitants au dessus du minimum. Ainsi les cités avaient un contingent de 5000 recrutables qui n'a fait que diminuer au cours du jeu.

Il existe aussi une colonne "Camp" qui permet de prédéfinir des empires. On peut donner le nom qu'on veut, ça créera automatiquement les empires au démarrage de la campagne.
Par exemple, toutes les cités ayant le label "Toto" appartiendront à l'empire Toto en début de campagne.


Dernière édition par Raphael le Sam 13 Aoû - 17:48, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Raphael
Administrator Maximus
Administrator Maximus
Raphael


Nombre de messages : 10564
Age : 47
Localisation : partout et nulle part à la fois
Date d'inscription : 24/04/2005

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyMar 25 Jan - 14:00

EDITER LA COUCHE CULTURE :

Cette couche est essentielle pour définir les différentes cultures du jeu, c'est à dire les factions (et surtout les unités) disponibles.
Il s'agit de donner des noms de cultures à des zones géographiques de couleur différente. Ces noms de cultures peuvent être écrits en français et leur définition ne servira qu'à VR, il ne faudra pas le confondre avec la culture d'export en anglais qui sera utilisée pour créer le fichier de bataille.
Si une zone doit contenir plusieurs cultures, il faudra séparer leur nom d'une virgule.
exemple :
zone nord de l'angleterre => BRITONS , GERMAINS
milieu de l'angleterre et Ecosse => BITONS
sud de l'angleterre => BRITONS , GAULOIS
etc ...

Attention à n'oublier aucune culture du jeu et à n'oublier aucune zone de la map. De même, il est important, au cas où vous voudriez créer des empire prédéfinis, que la culture de l'empire en question soit donnée à toutes ses provinces, faute de quoi un malus culturel sera appliqué aux cités de l'empire qui n'ont pas la culture du joueur.
Revenir en haut Aller en bas
Raphael
Administrator Maximus
Administrator Maximus
Raphael


Nombre de messages : 10564
Age : 47
Localisation : partout et nulle part à la fois
Date d'inscription : 24/04/2005

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyMar 25 Jan - 14:02

EDITION DE LA COUCHE ROUTE :

Cette couche présente toutes les routes terrestres ou maritimes du jeu.
A part copier quelques hex pour ajouter deux ou trois routes, je ne l'ai jamais éditée, donc je ne sais pas comment la modifier en profondeur.
Revenir en haut Aller en bas
Raphael
Administrator Maximus
Administrator Maximus
Raphael


Nombre de messages : 10564
Age : 47
Localisation : partout et nulle part à la fois
Date d'inscription : 24/04/2005

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyMar 25 Jan - 14:04

EDITER LA COUCHE BATAILLE :

(faudra que je me replonge dedans)
Cette couche permet de définir, pour chaque type de terrain, la (ou les) map wfc qui seront utilisées en batailles. A soigner !!!

Cette couche est susceptible d'évoluer avec les futures adaptations de VR à medieval.
Revenir en haut Aller en bas
Raphael
Administrator Maximus
Administrator Maximus
Raphael


Nombre de messages : 10564
Age : 47
Localisation : partout et nulle part à la fois
Date d'inscription : 24/04/2005

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyMar 25 Jan - 14:09

EDITER LA COUCHE RESSOURCES :

Là, c'est carrément un truc de dingue... enfin un truc de darkside quoi, une de ses idées de génie de concepteur que j'ai mis du temps à comprendre et que je vais avoir bien du mal à expliquer.
En gros, chaque hex à une couleur codée dur 16 bits (des 0 et des 1 pour les ignares) et chacun de ces hex correspond à une des ressources de la couche terrain dans l'ordre de leur apparition dans le tableau.

Si le bit vaut 0, l'hex en question ne pourra pas recevoir la ressource considérée
Si le bit vaut 1, l'hex en question pourra recevoir la ressource selon la probabilité d'apparition paramétrée dans la couche terrain.

Heureusement, Dark nous a offert (en Gestion de carte) la possibilité de "peindre" avec un seul des 16 bits sur la carte en question.

Remarque : si la campagne contient plus de 16 ressources, il faut définir une seconde couche "ressources"
Revenir en haut Aller en bas
Raphael
Administrator Maximus
Administrator Maximus
Raphael


Nombre de messages : 10564
Age : 47
Localisation : partout et nulle part à la fois
Date d'inscription : 24/04/2005

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyMar 5 Avr - 10:57

S'il y a des points que vous ne comprenez pas, n'hésitez pas à poser vos questions.
Revenir en haut Aller en bas
Dragoris
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Dragoris


Nombre de messages : 1710
Age : 38
Date d'inscription : 23/01/2009

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyMer 13 Avr - 16:55

Franchement j'ai l'impression qu'il y a un problème au niveau de la culture. Si je mets le visuel Culture, je constate que ce qui apparaît dans l'infobulle est différent de la couleur émise. Et en plus les cultures ne suivent pas les frontières des cités. Est-ce normal ?
Revenir en haut Aller en bas
Turambar
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Turambar


Nombre de messages : 2239
Age : 29
Localisation : Alsace
Date d'inscription : 15/12/2010

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptySam 30 Juil - 14:02

J'aimerais, si Jojo est d'accord, continuer la carte des Terres du Milieu débutée par Guem.
S'il est d'accord, et que Guem me passe son travail, comment peux-t-on la modifier??
Revenir en haut Aller en bas
Turambar
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Turambar


Nombre de messages : 2239
Age : 29
Localisation : Alsace
Date d'inscription : 15/12/2010

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyJeu 4 Aoû - 10:01

Problème assez embêtant: dans l'onglet gestion carte, je fais "charger carte" et je choisis celle que Guem m'a donné. Mais il m'affiche qu'il y a une erreur de sécurité!!!

PS: je n'ai pas commencé, mais il y a un truc que je ne comprends pas: les ressources apparaissent aléatoirement, suivant une probabilité? On ne peut pas les placer manuellement??
Revenir en haut Aller en bas
Raphael
Administrator Maximus
Administrator Maximus
Raphael


Nombre de messages : 10564
Age : 47
Localisation : partout et nulle part à la fois
Date d'inscription : 24/04/2005

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyJeu 4 Aoû - 10:32

oui, les ressources apparaissent aléatoirement. A chaque nom de campagne est associé une proba différente d'apparition.
En conception, on peut seulement modifier ces probas et bloquer l'apparition sur certaines zones de la map.

Ceci dit, pour les placer manuellement, il faudrait placer la porba d'apparition à 100 pour toutes les ressources et ne débloquer que sur certains hex choisis.
C'est donc possible, mais très très long à faire.

La répartition aléatoire sert justement à gagner du temps.
Revenir en haut Aller en bas
Turambar
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Turambar


Nombre de messages : 2239
Age : 29
Localisation : Alsace
Date d'inscription : 15/12/2010

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyJeu 4 Aoû - 10:50

Dans le cas de VFP, je pense que ce serait une perte de temps utile. Par contre, pour mon problème, pas de solution? Il est suffisamment embêtant pour que je ne puisse absolument rien faire!
Revenir en haut Aller en bas
Raphael
Administrator Maximus
Administrator Maximus
Raphael


Nombre de messages : 10564
Age : 47
Localisation : partout et nulle part à la fois
Date d'inscription : 24/04/2005

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyJeu 4 Aoû - 11:45

lance plutot une campagne avec la carte de guem, puis met toi en concepteur. Ce sera mieux que de tenter de charger une carte sur rien.

Ensuite, crois moi, c'est pas la peine de paramétrer le placement des ressources une par une. Déjà, définis les ressources dont tu as besoin, leur utilité, leur abondance etc
Revenir en haut Aller en bas
Turambar
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Turambar


Nombre de messages : 2239
Age : 29
Localisation : Alsace
Date d'inscription : 15/12/2010

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyJeu 4 Aoû - 19:18

Bon...je comprends toutes les couches. Toutes?? Non! Une petite couche, la seule qui m'intéresse, résiste encore et toujours à ma compréhension: la couche ressources!!!

Je n'y comprends rien, comment fait-on pour ajouter/modifier des ressources et leurs probabilités??
Revenir en haut Aller en bas
Joarius
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Joarius


Nombre de messages : 3715
Age : 55
Localisation : BrocMagad
Date d'inscription : 11/10/2009

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyJeu 4 Aoû - 21:11

Je ne sais pas si ça peut t'aider, mais Guem m'avait parlé de couleurs pour les couches. Je ne sais plus si ça concerne aussi les ressources. CONCEPTION : Carte stratégique de VR 963507
Revenir en haut Aller en bas
http://joarius.free.fr/
Turambar
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Turambar


Nombre de messages : 2239
Age : 29
Localisation : Alsace
Date d'inscription : 15/12/2010

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyVen 5 Aoû - 18:48

Bon, sérieusement, il me faut un tuto Hum...
Je n'arrive pas à créer de nouvelle ressource, ni même à en modifier CONCEPTION : Carte stratégique de VR 963507
Si un connaisseur voulait bien me faire un mini-tuto rapide (je ne demande pas de rédiger CONCEPTION : Carte stratégique de VR 106726 ), juste pour que j'arrive à commencer, je lui serais éternellement reconnaissant de bien vouloir m'éviter de tâtonner pendant quelques siècles...
Revenir en haut Aller en bas
Dragoris
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Dragoris


Nombre de messages : 1710
Age : 38
Date d'inscription : 23/01/2009

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptySam 6 Aoû - 14:22

Justement, ces sujet sont là pour être des tutos, Raph' devait les remplir un peu plus je crois, mais il n'a pas eu le temps.
Pour ma part, j'y ai touché trop peu et j'avoue que me retrouver devant face à autant de complexité, c'est dur. Je ne m'y connais pas assez.
Revenir en haut Aller en bas
Turambar
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Turambar


Nombre de messages : 2239
Age : 29
Localisation : Alsace
Date d'inscription : 15/12/2010

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyLun 8 Aoû - 15:10

Bon: j'ai modifié les probabilités d'apparition, mais, quand je fais sauvegarder la carte (sous un autre nom afin de garder la carte de Guem), le fichier créé n'est pas un "certificat de sécurité" mais un "fichier". Il m'est donc impossible de le rouvrir!!!
Autre problème: j'ai ajouté le gibier, mais il n'apparaît pas dans les listes de ressources. Il y a une manipulation à faire??
Revenir en haut Aller en bas
Raphael
Administrator Maximus
Administrator Maximus
Raphael


Nombre de messages : 10564
Age : 47
Localisation : partout et nulle part à la fois
Date d'inscription : 24/04/2005

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyLun 8 Aoû - 16:30

l'extension .crt ne signifie pas certificat de sécurité, c'est juste une extension propre à ovr2, mais ton pc ne semble pas la reconnaitre en tant que tel.

Quand tu sauvegarde, il faut donc que tu crée toi-même l'extension. Il te suffit donc de lui donner un nom du genre Carte.crt en ajoutant le .crt "à la main"

Tu peux d'ailleurs modifier l'extension du fichier que tu as déjà sauvegardé en ajoutant .crt à la fin, ça permettra à ovr2 de l'ouvrir.

Ensuite, explique moi quelle manip tu as fait pour créer le gibier et je te dirai ce qui ne va pas.
Revenir en haut Aller en bas
Turambar
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Turambar


Nombre de messages : 2239
Age : 29
Localisation : Alsace
Date d'inscription : 15/12/2010

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyLun 8 Aoû - 18:48

J'ai juste fait "créer un nouveau champ" que j'ai appelé "Gibier".
Revenir en haut Aller en bas
Turambar
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Turambar


Nombre de messages : 2239
Age : 29
Localisation : Alsace
Date d'inscription : 15/12/2010

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyJeu 11 Aoû - 18:10

Comment peut-on créer des empires, parce que j'aimerais voir pour chaque faction la production de chaque ressource??
Et pour le problème précédant, pas de solution??
Revenir en haut Aller en bas
Turambar
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Turambar


Nombre de messages : 2239
Age : 29
Localisation : Alsace
Date d'inscription : 15/12/2010

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptyVen 12 Aoû - 20:54

Et comment peut-on.modifier la valeur de la production des gisements de chaque ressource??
Et comment obtient-on une réponse? En ouvrant un compte Paypal dont vous auriez les coordonnées ou en enlevant vos femmes?? (quelle solution est la plus profitable pour vous?? CONCEPTION : Carte stratégique de VR 89845 )


Dernière édition par Turambar le Sam 13 Aoû - 8:57, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Joarius
Pontifex Maximus
Pontifex Maximus
Joarius


Nombre de messages : 3715
Age : 55
Localisation : BrocMagad
Date d'inscription : 11/10/2009

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptySam 13 Aoû - 8:28

Peut-être en faisant le boulet comme je l'ai fait une fois... ^^;; hem oui... heuu
Spoiler:
Revenir en haut Aller en bas
http://joarius.free.fr/
Raphael
Administrator Maximus
Administrator Maximus
Raphael


Nombre de messages : 10564
Age : 47
Localisation : partout et nulle part à la fois
Date d'inscription : 24/04/2005

CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR EmptySam 13 Aoû - 17:51

il faut aller dans la couche "cité" pour modifier le coef de production de certaines provinces si on veut qu'elle produisent plus que d'autres.
De la même façon, c'est dans l'onglet cité qu'on prédéfinit les empires (voir les explications ci-dessus)

Pour ton gibier, je ne sais pas quel est le problème, il faudrait que je dispose de l'ensemble de ton fichier CRT pour comprendre.
Mais ça peut être tout simplement un problème de "paramètres de partie"
Dans les colonnes de l'onglet "Terrain" il faut que toutes les ressources se suivent, et dans les paramètres de la partie, tu dois indiquer le nom de la première et celui de la dernière ressource, pour qu'ovr2 comprennent où commence et où s'arrête la définition des ressources.
Donc si ta colonne "gibier" se trouve après la "dernière ressource" elle ne sera pas interprétée comme telle.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty
MessageSujet: Re: CONCEPTION : Carte stratégique de VR   CONCEPTION : Carte stratégique de VR Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
CONCEPTION : Carte stratégique de VR
Revenir en haut 
Page 1 sur 3Aller à la page : 1, 2, 3  Suivant
 Sujets similaires
-
» La Carte Stratégique ?
» Repli stratégique
» [VFTdM] Virtua Fantasy TdM ?
» Intérêt d'une partie Terres du Milieu
» bug de la carte ?

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
VIRTUA ROMA :: INFORMATION AUX JOUEURS :: Foire aux questions-
Sauter vers: